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Pokedex: 081 Magnetilo / Magnemite

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Bestenlisten Bes. Entwicklungen: Items Bes. Entwicklungen: Zucht Spezialfähigkeiten
 Magnetilo
0.0 % 0.0 %
Name (D):  
Name (USA):
Name (JAP):
Typus:
Größe/Gewicht:

Entwicklungen:
Magnetilo
Magnemite
Coil
Elektro / Stahl
0.3 m / 6.0 kg

Lvl 01  » Magnetilo
Lvl 30  » Magneton
Spezial » Magnezone
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TV- und Kinoinformationen

Erster Auftritt: 030: Drohende Gefahr

Als Ash einmal durch die Wüste reiste, traf er auf eine Magnetilo-Herde. Kurz darauf fiel in einer Stadt der Strom aus und der Cowboy verletzte sich, so daß Ash die Magnetilos in die Stadt bringen mußte, damit sie wieder Strom hat. Natürlich schaffte er es, auch wenn Team Rocket dies verhindern versuchte.

[199] Als unsere Freunde einige Windräder auf einer Wiese entdecken nutzen sie die Chance für eine Pause. Durch unglückliche Zufälle wird Ash jedoch in einem Generatorhäuschen eingesperrt und muss sich darin zurechtfinden. Die darin wachenden Pokemon, darunter Elektek, Magneton und Magnetilo sind alles andere als ungefährlich. Ash kann am Ende jedoch entkommen, wobei sich sogar sein Endivie zu Lorblatt weiterentwickelt.

[224] Beim Kampf um den 6. Orden der Johto Liga in Oliviana City tritt Ash gegen die Arenaleiterin Janina an. Ähnlich wie in der noch kommenden Episode [314] findet hier auch ein Kampf zwischen Pikachu und Magnetilo statt, der ziemlich eindeutig zugunsten von Ash ausfällt. Am Ende dieser Episode hat Ash auch den 6. Orden in Form des Stahlorden errungen. Glückwunsch Ash!

[314] Als Ash die Arena von Malvenfroh City betrat, hatte er sicher nicht so einen sympatischen und lustigen Arenaleiter wie Wattson erwartet. Der Arenakampf startet auch direkt mit einem Kampf zwischen dem Pikachu von Ash und dem Magnetilo von Wattson. Nach nur einem Donnerblitz von Pikachu geht das Magnetilo jedoch in die Knie. Auch das Magneton von Wattson geht nach einem Donner von Pikachu K.O. Kein Wunder also, dass Ash den Dynamo-Orden recht reibungsfrei erwerben konnte ;)

[332] Im "Tal des Stahls" (auf dem Weg nach Malvenfroh City) stoßen Ash, Misty und Rocko auf ein ziemlich viele starke und wilde Stahl-Pokemon wie Stahlos, Panzaeron oder Magnetilo. Als Ash und die anderen einem wilden Qurtel helfen, beschließt dieses am Ende der Episode Ash zu folgen.

Weitere Auftritte (Auswahl):

101: Blitzgewitter und Energiespender --- 195: Der Pokémonflüsterer --- 199: Brenzliges Abenteuer --- 224: Nerven aus Stahl! --- 284: Die stärksten Pokémon der Welt --- 312: Der Held im Nebel --- 314: Spaß muss sein --- 332: Qual aus Stahl ---

Evolution

 Magnetilo - Lvl. 30 -  Magneton - Kraterberg -  Magnezone

Die Entwicklung zu Magneton erfolgt automatisch beim Erreichen von Level 30. Für die Entwicklung zu Magnezone muss Magneton am Kraterberg ein Level-Up vollziehen.

Fanggebiete:

Blau / Rot (+) Kraftwerk
Gelb (+) Kraftwerk
Gold / Silber (+) Route 6-7, 38-39
Kristall (+) Route 6-7, 38-39
Rubin / Saphir (+) Route 110, Malvenfroh City Kraftwerk
Smaragd (+) Neu Malvenfroh
Blattgrün / Feuerrot (+) Kraftwerk
Diamant / Perl (+) Schwarm: Feuriohütte
Platin (+) Route 222, Feuriohütte
HeartGold / SoulSilver (+) Route 11, 38-39
Schwarz / Weiß (+) Nur Weiß: Weißer Wald
   
Mystery Dungeon (+) Blitzfeld E1-E7, Wunschhöhle E11-E3
Mystery Dungeon 2 (+) Knogga Dojo Abschlusstraining
Hinweis: (0) gar nicht, (1) einmal, (T) einmal durch Tausch, (*) Speziell, (+) unendlich

Spezialfähigkeit(en):

Pokemon besitzen von Anfang an genau eine Spezialfähigkeit. Wenn mehrere aufgeführt sind, wird diese bei der Geburt zufällig bestimmt. Bei einer Entwicklung kann sich die Spezialfähigkeit eines Pokemon ändern, wenn die Entwicklung eine andere, vorgegebene Spezialfähigkeit hat.

Bilder

Untenstehend findet man Bilder dieses Pokemon aus verschiedenen Spielen und Editionen. Für nähere Informationen bitte die Maus auf das Bild bewegen.
Normale Version Shiny Version

Min/Max Statuswerte auf Lvl. 100

Auf Level 100 kann dieses Pokemon folgende Statuswerte erreichen (bei einem neutralen Wesen). Bitte beachtet, dass seit den Editionen Rubin/Saphir das Wesen von Pokemon dafür sorgen kann, dass die Werte dieser Tabelle über- oder unterschritten werden können.
 
Basis
Min.-Wert
Max-Wert
KP
25 160 254
Angr.
35 75 169
Vert.
70 145 239
Init.
45 95 189
Sp. Angr.
95 195 289
Sp. Vert.
55 115 209




Summe
325 785 1349

Attacken

Die für ein Pokemon verfügbaren Attacken änderten sich seit der Entstehung der Pokemon-Spiele. Dabei wird generell zwischen den Generationen unterschieden. Generation 1 (Blau/Rot/Gelb), Generation 2 (Gold/Silber/Kristall), Generation 3 (Rubin/Saphir/Smaragd/Feuerrot/Blattgrün) und Generation 4 (Diamant/Perl). Teilweise gibt es jedoch auch innerhalb einer Generation geringe Abweichungen. Diese werden hier natürlich erwähnt.

Blau / Rot / Gelb
  • 01 Tackle
  • 21 Ultraschall
  • 25 Donnerschock
  • 29 Superschall
  • 35 Donnerwelle
  • 41 Sternschauer
  • 47 Kreideschrei
Gold / Silber / Kristall
  • 01 Tackle
  • 06 Donnerschock
  • 11 Superschall
  • 16 Ultraschall
  • 21 Donnerwelle
  • 27 Zielschuss
  • 33 Sternschauer
  • 39 Kreideschrei
  • 45 Blitzkanone
Rubin / Saphir
  • 01 Metallsound
  • 01 Tackle
  • 06 Donnerschock
  • 11 Superschall
  • 16 Ultraschall
  • 21 Donnerwelle
  • 26 Funkensprung
  • 32 Zielschuss
  • 38 Sternschauer
  • 44 Kreideschrei
  • 50 Blitzkanone
Feuerrot / Blattgrün
Smaragd
  • 01 Metallsound
  • 01 Tackle
  • 06 Donnerschock
  • 11 Superschall
  • 16 Ultraschall
  • 21 Donnerwelle
  • 26 Funkensprung
  • 32 Zielschuss
  • 38 Sternschauer
  • 44 Kreideschrei
  • 50 Blitzkanone
Diamant/Perl / Platin
  • 01 Tackle
  • 06 Donnerschock
  • 11 Superschall
  • 14 Ultraschall
  • 17 Donnerwelle
  • 22 Funkensprung
  • 27 Zielschuss
  • 30 Magnetbombe
  • 33 Kreideschrei
  • 38 Ladungsstoß
  • 43 Spiegelsalve
  • 46 Magnetflug
  • 49 Gyroball
  • 54 Blitzkanone
HeartGold / SoulSilver
  • 01 Tackle
  • 06 Donnerschock
  • 11 Superschall
  • 14 Ultraschall
  • 17 Donnerwelle
  • 22 Funkensprung
  • 27 Zielschuss
  • 30 Magnetbombe
  • 33 Kreideschrei
  • 38 Ladungsstoß
  • 43 Spiegelsalve
  • 46 Magnetflug
  • 49 Gyroball
  • 54 Blitzkanone

Sonstige Daten...

EV-Bonus

Seit den Editionen RUBIN und SAPHIR erhalten Pokemon bei Kämpfen auch eine Art Bonuspunkte, die zur Verbesserung der Statuswerte beitragen. Eine ausführliche Erklärung der EV-Punkte gibt es in unserem EV-Special. Pokemon, die gegen dieses Pokemon kämpfen erhalten folgende EV:

KP
+0
Angr.
+0
Vert.
+0
Init.
+0
Sp. Angr.
+1
Sp. Vert.
+0

Paarungs-Kompatibilität

Ditto

Bonus Ei-Attacken

---

Erlernbare TM / VM

Dieses Pokemon kann folgende TM/VM in der jeweiligen Edition lernen. Die Fundorte der jeweiligen TM/VM findet man in der TM/VM-Liste der jeweiligen Edition bei Bisafans.