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Einzelkampf A

Physisch Defensiv

Eingesendet von andre
 Bisaflor @ Bisaflornit Bisaflornit
Fähigkeit
Chlorophyll
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Bisaflor ist auch in Sonne & Mond ein sehr gutes Mega-Pokémon und kann vieles im Metagame wallen. Chlorophyll ist Notdünger vorzuziehen, da ziemlich viele Mega-Glurak Y rumlaufen und man somit auch durchaus auch die Mega-Entwicklung ein paar Runden aufschieben kann, sofern sich dies anbietet, was vor allem mit Schlafpuder eine gute Option ist. Matschbombe dient als STAB, besiegt unter anderem Kapu-Riki auch ohne offensives Investment und ist in einem sehr feenlastigen Metagame wie 3on3 eine sehr gute Attacke. Egelsamen und Synthese dienen als herausragende Recovery (Synthese profitiert vor allem von Sonne, während die anderen Wettereffekte bei weitem nicht so häufig vorkommen. Gigasauger ist eine gute Option gegen defensive Wasserpokémon, Hippoterus, Mamutel usw., während Schlafpuder den Gegner zum Einschlafen bringt, wodurch sich Bisaflor ungestört hochheilen kann und ohne Bedrohung Schaden machen kann.

Nitroladung Mega-Glurak Y

Eingesendet von Walzer
 Glurak @ Gluraknit Y Gluraknit Y
Fähigkeit
Großbrand
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Set ist um einiges gefährlicher als ein schlichtes All-Out-Attacker-Glurak, da mit Nitroladung der Initiative-Wert um eine Stufe erhöht wird, wodurch Glurak einige Wahlschalträger wie Demeteros-T überholen kann, die es dann nicht mehr stoppen können. Auch Mega-Brutalanda wird somit einfach überholt und kann mit der Kraftreserve [Eis] besiegt werden. Solarstrahl dient der Coverage, während Flammenwurf oder Feuersturm der STAB-Angriff ist. Feuersturm wäre aber der Offensivkraft wegen vorzuziehen. Ansonsten: Das Scheue Wesen maximiert den Speed, die EVs maximieren die offensiven Statuswerte.

All-Out-Attacker Mega-Glurak Y

Eingesendet von Walzer
 Glurak @ Gluraknit Y Gluraknit Y
Fähigkeit
Großbrand
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Set ist um einiges gefährlicher als ein schlichtes All-Out-Attacker-Glurak, da mit Nitroladung der Initiative-Wert um eine Stufe erhöht wird, wodurch Glurak einige Wahlschalträger wie Demeteros-T überholen kann, die es dann nicht mehr stoppen können. Auch Mega-Brutalanda wird somit einfach überholt und kann mit der Kraftreserve [Eis] besiegt werden. Solarstrahl dient der Coverage, während Flammenwurf oder Feuersturm der STAB-Angriff ist. Feuersturm wäre aber der Offensivkraft wegen vorzuziehen. Ansonsten: Das Scheue Wesen maximiert den Speed, die EVs maximieren die offensiven Statuswerte.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Walzer
 Turtok @ Turtoknit Turtoknit
Fähigkeit
Regengenuss
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Initiative

Mega-Turtok ist nicht sehr populär, hat aber eine berechtige Nische durch seinen hohen Spezial-Angriff sowie soliden Bulk und der Fähigkeit Megawumme, welche Wellen-, Aura- und Puls-Attacken vestärkt. Seine mäßige Initiative kann außerdem durch Bizarroraum kompensiert werden. Aquawelle ist ein zuverlässiger und dank Megawumme relativ starker STAB mit Chance auf eine Verwirrung des Gegners, wobei auch Siedewasser benutzt werden kann, das zwar etwas schwächer ist, aber mit Verbrennung einen tendenziell nützlicheren Zusatzeffekt hervorrufen kann. Eisstrahl und Aurasphäre erweitern die Coverage für Boden-, Drachen und Stahlpokémon. Turtok hat das Problem, nicht so starken Damage-Output zu haben, dass er OHKOs bei neutralen Moves schafft. Daher bietet es sich an, Wasserdüse zu spielen, um Gegner mit wenigen KP noch zu finishen. Alternativ kann Finsteraura gespielt werden oder Drachenpuls, wodurch es das 1vs1 gegen Mega-Glurak-X gewinnt. Tarnsteine zu spielen erweist sich als weiterer Vorteil für Turtok. Das mäßige Wesen und die EVs maximieren den Bulk und den speziellen Angriff Turtoks, mit 4 Init-EVs ist es schneller als 4 Init-Heatran.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Freestylerking
 Tauboss @ Taubossnit Taubossnit
Fähigkeit
Brustbieter
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Tauboss kann dank seiner Fähigkeit Schildlos 100 Prozent akkurate Orkane abfeuern, die in fast jeder Siutation eine gute Option darstellen. Hitzewelle rundet die Coverage ab und erlaubt es Tauboss, Stahlpokémon sehr effektiv zu treffen. Da Mega-Tauboss um genau einen Punkt schneller ist als frohe Mega-Brutalanda, kann man sogar Kraftreserve Eis spielen, was eine kleine Chance hat, 0 KP Mega Brutalanda mit einem Schlag zu besiegen, das sonst bei vollen KP einen potenziellen Orkan tanken und Drachentanz einsetzen kann. Außerdem trifft Kraftreseve Eis auch Demeteros und Knakrack stärker als Orkan. Kraftreserve Boden trifft Heatran und Anego sehr hart die beide eigentlich kaum Schaden nehmen von Orkan. Als letzten Moveslot hat Tauboss einige Optionen. Hyperstrahl ist sehr stark und kann angeschwächte Rotom-W besiegen, jedoch muss man danach eine Runde aussetzten, was dem Gegner Setupmöglichkeiten oder einfach den Kill auf Tauboss gibt. Kehrtwende ist eine Möglichkeit, um Kostümspuk von Mimigma zu brechen und gleichzeitig in eine gute Antwort auf es zu wechseln. Außerdem schwächt Kehrtwende Despotar etwas, welches Mega-Tauboss eigentlich komplett wallt. Delegator kann man verwenden, um Status abzufangen; Aggrostella kann den Delegator mit Siedewasser nicht brechen.

Komprimator

Eingesendet von Walzer
 Pixi @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Unkenntnis
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff

Dieses Set von Pixi lässt sich sowohl gut in Teams, die auf Zusatzeffekte von Attacken und Status basieren, als auch in Stall-orientierten Teams verwenden. Dabei soll durch Komprimator den gegnerischen Attacken ausgewichen und der Gegner langsam mit Mondgewalt besiegt werden. Mondschein regeneriert die KP, während Donnerwelle die Taktik besser supportet. Auch kann man im vierten Slot Delegator spielen, um Status wie Toxin abzuwehren, welches sonst Pixis Strategie aushebelt, aber auch Toxin kann durchaus gespielt werden, sodass der Gegner durch das Danebengehen von Attacken und Toxinschaden langsam besiegt wird. Die Fähigkeit Unkenntnis erlaubt Pixi, gegnerische Boosts zu ignorieren, wird aber mit der Fähigkeit Überbrückung überwunden. Ob Überreste oder die Akibeere, welche die Verteidigung um eine Stufe erhöht, gespielt wird kann nach Belieben entschieden werden. Das kühne Wesen und die EVs maximieren die Defensive, damit Pixi so lange wie möglich auf dem Feld bleibt.

Auroraschleier-Lead

Eingesendet von Hibari
 Alola-Vulnona @ Lichtlehm Lichtlehm
Fähigkeit
Nicht vorhanden
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Der Zweck hinter dem Set sollte eigentlich relativ schnell klar werden - hauptsächlich zentriert es sich dabei um Auroraschleier, was im Hagel quasi Lichtschild + Reflektor in einem Move ist, und mit Lichtlehm für die nächsten 8 Runden auch genügend Extra-Bulk gibt. Mondgewalt als stärkster Fee-STAB, Gefriertrockner über Blizzard um mit bestimmten Mons wie Pelipper umzugehen, welches sonst mit Niesel ebenfalls lästig werden könnte. Blizzard kann natürlich gespielt werden, gerade weil es im Hagel immer trifft und einiges mehr an Basepower hat, aber momentan ist Gefriertrockner halt einfach besser in meinen Augen. Ansonsten, der letzte Slot kommt halt wirklich darauf an was man lieber haben möchte. Steels und Feuer-Mons sind generell ein Problem für Alola-Vulnona, also gibt Kraftreserve-Feuer wenigstens die Möglichkeit die Stahl-Mons zu treffen, Zugabe würde hingegen ziemlich gut passen wenn man selbst Setup-Mons benutzt (was wieder gut mit Auroraschleier kombiniert werden kann) oder einfach bloß einen weiteren Switch erzwingen möchte.

Eisenabwehr

Eingesendet von Walzer
 Lahmus @ Lahmusnit Lahmusnit
Fähigkeit
Belebekraft
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff

In einem Stallteam findet man oft ein so gespieltes Mega-Lahmus. Auch kann Lahmus in balanced Teams gut funktionieren. Es soll hierbei physische Angreifer mit seinen herausragenden Defensivwerten wallen und diese langsam besiegen. Die Fähigkeit Panzerschutz in der Mega-Form verhindert das Erleiden eine Volltreffers, was Lahmus als Wall prädestiniert. Zuvor ist Belebekraft ausgezeichnet um KP zu regenerieren, denn im Kampf wird bei Stallteams sehr oft gewechselt. Man sollte also gut überlegen, wann es lohnenswert ist, Belebekraft in Panzerschutz zu ändern. Siedewasser oder Eisstrahl müssen entschieden werden durch die Bauweise des Teams, so stoppt Siedewasser z.B. Mega-Lohgock(-Teams), während Eisstrahl Mega-Brutalanda(-Teams) stoppt. Der Feuer-Coverage-Move schafft Abhilfe gegen Mega-Flunkifer und Mega-Lucario, hierbei sei erwähnt, dass Feuersturm mit 4 SpA-EVs nach der Mega-Entwicklung physisch defensive Tetantel sicher mit einem Treffer besiegt. Eisenabwehr erhöht die physische Verteidigung um 2 Stufen, Tagedieb regeneriert 50% der KP. Es kann auch Erholung gespielt werden, um eine Vergiftung durch Toxin zu negieren und 100% der KP wieder herzustellen, damit sind aber 2 Runden Schlaf verbunden, darauf sollte man Acht geben. Donnerwelle kann gespielt werden um Booster zu verkrüppeln, welche Stallteams sonst stark unter Druck setzen. Das Wesen und die verteilten EVs maximieren die physische Verteidigung. Mega-Lahmus harmoniert gut mit Chaneira und Panzaeron oder mit Despotar, welches Absicherung gegen Mega-Gengar verschafft.

Offensivweste

Eingesendet von andre
 Alola-Sleimok @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Giftgriff
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung

Nachdem Sleimok im Einzelkampf 3on3 nie wirklich relevant war, ist das Giftpokémon dank der Alola-Form zumindest zu einem grundsoliden Pokémon geworden, auch wenn es vor Erscheinen der Pokémon-Bank beliebter war als nach dem Erscheinen dieser. Neben einem unglaublich coolen Design profitiert Alola-Sleimok zudem auch noch von dem neuerworbenen Unlichttypen, welcher zusammen mit dem Gifttypen für eine sehr gute defensive Synergie sorgt, da der Unlichttyp dafür sorgt, dass Sleimok immun gegen sämtliche Attacken vom Typen Psycho immun ist und so nur noch eine Schwäche übrig bleibt, nämlich Bodenattacken. Dem gegenüber stehen vier Typen, gegen die Sleimok resistent ist, nämlich Gift, Unlicht, Geist und Pflanze. Abschlag und Mülltreffer sind als STABs gesetzt, während Schattenstoß eine Prioritätsattacke ist, welche vor allem aufgrund von Sleimoks niedriger Initiative mit einem Basiswert von gerade einmal 50 besonders nützlich ist. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Gifthieb, welcher vor allem nützlich ist, wenn man gerade eine zuverlässige Giftattacke benötigt, Feuersturm, um gegen Stahlpokémon wie Tentantel und Scherox besser anzukommen oder Durchbruch, welches für Pokémon wie Despotar außerordentlich nützlich ist. Aufgrund von Sleimoks bereits hoher Basis-Spezial-Verteidigung von 100 Punkten hält Sleimok kombiniert mit der Offensivweste einiges aus, während Wesen und EVs darauf abzielen, auch offensiv mit 105 Basispunkten im Angriff viel Druck ausüben zu können und gleichzeitig auch die KP zu verstärken, welche ebenfalls 105 Basispunkte besitzen.

Hausbruch

Eingesendet von Walzer
 Austos @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Wertelink
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Wie in ORAS so ist auch in SM dieses Mon des öfteren anzutreffen. Mit Hausbruch und 5-Mal-Treffer-Attacken ein gefährliches Mon, welches auf vielen Pokémon ein Setup durchführen kann (besonders Knakrack). Mit dem Fokusgurt gelingt dies so gut wie immer. Felswurf ist Coverage gegen Feuer-Pokémon, Eissplitter um im letzten Moment nochmal Chip Damage zu machen. Austos bekommt Probleme mit Wasser- und Stahlpokémon und Bulky Mons, dagegen solltet ihr etwas im Team haben.

2 Attacken-Mega-Gengar

Eingesendet von Walzer
 Gengar @ Gengarnit Gengarnit
Fähigkeit
Tastfluch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Standard-Mega-Gengar mit Spukball für die Geister und Matschbombe für die Feen, sprich die Kapus. Irrlicht um physische Pokémon zu schwächen. Der Abgangsbund um zu Druck aufzubauen und gezielt einen Threat mit in den KO zu ziehen. Maximaler Speed und spezieller Angriff um es so stark wie möglich zu machen.

4 Attacken-Mega-Gengar

Eingesendet von Walzer
 Gengar @ Gengarnit Gengarnit
Fähigkeit
Tastfluch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Ein ganz offensive Variante mit den zwei üblichen STAB-Moves. Fokusstoß besiegt Mega-Lucario und kann Porygon2 mit zwei Treffern besiegen. Die Kraftreserve [Eis] besiegt Mega-Brutalanda und Knakrack (wenn Z-Kristall getragen oder Prunusbeere). Ansonsten alles wichtige maximiert. Optionaler EV-Split um einen LO Donnerblitz von 252 SpAtk Kapu-Riki zu überleben; Kraftreserve [Eis] besiegt Mega-Brutalanda immernoch mit einem Hit, bei Knakrack leider nur noch zu 87.5%: 140 KP / 116 SpAtk / 252 Spe.

Perish Trap

Eingesendet von Walzer
 Gengar @ Gengarnit Gengarnit
Fähigkeit
Tastfluch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
236 KP / 4 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 12 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Perish Trap ist eine gute Waffe gegen defensive und stalllastige Teams, die es einfach zu Tode zu singen kann, da sie nur wenig Schaden austeilen. Vorteil ist hier bei Gengars Gifttyp (wegen gegnerischem Toxin) und seine Fähigkeit Wegsperre, welche das Auswechseln des Gegners verhindert. Matschbombe habe ich gewählt, damit man etwas mehr Schaden zufügen kann, insbesondere gegen die Inselpatronen. Abgesang und Delegator sollten klar sein. Man setzt Abgesang ein, tanked einen Hit, spielt den Delegator und so weiter bis man in der kommenden letzten Runde des Abgesanges auswechselt und Gengar saved. Abgangsbund ist immer der "Notfallplan", optional kann auch Schutzschild gespielt werden, was das Abgesang-Runden-Absitzen leichter macht, allerdings kann der Abgangsbund im späteren Kampfverlauf einen Vorteil mit sich bringen, wenn nicht mehr genügend KP für einen Delegator vorhanden sind. Die KP-EV sind für einen maximalen Delegator, so kann man ihn 4-mal einsetzen, maximaler Speed und der Rest geht in die anderen Werte.

Standard-Alola-Knogga

Eingesendet von Walzer
 Alola-Knogga @ Kampfknochen Kampfknochen
Fähigkeit
Blitzfänger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung

Eine gute Antwort auf Stahltypen und Kapu-Riki sowie andere Elektro-Pokémon. Der Kampfknochen verdoppelt den physischen Angriff, Flammenblitz und Schattenknochen sind die beiden STAB-Moves. Knochmerang (auch Irrlicht) hauptsächlich um Königsschild von Durengard zu umgehen (aufpassen auf schnellere Durengard), Irrlicht um einwechselnde Bodenpokemon etc. zu schwächen. Wahlweise auch auf diesem Slot Schwerttanz, um Druck auszuüben und dadurch evtl. Wechsel erzwingen.

Standard-Mega-Kangama

Eingesendet von Doriki
 Kangama @ Kangamanit Kangamanit
Fähigkeit
Rauflust
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Auch wenn Kangama beim Generationswechsel viel an Dominanz verloren hat, ist es immer noch ein starkes Pokemon. Die Sets haben sich zu ORAS nicht viel geändert. Rückkehr bzw. Risikotackle sind der gesetzte STAB-Move - während Risikotackle vor allem wegen der hohen Basepower genutzt wird, bietet einem Rückkehr einen konstanten Angriff ohne Rückstoß an. Steigerungshieb ist gesetzt, auch wenn der zweite Treffer nur noch 25% statt 50% des ersten Treffer ist, wird Kangama nach einem Steigerungshieb sehr stark. Erdbeben trifft Durenguard und andere Geist- und Stahl-Pokemon hart, während Eishieb Demeteros und Brutalanda auf dem falschen Fuß erwischen kann. Auf dem letzten Slot spielt man entweder Tiefschlag als Attacke mit Priorität oder Mogelhieb um eventuelle Fokusgurte zu brechen oder angeschwächten Sweepern den Rest zu geben.

Drachentanz-Mega-Garados

Eingesendet von Walzer
 Garados @ Garadosnit Garadosnit
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mega-Garados ist mit seinem Typing ein starkes Monster mit einer guten Setupmöglichkeit in Form von Drachentanz. Mit Kaskade und Knirscher setzt man oft gesehene Monster im Format unter Druck, z.B. Alola-Knogga, Durengard, Knakrack und Mamutel. Auch Mimigmas Kostümspuk wird einfach ignoriert, sodass man ihm durch geschicktes spätes Einsetzen der Mega-Form und einem Setup gehörig schaden kann. Erdbeben dient der Coverage von Elektro-Pokémon wie Kapu-Riki oder Magnezone. Eiszahn wäre eine Variante gegen Knakrack, aber ich finde mit Kaskade hat man schon einen guten Move. Frohes Wesen, damit man nach einem Boost Kapu-Riki ohne Wahlschal überholen und mit Erdbeben besiegen kann. Alternativ möglich ist ein EV-Split, mit dem Garados eine Mondgewalt von scheuen 252 SpAtk LO Kapu-Fala überleben kann und Kapu-Riki nach einem Boost um einen Punkt überholt: 76 KP / 100 Ang / 4 Vert / 156 SpV / 172 Init.

Defensiv

Eingesendet von andre
 Garados @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
212 KP / 252 Verteidigung / 44 Initiative

Auch wenn das defensive Garados ziemlich unpopulär ist, ist es eine großartige Antwort gegen Mamutel, Lohgock, Ramoth, Mega-Glurak X / Y, Mega-Brutalanda und Knakrack, also gegen ziemlich viele der physischen und teils auch speziellen Angreifer im Metagame. Kaskade ist als STAB gesetzt, Eiszahn ist vor allem gegen Mega-Brutalanda sehr wichtig und somit ebenfalls unverzichtbar, Verhöhner ist super gegen Kapu-Kime, Suicune und so weiter während Donnerwelle offensive und schnellere Threats paralysieren und verlangsamen kann. Zudem hat man mit Kaskade + Donnerwelle eine 40%-Chance, dass der Gegner nicht angreifen kann, was ein netter Nebeneffekt ist. Die 44 Initiative-EVs ermöglichen das Überholen von Kapu-Kime, Suicune und Cresselia, die man somit verhöhnen kann, bevor diese eine Statusattacke einsetzen können. Die 212 KP-EVs sorgen für 197 KP auf Level 50, wodurch man theoretisch fünf mal in Tarnsteine reinwechseln kann bzw. generell weniger KP von Tarnsteinen und auch Verbrennungen verliert. Die Verteidigung wird maximiert, um die oben angesprochenen Threats besser kontern zu können. Als Item hat man die Wahl zwischen Beulenhelm und Überreste. Beulenhelm sorgt für etwas Schaden auf physische Angreifer, v.a. Mega-Brutalanda mit Risikotackle und ganz besonders Mega-Kangama, während Überreste für Recovery sorgt, die Garados sonst nicht besitzt.

Eeveepass

Eingesendet von andre
 Evoli @ Evolium Z Evolium Z
Fähigkeit
Vorahnung
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Verteidigung / 252 Initiative

Auch wenn Evoli mit Evolium Z primär vor dem Erscheinen der Pokémon-Bank beliebt war, so ist die sogenannte Eeveepass-Strategie immer noch legitim. Diese Strategie beschreibt das Einsetzen der Z-Attacke Evolis "Macht der Neun" und das Weitergeben der geboosteten Werte durch Stafette. Da für diese Strategie die Attacke Zuflucht, welche die Z-Attacke Evolis als einzige Attacke auslöst, ist diese ebenso wie Stafette gesetzt. Der Delegator ist ein netter Zusatz, da man diesen je nach Situation ebenso an den Teampartner per Stafette weitergeben kann, während Kraftvorrat am Ende nur dazu da ist, irgendwie auch Schaden machen zu können, sobald die Teampartner allesamt gestorben sind. Die Attacke "Macht der Neun" erhöht den Angriff, die Verteidigung, den Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative um je zwei Stufen - sollten diese Wertesteigerungen durch Stafette an einen Teampartner wie Mega-Brutalanda weitergegeben werden, können viele Gegner dagegen oft nicht sonderlich viel machen, allerdings verliert diese Strategie aufgrund der verstärkten Nutzung von Verhöhner und einigen anderen Aspekten vermehrt an Popularität.

Bauchtrommel

Eingesendet von Chrisley
 Relaxo @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Völlerei
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
244 KP / 212 Verteidigung / 52 Spezial‑Verteidigung

Relaxo kann durch seinen immensen Bulk meistens problemlos Bauchtrommel einsetzen und danach alles mindestens 2HKOen. Die 50% KP, die es durch Bauchtrommel verliert, werden durch die Giefebeere in Kombination mit der Fähigkeit Völlerei direkt wieder ausgeglichen. Rückkehr dient als STAB. Erdbeben dient der Coverage bzw. um neutralen Schaden, vor allem gegen Geister wie Gengar und Mimikyu anzurichten. Alternativ kann man auch Flammenwurf spielen, womit man das 1v1 gegen Katagami gewinnt. Mit Aufbereitung hat man die Möglichkeit, sich die Giefebeere wiederzuholen. 244 KP-EVs bringen Relaxo auf eine gerade Anzahl an KP, sodass sich die Giefebeere direkt nach Bauchtrommel aktiviert. Mit 52 SpV-EVs lebt es Kapu-Falas Psychokinese ohne Leben-Orb, kann sich boosten und anschließend noch eine Psychokinese einstecken. Der Rest geht in die Verteidigung.

Drachentanz

Eingesendet von Walzer
 Dragoran @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Multischuppe
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mit Dragorans Fähigkeit Multischuppe wird der Drache zu einem guten und starken Setup-Sweeper. Bei 100% der KP wird der erhaltene Schaden halbiert. Wutanfall als STAB-Move, Erdbeben als Coverage bzw. um neutralen Schaden zu machen. Dynamische Maxiflamme als Z-Attacke auf Basis von Feuerschlag dient dazu Kaguron (und Mega-Scherox) zu luren.

Schwerttanz-Mega-Scherox

Eingesendet von Walzer
 Scherox @ Scheroxnit Scheroxnit
Fähigkeit
Techniker
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Initiative

Durch seinen Stahltyp hat Mega-Scherox einen Vorteil gegen die vielen Feen, insbesondere den Kapus (... nur Acht auf Kapu-Falas Terrain geben, da Patronenhieb aufgehalten wird). Starkes Setup mit Schwerttanz, dazu Prio-STAB-Patronenhieb durch Techniker verstärkt. Kehrtwende um zu wechseln, wenn das Matchup nicht günstig ist und Ruheort zur KP-Regeneration.

Defensiv mit Kraftreserve Eis

Eingesendet von Freestylerking
 Scherox @ Scheroxnit Scheroxnit
Fähigkeit
Techniker
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung

Dank seines guten defensiven Typen und starker Stats checkt es etliche gefährliche Gegner, während die auf diesem Set gewählten Angriffe dafür sorgen, dass einige sonst problematische Threats Scherox nicht als Setup Fodder benutzen können. Kraftreserve Eis trifft vor allem Mega-Brutalanda, Demeteros und Knakrack hart, die sonst versuchen könnten, mit Drachentanz bzw. Schwerttanz einen Setup zu starten. Kraftkoloss verhindert, dass Austos und Mega-Lucario sich auf Scherox boosten können, und Patronenhieb ist Scherox' zuverlässiger STAB, der angeschlagenen Gegnern den Rest geben kann. Dank Patronenhieb hat man auch gute Karten gegen Mimigma.

Physisch Defensiv

Eingesendet von Walzer
 Panzaeron @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Robustheit
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung

Panzaeron ist ein essentieller Bestandteil von Stall-Teams. Seine Aufgabe besteht darin, sich gegen physische Angreifer zu boosten und diese mit Toxin langsam zu vernichten. Bohrschnabel ist der STAB-Move, der in vielen Fällen neutralen Schaden verursacht. Mit Eisenabwehr erhöht sich die physische Verteidigung Panzaerons um 2 Stufen, Ruheort dient der KP-Regeneration um 50% und Toxin soll dem Gegner langsam die KP entziehen. Die EVs und das Wesen sind so gelegt, dass man die phyische Defensive maximiert, um gegen viele physische Attacken gewappnet zu sein. Es ist auch legitim, Eisenschädel über Bohrschnabel zu spielen, allerdings trifft man nicht so vieles neutral, denn Bohrschnabel und Toxin sind in vielen Fällen genauso gut wie ein effektiver Eisenschädel. Panzaeron spielt sich am besten mit Chaneira zusammen, je nach Team und Match-Up muss eine Absicherung gegen Mega-Gengar und Mega-Lohgock vorhanden sein.

Defensiv

Eingesendet von Walzer
 Porygon2 @ Evolith Evolith
Fähigkeit
Fährte
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Die defensive Computer-Ente mit maximaler physischer Verteidigung. Triplette als STAB-Move, wobei man auch diese mit Donnerblitz oder Eisstrahl ersetzen kann (BoltBeam). Toxin zum stallen, Genesung zur KP-Regeneration. Die Fähigkeit Fährte ermöglicht das Kopieren gegnerischer Fähigkeiten, das kann beispielsweise bei einem Bedroher von Garados oder Brutalanda von Vorteil sein.

Wahlband

Eingesendet von eT|Hen
 Entei @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Erzwinger
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Kombiniert man ein Wahlband mit Enteis solider Angriffs-Basis von 115 erhält man mit Läuterfeuer einen sehr gefährlichen STAB, der nicht nur auf viele Gegner massiven Schaden macht, sondern sie gleichzeitig auch durch die hohe 50%-Verbrennungschance bedroht. Mit Dampfwalze hat man eine Coverage gegen Gestein-Pokemon, welche die Initiative des Gegners senkt, wodurch man fast sicher sein kann, dass man in der nächsten Runde schneller ist, es sei denn der Gegner trägt einen Wahlschal, da Enteis Initiative mit einer Basis von 100 eher durchschnittlich ist. Steinkante macht auf Feuerpokémon sowie einige weitere Pokémon wie Brutalanda und Garados am meisten Schaden, während man im letzten Slot Toxin wählen kann, um defensive Pokémon v.a. des Typs Wasser bedrohen zu können, denen weder Enteis Attacken noch eine Verbrennung allzu viel ausmachen. Alternativ kann Eisenschädel gespielt werden, der gegen einzelne Ziele wie Despotar etwas stärker ist, aber insgesamt nur wenig zur Coverage beiträgt. Mit einem frohen Wesen überholt Entei zuverlässig Gefahren wie Kapu-Fala (ohne Wahlschal) und Mimigma und schafft mindestens einen Speed Tie gegen andere Base 100er, aber ein hartes Wesen ist für noch stärkere Angriffe auch denkbar.

Gedankengut Defensiv

Eingesendet von Doriki
 Suicune @ Maronbeere Maronbeere
Fähigkeit
Erzwinger
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Suicune ist trotz der Anwesenheit von Kapu-Kime immer noch ein sehr starkes Pokemon im 3vs3-Format. Der gewählte EV-Split maximiert die physische Defensive, aber auch Variationen wie 252 KP / 100 Vert / 156 Init sind denkbar; die Initiative-EVs erlauben das Überholen scheuer Kaguron, um deren Egelsamen mit Delegator blocken zu können. Siedewasser und Gedankengut sind gesetzt. Mit Gedankengut boostet man sich einfach auf +6 und besiegt alles was der Gegner hat, selbst wenn dies nicht möglich ist kann Siedewasser nervige Pflanzen- und Drachen-Pokemon einfach verbrennen. Auf dem dritten slot kann man entweder Eistrahl gegen Brutalanda und Co spielen oder Delegator um nervige Statuspobleme zu verhindern und den Gegener einfach aus zu stallen. Sollte man sich für die Maronbeere entschieden haben ist Erholung auf dem vierten Slot gesetzt, jedoch schließen die Überreste eine Erholung nicht aus, sofern man auf Delegator verzichtet hat.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Freestylerking
 Gewaldro @ Gewaldronit Gewaldronit
Fähigkeit
Notdünger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 12 Verteidigung / 196 Spezial‑Angriff / 44 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Gewaldro lebt von seiner hohen Initiative und seiner guten Coverage. Blättersturm ist ein starker STAB, Fokusstoß trifft Stahlpokémon wie Heatran oder Tentantel und macht soliden Schaden auf Porygon2. Kraftreserve Feuer trifft Mega-Scherox und Durengard. Andere Optionen auf dem letzten Slot sind Energieball, der im Gegensatz zu Blättersturm keinen -2 SpA-Drop verursacht sowie Steinhagel, der Mega-Glurak Y und Ramoth trifft. Maximale Initiative mit scheuem Wesen um häufige Pokemon wie Kapu-Riki, Mega-Gengar oder Mega-Voltenso zu überholen. 44 SpV-EVs reichen, um eine Kraftreserve Eis oder Zauberschein von Kapu-Riki ohne Leben-Orb zu überleben. Ferner hat man eine sehr gute Chance, eine Wahlschal-Psychokinese von Kapu-Fala zu überstehen. 12 Vert-EVs reichen, um einen Flammenblitz von frohen Lohgock zu leben. 196 SpA-EVs genügen, um Kapu-Riki mit Blättersturm zu besiegen.

Offensiv

Eingesendet von andre
 Lohgock @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Temposchub
Wesen
Naiv (+Init, -SVert) / Frech (+Ang, -SVert) / Froh (+Init, -SAng) / Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Initiative

Schon in XY gehörte Lohgock zu den besten Pokémon des 3on3-Modus und dies hat sich durch Pokémon Sonne und Mond auch nicht verändert. Schutzschild ist in Kombination mit Temposchub großartig, um zumindest einen Initiativeboost immer zu bekommen. Flammenblitz und Turmkick bilden die sehr starken STABs, die leider auch beide Nachteile haben (Rückstoßschaden bei Flammenblitz und 50%-Selbstschaden bei Verfehlung von Turmkick), dies kann man allerdings durch den vierten Attackenslot auffangen, indem man dort mit Kraftkoloss zumindest eine Kampfattacke mit 100%-Genauigkeit verwenden kann, allerdings ist Hitzekoller auch eine Option, um bei einer Feuerattacke keinen Schaden zu bekommen. Auf dem vierten Slot kann man allerdings auch Kraftreserve {Eis}, welche Brutalanda, Knakrack, Dragoran und Demeteros-T sogar vierfach effektiv trifft, Stafette, welche nützlich ist, um beim Auswechseln die Initiative-Boni an Teammitglieder weiterzugeben oder Steinkante, welche Brutalanda, Zapdos, Voltolos, Glurak und Ramoth sehr effektiv trifft, spielen. Neben dem Pyrium Z sind noch verschiedene andere Items denkbar, zum Beispiel Leben-Orb, Fokusgurt und Battalium Z. Das Wesen kann man an die Attackenwahl anpassen. Sollte man auf dem vierten Slot Kraftreserve {Eis} spielen, so sollte man auch am besten ein naives oder freches Wesen spielen. Spielt man allerdings keine spezielle Attacke auf Lohgock, bieten sich entweder ein hartes oder frohes Wesen an. Mit einem frohen Wesen überholt man so gut wie alles im Metagame (sogar Schabelle ohne initiativesteigerndes Wesen), mit einem harten Wesen überholt man alle Pokémon mit einem Initiativebasiswert von maximal 127, d.h. auch Kapu-Riki o.Ä. sind nicht einzuholen, dafür macht man allerdings mehr Schaden.

Standard-Regenbringer

Eingesendet von andre
 Pelipper @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Niesel
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Auch wenn Pelipper vor dem Release von Pokémon-Bank bedeutend beliebter war als es jetzt der Fall ist, ist Regen immer noch eine valide Teamart und Pelipper somit auch ein valides Pokémon, da es neben Quaxo das einzige Pokémon mit der Fähigkeit Niesel ist. Hydropumpe oder Siedewasser ist der Wasser-STAB, während Hydropumpe um einiges stärker ist, ist Siedewasser bedeutend zuverlässiger und hat zudem auch noch eine nette Chance auf eine Verbrennung des Gegners. Orkan trifft immer, während es regnet, und dient als Flug-STAB, während Eisstrahl gegen Mega-Brutalanda und Knakrack mehr Schaden anrichtet als die STABs. Kehrtwende sorgt dafür, das Momentum zu behalten und sicherer rauszuwechseln, was vor allem gegen andere Wetterteams sehr nützlich sein kann. Als Item garantiert der Fokusgurt, dass Pelipper mindestens einen Schlag einstecken kann und dann mit Kehrtwende rauswechseln kann, um später noch einmal den Regen rausbringen zu können, falls dies nötig ist. Eine andere Option ist der Nassbrocken, wodurch der Regen acht anstatt nur fünf Runden anhält, wodurch man den eigenen Regen ausnutzen kann und nach Pelippers Ausscheiden noch ein anderer Regensweeper den Regen ausnutzen kann.

Standard Techniker

Eingesendet von Doriki
 Kapilz @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Techniker
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Kapilz ist in den meisten Fällen komplett offensiv ausgelegt, was dieses Set wohl auch zu dem häufigsten von allen macht. Kugelsaat und Temphieb sind STAB und bekommen beide den 50% Boost von Techniker. Mit einer Base von 70 erreicht Kapilz einen akzeptablen Initiativewert, der es erlaubt viele defensive Pokemon wie Porygon2 oder Kaguron zu überholen und mithilfe von Pilzspore zum schlafen zu bringen. Auf dem letzten Slot wird entweder Felsgrab oder Schwerttanz gespielt. Felsgrab gibt eine gute Gestein-Coverage als auch eine weitere Form von Speedcontrol, Pokemon wie Knakrack können so durch die Kombination von Felsgrab und Pilzspore besiegt werden. Sollte man keine Verwendung für Felsgrab finden, bietet sich Schwerttanz ebenfalls als Option an. Durch den +2 Boost verfügt Kapilz über äußerst starke STAB-Attacken, wobei Tempohieb auch noch +1 Priorität hat.

Schwerttanz-Mega-Flunkifer

Eingesendet von Funky
 Flunkifer @ Flunkifernit Flunkifernit
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Der neu erschienene Flunkifernit macht Flunkifer zu einer sehr großen Bedrohung im 3on3-Modus. Mit Schwerttanz kann Flunkifer seinen Angriff ins Unermessliche steigern. Knuddler ist Flunkifers starke STAB-Attacke. Feuerzahn trifft Stahl-Pokémon wie Durengard, Kaguron und Tentantel sehr hart, die resistent gegenüber Knuddler sind. Abschlag ist eine gute Alternative zu Feuerzahn, da es im Gegensatz zu Feuerzahn mehr Pokémon neutral trifft und deren Item entfernt. Tiefschlag ist notwendig, um gegen schnellere Pokémon zuerst zu agieren. Bedroher wird als Fähigkeit verwendet, um physische Angreifer vor der Mega-Entwicklung abzuschrecken und dadurch einen freien Zug zu bekommen, in dem man Schwerttanz benutzen kann. Scherenmacht hat eine kleine Nische: sollte ein Pokémon mit Bedroher wie Demeteros-T oder Brutalanda vor der Mega-Entwicklung eingewechselt werden, so wird Flunkifers Angriff nicht gesenkt und man kann diese mit einem +2 Tiefschlag besiegen, wenn sie etwas angeschlagen sind. 252 Initiative-EVs und ein frohes Wesen überholen langsame Rotom-W und besiegen es, bevor es Irrlicht einsetzen kann. Flunkifer kann man aber selbstverständlich auch mit einem harten Wesen und mehr KP-EVs spielen.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Freestylerking
 Meditalis @ Meditalisnit Meditalisnit
Fähigkeit
Mentalkraft
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mega-Meditalis ist eines der stärksten Pokémon im gesamten Metagame und hat eine super Coverage, die es eurem Gegner fast unmöglich macht, in dieses Pokémon reinzuwechseln ohne mit zwei Treffern oder direkt besiegt zu werden. Turmkick ist gesetzt, weil es einfach der beste Move auf Meditalis ist. Eishieb trifft Flugpokemon wie Demeteros oder Mega-Brutalanda, Donnerschlag kann im Elektrofeld Pokémon wie Lahmus, Mega-Zobiris und andere Bulky Psycho-Typen mit zwei Treffern besiegen. Der letzte Moveslot hat sehr viele Optionen. Mit Mogelhieb kann es Fokusgurte brechen und von schnellere, offensive Pokémon anschwächen. Feuerschlag ist sehr hilfreich gegen Pokémon wie Durengard oder Schutzschild-Tentantel. Patronenhieb gibt euch eine Prioritätsattacke und Zen-Kopfstoß ist ein guter STAB, der es euch erlaubt, unter anderem Mega-Bisaflor zu besiegen. Gute Teampartner für Meditalis sind so ziemlich alle Kapus. Kapu-Kime unterstützt Meditalis, da sein Nebelfeld Status fernhält. Kapu-Riki hilft Meditalis dank Elektrofeld durch Pokémon wie Mega-Zobiris zu brechen da Donnerschlag zu einem 2HKO wird und Kapu-Fala boostet den ohnehin schon starken Zen-Kopfstoß. Ein Frohes Wesen ist ebenfalls eine Option auf Meditalis, es gibt euch die Chance mit Base 100er-Pokemon zu speedtien, während das Harte Wesen einige 2HKOs und OHKOs bekommt, die das frohe Wesen verfehlt.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Freestylerking
 Voltenso @ Voltensonit Voltensonit
Fähigkeit
Blitzfänger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Voltenso ist eines der der schnellsten Pokemon im 3-gegen-3 Metagame und hat eine hervorragende Coverage. Donnerblitz und Voltwechsel sind als STABs gesetzt und Kraftreseve Eis trifft Bodenpokémon wie Demeteros oder Knakrack sehr hart. Hitzekoller trifft Tentantel, Scherox und andere bulky Pflanzen Pokemon. Flammenwurf ist eine Option, falls man den -2 Drop nicht will und Toxin bestraft defensive Konter wie Porygon2, Cresselia oder Hippoterus. Dank des Bedrohers kann Voltenso oft auch eine physische Attacke überleben. Ein guter Teampartner ist Garados, da Voltenso vor seiner Mega-Entwicklung die Fähigkeit Blitzfänger hat und so einen Spezial-Angriffs Boost kriegt, wenn der Gegner eine Elektro-Attacke einsetzt.

Gefühlswippe

Eingesendet von Walzer
 Firnontor @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Gefühlswippe
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 KP / 4 Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Firnontor hat das Potenzial, den Gegner zur Weißglut zu treiben. Dafür setzt man alles auf die Fähigkeit Gefühlswippe, welche nach jeder Runde zufällig einen Wert um 2 Stufen erhöht und einen Wert um 1 Stufe senkt. Mit Schutzschild und Delegator wird also ein Gefühlswippe-Setup gestartet, wodurch Firnontor nach einigen Boosts in vielen Werten kaum mehr zu besiegen ist. Eiseskälte ist da, um "Konter" mit einem Schlag aus dem Spiel zu nehmen. Eisesodem ist immer ein kritischer Treffer, Knakrack oder Mega-Brutalanda ziehen Firnontor quasi magisch an. Gefriertrockner wäre eine Option anstelle von Eisodem, um Wasserpokemon zu treffen. Überreste sind für die KP-Generation. In High-Ladderteams japanischer Spieler wird Firnontor oft mit Erdbeben und Gefriertrockner gespielt und mit einem naivem Wesen. Ein Beispielsplit: 172 KP / 60 Ang / 20 Vert / 4 SpA / 252 Init. Mit Gefriertrockner steht man besser gegen Austos, welches das Set sonst kontert, und Erdbeben ist für Mega-Lucario, welches mit zwei Treffern besiegt wird.

Mixed Mega

Eingesendet von Walzer
 Brutalanda @ Brutalandanit Brutalandanit
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
4 KP / 244 Angriff / 4 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Dieses Set eignet sich gut um großen Schaden anzurichten im Sinne des "anchippens". Draco Meteor ermöglicht das Besiegen von Knakrack (sofern es auf -1 Atk ist kann man auch gegen Fokusgurt-Knakrack gewinnen, nur sollte man aufpassen wenn Felsgrab gespielt wird, weil Wutanfall auf -1 Atk Brutalanda besiegen kann). Flammenwurf ist für Mega-Scherox, mit etwas mehr SpA-Investent (12 KP / 124 Ang / 4 Vert / 116 SpA / 252 Init) kann man auch Feuersturm spielen und Kaguron mit zwei Treffern erledigen. Risikotackle ist STAB-Move, Erdbeben ein physischer non-Kontakt-Move, der in manchen Fällen nützlich sein kann (Magnezone). Von angechippeden Gegnern könnte beispielsweise Wahlschal-Kapu-Riki profitieren.

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Gastrodon @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Sturmsog
Wesen
Still (+SVert, -Ang)
EVs
164 KP / 92 Verteidigung / 252 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Siedewasser ist ein verlässlicher STAB mit nützlicher Chance auf Verbrennung, während Geofissur eine Chance für das sonst recht passive Gastrodon bietet, viele gefährliche Gegner mit einem Treffer zu eliminieren - allerdings ist die Attacke ziemlich glücksabhängig. Toxin ist vor allem gegen defensive Gegner eine gute Waffe. Da Gastrodon hauptsächlich spezielle Angriffe wegstecken soll, wird seine Spezial-Verteidigung maximiert und der Rest der EVs auf die KP und Verteidigung aufgeteilt.

Kiroyabeere-Supporter

Eingesendet von Freestylerking
 Knakrack @ Kiroyabeere Kiroyabeere
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 172 Angriff / 20 Verteidigung / 60 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Knakrack legt Tarnsteine aus, die insbesondere gegen Teams mit Ramoth oder Glurak sehr stark sind, aber auch Fokusgurte brechen. Es funktioniert grundsätzlich ähnlich wie Hippoterus, ist aber offensiver als dieses. Kiroyabeere ist für Kraftreserve Eis von Pokémon wie Mega-Glurak Y, Ramoth oder Anego. Die Beere ist in diesem Fall besser als der Fokusgurt, weil man damit auch einmal in Nitroladung + Kraftreserve Eis-Glurak einwechseln und dieses stoppen kann. Brüller ist gut, wenn der Gegner einen Konter reinbringen will oder um zu sehen, was er gepickt hat. 20 Vert-EVs reichen aus um Leben-Orb-Turmkick von Lohgock zu überleben und 60 SpV-EVs sind genug, um Leben-Orb-Zauberschein von Kapu-Riki zu überstehen. Dieses Knakrack überlebt auch jeden Angriff von Schabelle und besiegt es im Gegenzug mit einer Kombination aus Felsgrab und Erdbeben. Alternativ kann man Wutanfall spielen, um Schabelle direkt zu besiegen (sofern es keinen intakten Fokusgurt mehr hat) und bietet einen starken zweiten STAB-Angriff.

Schwerttanz

Eingesendet von Walzer
 Knakrack @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Knakrack ist mit einer der besten Wallbreaker im Metagame. Da man mit Erdbeben und Wutanfall zwei starke Attacken hat, die in vielen Situationen neutralen Schaden verursachen, ist Knakrack exzellent. Mit einem Schwerttanz setzt es den Gegner stark unter Druck und kann viele wichtige Pokemon für andere Teammitglieder schwächen oder direkt beseitigen. Alternativ zum Fokusgurt ist Dracium Z eine Option, um Walls wie Cresselia oder Suicune einfacher aus dem Spiel zu nehmen. Das Wesen sollte immer Froh sein, damit man gegen andere Knakrack speedtied und schneller als Voltolos-T ist.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Knakrack @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Wahlschal-Knackrack ist in vielen Generationen ein Standardset gewesen und das aus gutem Grund. Es ist ein sehr guter Revengekiller für vielerlei gefährliche Gegner wie Mega-Glurak X nach einem Drachentanz oder Ramoth nach einem Falterreigen. Erdbeben und Wutanfall sind als starke STABs gesetzt und auch Drachenklaue ist wichtig, da man es sich manchmal nicht leisten kann, 2-3 Runden durch Wutanfall festzustecken. Steinkante besiegt Ramoth und macht sehr viel Schaden auf Voltolos. Felsgrab ist auch eine Option, falls man gegen Ramoth nicht missen will, macht aber signifikant weniger Schaden auf Voltolos. Toxin bestraft Porygon2 und andere passive Walls wie Demeteros. Feuersturm revengekillt Katagami und macht sehr viel Schaden auf Mega-Scherox und Panzaeron.

Wahlband

Eingesendet von Walzer
 Knakrack @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mit einem Wahlband übernimmt Knakrack die Rolle eines Wallbreakers. Erdbeben und Wutanfall sind als STABs gesetzt, Steinkante ist die stärkere Version des Coveragemoves Felsgrab. Feuerzahn ist wichtig, damit Knakrack gegen Kaguron und Tentantel etwas ausrichten kann. Das Wesen sollte immer Froh sein, damit man gegen andere Knakrack speedtied und schneller als Voltolos-T ist.

Schwerttanz [Alola Einzel]

Eingesendet von Ultra
 Knakrack @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Set ist vor allem auf den Modus Alola Einzel 3on3 ausgerichtet, wo nur Pokémon aus dem Alola-Dex und außerdem keine Mega-Entwicklungen erlaubt sind. Es macht sich die Tatsache zunutze, dass es in diesem Metagame relativ wenige Drachen und gute Bodenimmunitäten gibt, dafür aber recht viele Feen. Mit nun zwei zur Verfügung stehenden Coverageattacken kann es defensive Cores aus Pokémon wie Kaguron, Panzaeron, Kapu-Toro, Aggrostella und Knogga durchbrechen, die in passender Kombination sehr viele Angreifer wie Schabelle und Kapu-Riki stoppen. Gegen die wenigen problematischen Pokémon mit Bodenimmunität sowie Drachen bietet sich Kapu-Riki als Partner an.

Schwerttanz-Mega-Lucario

Eingesendet von Walzer
 Lucario @ Lucarionit Lucarionit
Fähigkeit
Felsenfest
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Lucario als Antwort auf viele Normaltypen wie Porygon2, Heiteira oder Relaxo und kann einem lästigen Toxin-Stall vom Leibe halten. Auch gegen Mega-Kangama eine gute Antwort, ansonsten nimmt es eine ähnliche Rolle wie Scherox ein. Schwerttanz um zu boosten, auf +2 kann man Durengard mit einem Erdbeben bezwingen.

Ränkeschmied-Mega-Lucario

Eingesendet von andre
 Lucario @ Lucarionit Lucarionit
Fähigkeit
Felsenfest
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Lucario ist eines der gefährlichsten Pokémon im ganzen Metagame, da es mit Offensivwerten von 145 Angriff / 140 Spezial-Angriff / 112 Initiative sehr flexibel ist, beide Angriffswerte nutzen und zudem noch einen Großteil des Metagames überholen kann. Des Weiteren besitzt Mega-Lucario die großartige Fähigkeit Anpassung, durch die seine STAB-Attacken die doppelte statt nur die 1,5-fache Stärke haben. Aurasphäre und Lichtkanone nutzen eben diese Fähigkeit, wodurch Mega-Lucario auf alles, was neutral getroffen wird, viel Schaden anrichten kann. Vakuumwelle dient als Prioritätsattacke, die auch noch schnellere Pokémon finishen kann. Ränkeschmied dient als Boostmove, was vor allem nützlich ist, da ein Pokémon wie Mega-Lucario viele Wechsel erzwingen kann und in diesen Runden kann man dann den Spezial-Angriff steigern.

Mixed Mega-Lucario

Eingesendet von Freestylerking
 Lucario @ Lucarionit Lucarionit
Fähigkeit
Redlichkeit
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Mixed-Lucario hat einige Vorteile gegenüber seinen Standard-Sets, vorallem weil man den Gegner verwirren kann und potenzielle Konter bestrafen kann. Das Set ist primär physisch ausgelegt, und der spezielle Angriff soll physische Walls hart treffen. Nahkampf ist Lucarios bester STAB und leicht zu spammen. Erdbeben trifft Durengard und Aggrostella. Lichtkanone 2HKOed Demeteros-T mit 252 KP-EVs selbst ohne Investment in den Spezial-Angriff. Kraftreserve Eis ist eine Option, um offensive Demeteros oder Mega Brutalanda sehr stark zu schwächen, sodass man sie dann mit Patronenhieb erledigen kann.

Physisch Defensiv

Eingesendet von andre
 Hippoterus @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Sandsturm
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung

Hippoterus ist mit Erscheinen der Pokémon-Bank ein sehr beliebtes Pokémon geworden. Das Nilpferd überzeugt auf physischer Seite mit starken Defensivwerten von 108 Kraftpunkten und 118 Verteidigung, wodurch Hippoterus auf der physischen Seite kaum klein zu kriegen ist, während die spezielle Verteidigung mit einer Basis von 72 Punkten nicht sonderlich überzeugend ist. Da Tarnsteine im Vergleich zu OR/AS im S/M-Metagame aufgrund der erstärkten Popularität von Glurak und zahlreichen Fokusgurt-Nutzern sehr nützlich sind, ist diese Attacke neben dem STAB-Angriff Erdbeben gesetzt. Auch Gähner ist gesetzt, da dies den Gegner oft zum Wechseln zwingt und man somit nur noch mehr Tarnsteinschaden auf die gegnerischen Pokémon bekommt, zudem ist es generell natürlich immer gut, wenn ein gegnerisches Pokémon schläft. Da Hippoterus definitiv Erholungsattacken braucht, ist Tagedieb ebenfalls unverzichtbar und ein Muss auf Hippoterus.

Tarnsteine-Lead

Eingesendet von Walzer
 Mamutel @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Speckschicht
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mamutel soll in offensiven Teambuilds die Tarnsteine auslegen, damit z.B. Mega-Brutalanda keine Fokusgurte zu befürchten hat. Ansonsten eignet sich Mamutel prima gegen oft gespielte Pokémon wie Knakrack, Mimigma, Mega-Brutalanda, Kapu-Riki, Lohgock oder Demeteros-T und kann mit Eisspeer auch Delegatoren und Mimigmas Kostümspuk überwinden. Mit dem Fokusgurt hat es außerdem keinen OHKO zu befürchten. Eissplitter kann dank erhöhter Priorität zum Revengekillen angeschlagener Gegner benutzt werden. Mit dem frohen Wesen wird alles unter 80 Base-Speed überholt, die EVs maximieren ganz simpel den Angriff und die Initiative.

Z-Umwandlung

Eingesendet von andre
 Porygon-Z @ Normium Z Normium Z
Fähigkeit
Anpassung
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Porygon-Z ist dank Z-Umwandlung ein wirklich sehr gut spielbares Pokémon geworden. Z-Umwandlung boostet beim Einsatz jeden Basiswert um eine Stufe und verändert Porygon-Zs Typ in den Typen der Attacke, die auf dem ersten Moveslot steht, in diesem Fall Geist / Spukball, sodass Porygon-Z danach STAB-Spukball mit Anpassung und +1 SpA und +1 Init hat. Da man während des Kampfes nicht beeinflussen kann, in welchen Typen sich Porygon-Z verwandelt, muss man sich vorher Gedanken machen. Geist bietet sich eigentlich fast immer am ehesten an, da Spukball auch öfter einsetzbar ist als Donnerblitz oder Eisstrahl. Sollte man allerdings schon einen oder mehrere Geister im Team haben, ist auch Elektro als Typ vailde. Lediglich in Eis würde ich mich nie verwandeln, da Eisstrahl einfach gegen viele gute Pokémon im Meta nichts macht (Kaguron, Kapu-Kime, Durengard, Alola-Knogga, etc.) und man den Angriff so seltener einsetzen kann.

Aquium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Wasch-Rotom @ Aquium Z Aquium Z
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 84 Verteidigung / 116 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 52 Initiative
DVs
0 Angriff

Aquium Z-Rotom-W ist ein bulkiger Angreifer im 3-gegen-3, der vor allem einen Treffer einstecken und dann ordentlich austeilen soll. Dank seines super Typings hat es nur eine Schwäche und kann so sehr viele Pokémon 1-gegen-1 besiegen. 116 Spezial-Angriffs-EVs in Komnbination mit dem mässigen Wesen reichen aus, um ein offensives Mega-Glurak X mit Z-Hydropumpe garantiert zu besiegen. 52 Initiative-EVs erlauben das Überholen froher Azumarill und Mega-Flunkifer und paralysierter Base 150-Pokémon wie z.B. Mega-Simsala und Schabelle. Die restlichen EVs gehen in den Bulk. Ladungsstoß ist ein guter STAB, der außerdem paralysieren kann, jedoch kann man auch Donnerblitz spielen für ein bisschen mehr Schaden. Elektronetz senkt die Initiative des gegnerischen Pokémon, was unter anderem verhindern kann, dass sich Pokémon auf Rotom-W ihre Initiative boosten und so zu einer großen Gefahr werden. Voltwechsel kann in einem VoltTurn-Team verwendet werden und Toxin bestraft Porygon2 und bulky Pflanzen-Pokémon. Irrlicht verbrennt Gegner und ist im Allgemeinen ein super Move für Rotom.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Heatran @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Feuerfänger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 4 Verteidigung / 172 Spezial‑Angriff / 76 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Heatran ist zwar nicht der schnellste Wahlschalträger, überholt aber wichtige Gegner wie Kapu-Riki und Mega-Gengar. Es checkt außerdem Mega-Glurak Y richtig gut und dank der SpV-EVs kann es sogar einen Fokusstoß überleben. Hitzekoller oder Feuersturm sind gute STABs, ebenso Lichtkanone. Erdkräfte trifft andere Heatran und Mega-Glurak X effektiv. Steinkante besiegt Mega-Glurak Y selbst mit angriffssenkendem Wesen.

Standard

Eingesendet von Doriki
 Cresselia @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Cresselia gilt als eine der universellen Walls im 3vs3. Eisstrahl ist Pflicht, um Brutalanda und Knakrack sicher zu besiegen, sowie Mondschein um sich sicher hoch zu heilen. Die letzten zwei Attacken kann man je nach Team wählen. Für Teams mit vielen offensiven Pokemon ist Lunartanz und Donnerwelle/Toxin empfehlenswert. Bizarroraum ist für TR/Bulky Teams gut und Psychokinese falls man neben Eisstrahl noch einen Psycho-STAB will. Der Beulenhelm bestraft Kontaktangriffe, aber auch bspw. eine Giefebeere ist denkbar, durch die sich Cresselia einmalig um 50% heilen kann, wenn es stark angeschlagen ist.

Gedankengut + Elektro-Samen

Eingesendet von Freestylerking
 Cresselia @ Elektro-Samen Elektro-Samen
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
220 KP / 180 Verteidigung / 44 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 60 Initiative
DVs
0 Angriff

Elektro-Samen-Cresselia in Kombination mit Kehrtwende-Kapu-Riki als Starter kann sehr gefährlich werden und unvorbereitete Teams einfach sweepen. Der Elektro-Samen gibt Cresselia im Elektrofeld +1 Vert und macht es einfach noch bulkiger. Delegator verhindert Status wie Toxin von Porygon2 und Egelsamen von Kaguron, das nicht einmal den Delegator brechen kann. Psychoschock ist gut gegen andere Gedankengut-Booster, da es diese auf der ungeboosteten physischen Seite trifft. Die 44 SpA-EVs reichen aus, um Mega-Gengar nach einem Gedankengut zu OHKOen. Mit richtiger Prediction kann es sogar Durengard besiegen, das nur auf Spezial-Verteidigungs-Senkungen durch Spukball hoffen kann, da Spukball schon nach einem Gedankengut nur noch weniger als 50% Schaden an Cresselia anrichtet. 60 Init-EVs reichen, um uninvestierte Base 90er-Pokémon und Base 50er-Pokémon mit initiative-steigerndem Wesen zu überholen. Mondgewalt ist eine Alternative zu Psychoschock, um nicht von Unlicht-Typen gewallt zu werden, man verliert aber dann womöglich gegen andere Gedankengut-Booster wie Suicune. Dieses Set muss wegen des Items mit Kapu-Riki im Team gespielt werden, das außerdem ein brauchbarer offensiver Switch-In für einige Unlicht-Typen ist.

Schwerttanz

Eingesendet von andre
 Stalobor @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Sandscharrer
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Stalobor ist vor allem in Sandsturm-Teams unverzichtbar, aber auch in Teams ohne Sandsturm ist der Maulwurf vorzufinden. Mit einem Basiswert von 135 im Angiff sowie guten STABs von den Typen Boden und Stahl gehört Stalobor zu den Pokémon, in die nur wenige Pokémon reinwechseln können, erst recht wenn Stalobor schon einen Schwerttanz eingesetzt hat und den Angriff somit noch einmal verdoppelt hat. Steinhagel ist gut gegen Pokémon wie Glurak, Garados ohne Mega-Entwicklung oder auch (Mega-)Brutalanda. Als Item hat man mehrere Möglichkeiten. Der Fokusgurt ist eine naheliegende Option, da Stalobor mit Feuer, Wasser, Kampf und Boden sehr populäre Schwächen hat, aber auch Terrium Z um Erdbeben einmalig enorm zu verstärken oder Metalllium Z um selbiges mit Eisenschädel zu machen, bieten sich als Optionen an. Als Fähigkeit lässt sich in Sandsturm-Team natürlich die Fähigkeit Sandscharrer empfehlen, welche dafür sorgt, dass sich die Initiative des Maulwurfs im Sandsturm verdoppelt, während sich außerhalb des Sandsturms Überbrückung anbietet, um Fähigkeiten wie Schwebe, Kostumspük, Multischuppe oder Unkenntnis zu umgehen. Spielt man Stalobor mit Sandscharrer, so bietet sich ein hartes Wesen eher an, während bei der Fähigkeit Überbrückung ein frohes Wesen naheliegend ist.

Standard

Eingesendet von Walzer
 Tentantel @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Eisenstachel
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
252 KP / 4 Angriff / 252 Verteidigung
DVs
0 Initiative

Tentantel ist einer der besten Semi-Staller und hat ein richtig gutes Typing, womit er gegen vieles im Meta bestehen kann. Er kann leicht in Wahlschal-Kapu-Fala, Kapu-Riki, Mimigma oder Mega-Garados einwechseln und mit Egelsamen schön die KP saugen. Gyroball und Blattgeißel sollten gesetzt sein, allerdings kann man hier je nach Team noch variieren. Abschlag ist sehr gut um zu supporten, z.B. um Wahlschals abzuschlagen. Tarnsteine kann auch gespielt werden, bietet sich aber in weniger Fällen an. Schutzschild ist für das Egelsamen-Stallen und Scouten. Die Überreste garantieren die Langlebigkeit, da Tentantel nur auf Egelsamen angewiesen ist. Ein lockeres Wesen maximiert die physische Verteidigung und senkt den Speed, damit mit 0 Init-DVs der Gyroball stärker ist. Die EVs maximieren die KP und die physische Verteidigung, die restlichen 4 EVs gehen in den Angriff.

Wetterfeste Wall

Eingesendet von Walzer
 Grypheldis @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Wetterfest
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Grypheldis kann mit seinem guten Bulk viel Unheil anrichten und physisch offensive Pokemon mit Schmarotzer und Toxin stark einschränken. Mit Ruheort kann der Vogel sich immer wieder heilen und Gefahren wie Toxin, die das defensive Potenzial sonst zunichtemachen, können mit dem Verhöhner umgangen werden. Der Beulenhelm ist praktisch für guten Chipdamage bei Kontakt-Attacken, alternativ wären auch Überreste spielbar, aber mit Ruheort ist man schon gut ausgestattet. Wirbelwind kann in Erwägung gezogen werden, wenn man mit Tarnsteinen spielt oder um gezielt Konter von Grypheldis wieder auszuwechseln. Der Verhöhner ist aber eher vorzuziehen. Wetterfest schützt vor Hagel, Sandsturm und Sporenattacken, eine sehr gute Fähigkeit um zu stallen.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Trikephalo @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Wahlschal-Trikephalo ist ein guter Revengekiller und hat alles was ein guter Scarfer braucht. Ein super defensives Typing, was es ihm erlaubt in vielerlei Sachen sicher reinzuwechseln und Kehrtwende, die einem Momentum geben kann. STABs beider Typen sind gesetzt. Kehrtwende ist eigentlich ebenso unverzichtbar. Auf dem letzten Slot hat man vielerlei Optionen. Erdkräfte trifft Kapu-Riki, was sehr wichtig sein kann, falls das Team nicht viele Wege hat, es zu besiegen und kann Heatran mit einem Schlag ausschalten. Steinhagel trifft Mega-Glurak Y und hat eine minimale Chance, es mit einem Treffer zu besiegen. Ein hastiges Wesen gibt einem eine noch größere Chance Glurak auszuknocken, man verliert jedoch ein bisschen Bulk.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Mercury
 Tiergeist-Voltolos @ Voltium Z Voltium Z
Fähigkeit
Voltabsorber
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Voltolos' Tiergeistform hebt sich insbesondere durch seine Elektro- und Boden-Immunitäten und seinen deutlich höheren Spezial-Angriff vom derzeit populärsten Elektropokémon Kapu-Riki ab; während Kapu-Riki zwar durch sein Terrain seinen geringeren Spezial-Angriff weitgehend kompensieren kann, hat Voltolos immer noch deutlich stärkere Coveragemoves, und ist erheblich schlagkräftiger, wenn das Terrain überdeckt wurde. Durch Voltium Z wird Donnerblitz einmalig zu einer extrem starken Attacke, die selbst gegen neutrale Ziele wie Ramoth eine Chance auf einen OHKO hat, sofern diese nicht erheblich in die Defensive investieren. Kraftreserve Eis ist notwendig, um Knakrack, Demeteros-T und Mega-Brutalanda effektiv treffen zu können. Strauchler schafft gegen Hippoterus, Mamutel und Despotar Abhilfe; Fokusstoß trifft neben Letzteren auch noch Porygon2, Tentantel und Mega-Kangama äußerst hart, benötigt aber Battalium Z, um zuverlässig zu sein. Schlammwoge besiegt offensive Kapu-Riki und trifft manche Pflanzenpokémon härter als Kraftreserve Eis. Voltwechsel ist aber eine Alternative, die Schaden anrichtet und gleichzeitig einen Wechsel zu einem passenden Partner ermöglicht. Ein scheues Wesen ist zu empfehlen, da so unter anderem das Überholen von Gluraks Mega-Entwicklungen gewährleistet ist.

Offensivweste

Eingesendet von Freestylerking
 Tiergeist-Voltolos @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Voltabsorber
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
20 KP / 4 Verteidigung / 220 Spezial‑Angriff / 12 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mit einer Offensivweste ausgestattet fällt es Voltolos deutlich leichter, in spezielle Angreifer einzuwechseln, die es checkt. So kann Kapu-Riki selbst mit Wahlglas und Kraftreserve Eis keinen 2HKO erreichen und wird im Gegenzug von Schlammwoge ausgeschaltet, und Mega-Glurak Y's Feuersturm wird zumindest ein Mal überstanden.

Mixed-Angreifer

Eingesendet von Freestylerking
 Voltolos @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Strolch
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Voltolos' Inkarnationsform steht im 3-gegen-3 Metagame aufgrund des schwächeren Damage Output und der für seine Rolle i.d.R. schlechteren Fähigkeit meist im Schatten seiner eigenen Tiergeistform. Diese erhält durch Voltabsorber noch mehr defensive Utility. Da Siegeswille-Voltolos im Battle Spot nicht zugelassen ist, muss sich Voltolos-I mit Strolch zufrieden geben. Dennoch kann es seine besseren Angriffs- und Initiativewerte nutzen, und mit Z-Fliegen Pflanzen-Pokémon wie Mega-Bisaflor und Elektroimmunitäten wie Sumpex, Gastrodon oder Knackrack sehr hart treffen. Kraftkoloss trifft Chaneira und Stahl-Pokémon wie Stalobor, Heatran und Tentantel. Despotar wird ebenfalls besiegt. Abschlag trifft Alola-Knogga und Durengard sehr hart. Donnerblitz ist auch uninvestiert ein guter STAB, der Pokemon wie Panzaeron, Kaguron und diverse Wassertypen trifft. Solange man zwangsläufig auf Strolch statt Siegeswille zurückgreifen muss, ist auch Donnerwelle eine Option.

Wahlschal

Eingesendet von andre
 Tiergeist-Demeteros @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Die Tiergeistform von Demeteros ist auch dieses Jahr wieder äußerst beliebt im Einzel 3on3-Modus. Dafür sorgt sowohl die gute Fähigkeit Bedroher als auch der gute Movepool, der für eine starke Coverage sorgt. Erdbeben ist der starke STAB vom Typen Boden, Steinhagel dient dafür, Flugtypen zu treffen, während Abschlag generell eine gute Attacke mit einem herausragenden Nebeneffekt ist. Kehrtwende ist für Demeteros-T ebenfalls eine gute Attacke, um beim Rauswechseln Schaden zu verursachen und Momentum zu gewinnen. Neben dem Wahlschal-Set gibt es noch viele weitere Optionen, für dieses Set bieten sich allerdings die Wesen hart oder froh an. Ein hartes Wesen überholt schon den Großteil des Metagames ohne Wahlschal, während man mit einem frohen Wesen zum Beispiel auch Schabelle, mäßige Wahlschal-Kapu-Fala, harte Wahlschal-Knakrack und mäßige Ramoth nach einem Falterreigen überholen kann.

Delegator + Schwerttanz

Eingesendet von andre
 Tiergeist-Demeteros @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
196 KP / 124 Angriff / 188 Initiative

Auch wenn dieses Demeteros-T etwas eigen aussieht, entwickelt es sich doch inzwischen zu einem der besten Sets des aktuellen 3on3-Metagames für Demeteros-T. Demeteros-T ist eine der besten Antworten gegen Stalobor im Sandsturm bzw. generell gegen Sand-Teams ohne Eisstrahl-Despotar und dieses Set kann zudem einen Überraschungs-OHKO auf Mega-Bisaflor landen. Fliegen sorgt kombiniert mit dem Aerium Z wie bereits angesprochen für den KO auf Mega-Bisaflor, Erdbeben ist natürlich auf jedem Demeteros-T gesetzt und Delegator ist ziemlich gut, da Demeteros-T ziemlich viele Wechsel des Gegners forciert, weshalb auch Schwerttanz auf diesem Set zu finden ist. Die EVs sind ebenfalls etwas ausgefallen, allerdings auch recht einfach nachvollziehbar. Auch wenn Kapilz' Popularität aufgrund des Elektrofelds und der daraus resultierenden Immunität gegenüber Pilzspore etwas zurückgegangen ist, ist es dennoch ein Threat, auf den man aufpassen muss. Mit den 188 Initiative-EVs sorgt man dafür, maximal-investierte Base 70er wie eben Kapilz zu überholen und den Delegator vor der Pilzspore einzusetzen, während die 196 KP dafür sorgen, dass man entweder zwei Tiefschläge von Mega-Flunkifer in etwa 92% aller Fälle überlebt, einen Knuddler von Mega-Flunkifer oder einen Tiefschlag und einen Knuddler von Flunkifer mit gesenkten Angriff durch Bedroher. Gleichzeitig kann man mit 124 Angriffs-EVs selbiges mit einem Erdbeben besiegen.

Mixed-Angreifer

Eingesendet von andre
 Quajutsu @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Wandlungskunst
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
4 Angriff / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Standard-Quajutsu, hat sich im Vergleich zu ORAS eigentlich gar nichts geändert. Durch Wandlungskunst hat man auf jede Attacke STAB. Finsteraura, Eisstrahl und Mülltreffer bieten gute Typenabdeckung, während man auf dem vierten Slot zwischen mehreren Attacken wählen kann. Hydropumpe ist generell eine starke Attacke, hat allerdings nur eine Treffergenauigkeit von 85%, während Fußkick vor allem gegen Despotar und Kangama gut ist, Strauchler trifft z.B. Mega-Garados gut und Wasser-Shuriken liefert eine Prioritätsattacke.

Noctium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Quajutsu @ Noctium Z Noctium Z
Fähigkeit
Wandlungskunst
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
36 Verteidigung / 220 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Noctium Z-Quajutsu ist ein sehr gutes Pokemon im 3-gegen-3-Format. Die Coverage von Quajutsu ist wahnsinnig gut und lässt sich ans Team anpassen. Eisstrahl in Kombination mit Finsteraura trifft bis auf wenige Ausnahmen wie Kapu Kime und Azumarill das gesamte Metagame wenigstens neutral und Kraftreserve Feuer besiegt Tentantel, Mega-Scherox und Mega-Lucario. Schwarzes Loch des Grauens besiegt Durengard mit einem Schlag und Wasser-Shuriken ist gut als Prioritätsattacke gegen potenzielle Fokusgurt-Träger. Die 36 Verteidigungs-EVs reichen aus, um das Erdbeben eines harten Fokusgurt-Mamutel zu überleben.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Quajutsu @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Wandlungskunst
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Physisch basiertes Wahlschal-Quajutsu ist ein Nischen-Set, hat aber seine Matchups in denen es glänzen kann. Dank des Wahlschals kann es sehr viele schnellere Pokemon überraschen. Unter anderem Kapu-Riki, Schabelle, Wahlschal-Kapu-Fala, -Knackrack und -Demeteros, die es alle mit Mülltreffer bzw. Eisstrahl besiegt. Außerdem hat es die Möglichkeit, sehr häufige Booster wie z.B. Ramoth, Nitroladung-Glurak Y oder Drachentanz-Glurak X (hier mit etwas Vorschaden) dank Wahlschal-Steinhagel zu revengekillen. Mega Brutalanda kann es ebenfalls nach einem Drachentanz überholen und mit Eisstrahl besiegen. Kehrtwende ist zum Scouten gut, und falls man einen Switch des Gegners predictet um Momentum zu kriegen. Hydropumpe ist ebenfalls eine gute Option auf diesem Set, falls man von Pokemon wie Mega-Lucario oder Mega-Metagross nicht komplett gewallt werden will.

Schwächenschutz

Eingesendet von andre
 Durengard @ Schwächenschutz Schwächenschutz
Fähigkeit
Taktikwechsel
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Durengard ist auch in der siebten Generation eines der besten Pokémon im 3on3-Metagame. Das populärste Set ist aktuell wohl das Schwächenschutz-Set, welches in viele Teams Löcher reißen kann. Es gibt nur ganz wenige Pokémon, die Durengard mit einem Schlag besiegen können (Mega-Glurak Y, Knakrack / Mamutel mit einem angriffsboostenden Item sowie geboostete Pokémon), weshalb sich der Schwächenschutz hervorragend eignet, um die Angriffswerte zu verdoppeln und den Gegner mit einer hohen Wahrscheinlichkeit mit einem Schlag zu besiegen. Spukball ist als STAB gesetzt, da es wenige relevante Pokémon im 3on3-Metagame gibt, die Geistattacken resistieren. Lichtkanone ist ebenfalls ein STAB, allerdings anders als Spukball nicht gesetzt, da die meisten Pokémon schon von Spukball abgedeckt werden. Anstelle von Lichtkanone kann man auch Sanctoklinge spielen, welche Mega-Kangama nach Schwächenschutz-Boost besiegt, zudem trifft Sanctoklinge auch Mega-Garados sehr effektiv und Durengard wird somit anders als mit Lichtkanone nicht zu einem Set Up-Opfer der Wasserschlange. Schattenstoß dient als Prioritätsangriff und kann nach einem Boost viele angeschlagene Gegner besiegen oder gegnerische Pokémon zumindestens gut anschlagen, damit diese von Durengards Teampartnern leichter aus dem Weg geschafft werden können. Königsschild ist natürlich gesetzt, da man so oft die Möglichkeit hat, den Angriff des Gegners um zwei Stufen zu senken oder um zurück in die Defensivform zu kommen. Es ist zu bevorzugen, ein initiativesenkendes Wesen zu wählen und zudem die Initiative-DVs so niedrig wie möglich zu halten, um die Möglichkeit zu haben, nach anderen Durengards in die Angriffsform zu gehen und diese so zu besiegen.

Schukebeere

Eingesendet von Freestylerking
 Durengard @ Schukebeere Schukebeere
Fähigkeit
Taktikwechsel
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Durengard mit Schukebeere eignet sich gut als Lure für Pokémon wie Demeteros, Mega-Brutalanda mit Erdbeben, Mamutel, Knakrack und viele mehr. Durch die Beere überlebt es eine Bodenattacke problemlos und schlägt im Gegenzug mit der passenden Attacke zurück. Für Demeteros und Brutalanda ist die Kraftreserve wichtig. Lichtkanone trifft Mamutel, während Toxin vor allem defensivere Switch-Ins wie Hippoterus und Porygon2 bestraft.

Phantomium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Durengard @ Phantomium Z Phantomium Z
Fähigkeit
Taktikwechsel
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
252 KP / 4 Angriff / 252 Spezial‑Angriff

Eines der häufigsten Sets für Durengard im Einzel 3-gegen-3. Phantomium Z macht Spukball zu Ewige Nacht und damit unglaublich stark. Toxin bestraft Unlicht- und Normalpokémon wie beispielsweise Porygon2. Schattenstoß ist eine gute Prioritätsattacke, die Durengard besonders gegen Fokusgurt-Träger hilft.

Verfolgung

Eingesendet von Freestylerking
 Durengard @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Taktikwechsel
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
252 KP / 4 Angriff / 252 Spezial‑Angriff

Verfolgung-Durengard kann Teams helfen, die davon profitieren, dass Kapu-Fala oder andere Psychopokémon wie Latios geschwächt oder sogar ganz aus dem Spiel genommen wurden. Toxin trifft soziemlich alles was Spukball nicht trifft und Verfolgung ist für die besagten Psychopokémon.

Delegator + Toxin

Eingesendet von Freestylerking
 Durengard @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Taktikwechsel
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 4 Verteidigung / 232 Spezial‑Angriff / 12 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

SubToxic-Durengard war schon in ORAS ein Staple und auch in SM immernoch überragend gut. Durengard kriegt auf sehr vielen Pokémon wie zb. Schabelle, Kapu-Toro, Anego und Kapu-Fala einen Delegator raus und kann mit Toxin rumstallen. Spukball trifft dank des Investments in den Spezial-Angriff richtig hart. Die 12 Spezial-Verteidigungs-EVs bewirken, dass Pokémon mit der Fähigkeit Download einen Angriffsboost erhalten, wodurch bspw. Porygon2 mit Donnerblitz nicht den Delegator brechen kann.

Primarenium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Primarene @ Primarenium Z Primarenium Z
Fähigkeit
Sturzbach
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
204 KP / 68 Verteidigung / 212 Spezial‑Angriff / 20 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative

Schaumserenade wird mit Primarenes exklusiver Z-Attacke zu einem Nuke und macht auch auf neutrale Ziele richtig viel Schaden. Primarene lebt von seinem guten defensiven Typing und seinem Bulk, durch die es vieles einstecken und mit hohem Damage Output zurückschlagen kann. 212 Spezial-Angriffs-EVs reichen, um physisch defensive Aggrostella mit zwei Treffern von Psychokinese besiegen zu können. 204 KP und 68 Def garantieren selbst nach Tarnsteineschaden das Überleben von zwei Erdbeben-Treffern eines Knakracks, dessen Angriff - beispielsweise durch Bedroher - um eine Stufe gesenkt wurde. Durch die Spezial-Verteidigungs-EVs hat Primarene gute Chancen, eine Matschbombe von Mega-Gengar oder einen Donnerblitz von Kapu-Riki ohne Boostitem zu überstehen. Kraftreserve Feuer ist eine Option zu Psychokinese, falls euer Team große Probleme gegen Tentantel hat. Wasserdüse ist ein sehr hilfreicher Angriff, um potenzielle Fokusgurte zu umgehen oder Pokemon im roten Bereich zu finishen. Gute Teampartner sind Pokémon wie Wahlschal-Demeteros, die als Lead Bedroher aufs gegnerische Pokemon einsetzen und so Primarenes eher unterdurchschnittlichen physischen Bulk unterstützen. Primarene deckt zudem die Eis- und Wasserschwäche von Demeteros ab und Demeteros die Gift- und Elektroschwäche von Primarene. Primarene funktioniert auch gut in Bizarroraum-Teams mit Porygon2, da es üblicherweise bulkiger mit wenig Speed gespielt wird.

Bizarroraum-Angreifer

Eingesendet von Freestylerking
 Krawell @ Glacium Z Glacium Z
Fähigkeit
Sturzbach
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
132 KP / 252 Angriff / 20 Verteidigung / 104 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Krawell ist zwar nicht gerade das beste Pokémon, kann aber im Bizarroraum dank der Coverage zu einer richtigen Gefahr werden. Eishammer wird dank Eisenfaust geboostet und in Kombination mit dem Z-Kristall kann der richtig viel Schaden anrichten. Erdbeben trifft Pokémon wie Durengard oder Aggrostella und Steigerungshieb ist zum Boosten da, falls der Gegner versuchen sollte, durch Krawell durch Wechsel zu umspielen. Der gegebene EV-Split maximiert Angriffskraft und Bulk bei minimaler Initiative, alternativ kann man aber auch 8 Init-DVs und ein hartes Wesen verwenden, um forsche Gastrodon außerhalb des Bizaroraums zu überholen.

Offensivweste

Eingesendet von andre
 Pampross @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Zähigkeit
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 140 Angriff / 4 Verteidigung / 100 Spezial‑Verteidigung / 12 Initiative

Pampross ist eines der meistunterschätztsten Pokémon im aktuellen Metagame. Es kontert sehr gute Pokémon wie Kapu-Riki (sogar Wächter-Kapu-Riki checkt es) und Durengard und checkt Wahlschal Kapu-Fala, Voltriant und gewinnt in der Regel auch gegen Wahlglas Kapu-Fala. Die grandiose Fähigkeit Zähigkeit steigert Pampross' Verteidigung nach jedem Angriff des Gegners, egal ob physisch oder speziell, um eine Stufe, wodurch Pampross fast jedes physische Pokémon ohne Boostmove und / oder sehr effektiver Attacke wallen kann, zudem ermöglicht die Offensivweste auch, speziell einiges auszuhalten. Der komplizierte EV-Split ist für diesen Modus zwar sehr ungewöhnlich, ermöglicht Pampross aber, um einen Punkt langsamer zu sein als Durengard mit negativen Initiativewesen und 0 DVs auf Initiative, wodurch es Durengard in der Schwertform angreifen kann. Das SpDef-Investment verhindert einen 2HKO durch Wahlschal Kapu-Fala.

Offensivweste

Eingesendet von andre
 Kosturso @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Flauschigkeit
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Initiative

Kosturso hat dank Flauschigkeit und dem Typing, was dank der vielen Geister aktuell eher ein Vorteil ist, zumindest eine Nische im aktuellen Metagame. Mit der Offensivweste bekommt Kosturso sehr gute Defensivwerte, der Angriffswert muss nicht geboostet werden, da Leben-Orb der Langlebigkeit schadet und man sich mit einem Pokémon, welches drei Attacken hat, die gegen manche Pokémon wirkungslos sind, nicht unbedingt mit einem Wahlband festlegen möchte. Die Attacken sind weitestgehend selbsterklärend. Hammerarm hat den Vorteil, dass "nur" die Initiative gesenkt wirkt (und man so u.U. sogar langsamer ist als Durengard und dies in der Offensivform angreifen kann), während Kraftkoloss stärker ist, dafür werden mit Verteidigung und Angriff zwei wichtigere Werte gesenkt.

Offensivweste

Eingesendet von Letarking-Fan
 Tectass @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Rückzug
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung

Der EV-Split, das Wesen und das Item sind so ausgewählt, dass es maximalen Schaden anrichten und gleichzeitig sehr viel einstecken kann. Der hohe Verteidigungs-Grundwert und die Offensivweste sorgen für eine Ausgeglichenheit in beiden Defensivwerten, kombiniert mit dem KP-Investement. EVs in die Initiative zu investieren ist nicht notwendig, da es bereits zwei Prioritäts-Attacken und ohnehin schon eine niedrige Grund-Initiative besitzt. Tectass eignet sich hervorragend als Revenge-Killer. Dank seiner Attacke Überrumpler hat er Zugriff auf eine Prioritäts-STAB Käfer-Attacke mit 90 Schaden. Aquadurchstoß ist seine stärkste, erlernbare Wasser-Attacke und hat gleichzeitig die Chance, einen Def-Drop zu verursachen, was sehr hilfreich gegen defensive Pokemon ist. Dank Blutsauger kann es sich außerdem noch heilen. Tiefschlag eignet sich auch hervorragend, da man so noch Schaden auf das gegnerische Pokemon draufbekommen kann, falls dieses schneller ist und man weiß, das die nächste Attacke ausreicht um die Fähigkeit Rückzug zu aktivieren. Gleichzeitig dient sie natürlich noch zur Coverage.

Hausbruch

Eingesendet von eT|Hen
 Meteno @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Limitschild
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Meteno ist einer der wenigen effektiven Hausbruch-Sweeper der siebten Generation. Mit einem Fokusgurt kommt es ziemlich sicher zum Setup, alternativ kann aber auch ein Schlohkraut verwendet werden, wodurch Meteno weniger anfällig gegen Revengekiller ist und Akrobatik nach dem Setup garantiert mit voller Stärke einsetzen kann. Steinkante ist ein starker STAB Move, bei welchem man allerdings Gefahr läuft, ihn zu verfehlen. Und mit Erdbeben hat man einen starken Coverage Move gegen Elektro- und Stahlpokémon, welche Meteno sehr effektiv treffen. Limitschild bietet einem dazu noch die Sicherheit vor allen Statusattacken, solange Meteno über 50% seiner KP hat.

Schwerttanz

Eingesendet von andre
 Mimigma @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Kostümspuk
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mimigma ist zwar kein überragendes Pokémon, aber durch die Fähigkeit durchaus spielbar. Schwerttanz ist hier unabdingbar, da Mimigma den Angriffsboost dank Kostümspuk meist sehr sicher rausbringen kann und man problemlos auf +2 kommen kann. Knuddler ist als Feen-STAB gesetzt, Schattenstoß ist ein STAB mit Priorität und auf dem letzten Slot kann man sich zwischen Abgangsbund und Dunkelklaue entscheiden. Dunkelklaue macht noch mal einiges mehr Schaden als Schattenstoß und sorgt für ein solides Matchup gegen Durengard. Die Attacke kann auch mit Phantomium Z gespielt werden, dann richtet sie nach einem Schwerttanz auch auf Kaguron, das sonst ohne Probleme gegen Mimigma gewinnen würde, guten Schaden an. Abgangsbund hingegen nimmt Kaguron und andere nervige Gegner mit, allerdings muss man Mimigma dafür auch opfern. Entscheidet man sich für Dunkelklaue, ist sowohl Leben-Orb als auch Phantonium Z spielbar, nimmt man allerdings Abgesang, so sollte man unbedingt den Leben-Orb spielen. Froh als Wesen ermöglicht das Überholen harter Mimigma und sämtlicher Wahlglas-Kapu-Fala, während man mit einem harten Wesen zwar generell mehr Schaden macht, dafür aber von frohen Mimigma und scheuen Kapu-Fala überholt wird und mit harten Mimigma einen Speedtie hat, deshalb ist es weitestgehend vom Team abhängig, für welches Wesen man sich entscheidet.

Bizarroraum

Eingesendet von Freestylerking
 Mimigma @ Sylphium Z Sylphium Z
Fähigkeit
Kostümspuk
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
100 KP / 252 Angriff / 156 Initiative

Dieses Set gewinnt immer mehr an Popularität, weil Minigma dank Kostümspuk oftmals einen freien Bizarroraum rauskriegt. Das Speed investment reicht, um frohe Kapilz zu überholen, um sie gegebenfalls zu verhöhnen. Der Z-Kristall verschafft euch einen Angriff, um potenzielle Gegner im 1vs1 zu besiegen, zum Beispiel Kapu-Riki. Fluch ist eine Option, um sich selbst zu opfern, nachdem man Bizarroraum eingesetzt hat, um einen freien Switchin in einen Sweeper zu erhalten der dann 4 ganze Züge hat um den Bizarroraum auszunutzen. Außerdem nimmt der Gegner 25 Prozent Schaden pro Zug oder muss auswechseln.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Walzer
 Kapu-Riki @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Ich denke, dieses Moveset ist relativ selbsterklärend, 2 STAB-Moves, 1 Coverage-Move und einen Move der Momentum beibehält; oder alternativ ein paar Threats schwächt. Kraftreserve Boden ist eine Option mit Leben-Orb gegen Alola-Knogga, Stalobor und Heatran, Kraftreserve Eis gegen Bodenpokémon wie Demeteros-T ist aber auch eine gute Wahl. Verhöhner wäre eine Option gegen z.B. Bizarroraum-Porygon2 oder Gegner mit Statusattacken. Toxin wäre da, um spezielle Walls zu verkrüppeln, wenn die einwechseln wollen. Alternativ können auch Items wie der Fokusgurt oder Voltium-Z benutzt werden.

Stallbreaker

Eingesendet von Walzer
 Kapu-Riki @ Kapium Z Kapium Z
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Im Prinzip ähnlich wie das vorhergehende Set - nur mit dem Kapium-Z. Dadurch wird die Z-Attacke Alolas Wächter ausgelöst (basierend auf Naturzorn), mit dieser werden auf jedem Ziel 75% Schaden verursacht, diese Attacke trifft immer. Somit ist es möglich, z.B. Porygon2 mit der Z-Attacke und einem Donnerblitz aus dem Spiel zu nehmen.

Gedankengut

Eingesendet von andre
 Kapu-Riki @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Fokusgurt wirkt auf einem Gedankengut-Nutzer zuerst wie eine Verschwendung, ist allerdings nötig, um das 1vs1 gegen Knakrack ohne Wahlschal zu gewinnen. Aufgrund eines wirklich guten Offensivtypen erzwingt Kapu-Riki ziemlich viele Wechsel, wodurch man oft eine freie Runde hat, in der man Gedankengut einsetzen kann. Da fast das komplette Metagame mit Ausnahme von Schabelle und Wahlschalträgern langsamer ist als Kapu-Riki, kann man dank des Fokusgurts noch einmal Gedankengut einsetzen. Spätestens nach zwei Boosts ist Kapu-Riki eine extreme Bedrohung, welche für unvorbereitete Teams oft nicht kleinzukriegen ist. Ruheort ist eben für die Situation, sich wieder hoch zu heilen, wenn Kapu-Riki mehrere Boosts drin hat und einem spezialen Angreifer und / oder sehr passiven Pokémon gegenüber steht.

Voltium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Kapu-Riki @ Voltium Z Voltium Z
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Voltium-Z-Donnerblitz ist im Elektrofeld ein Nuke, der auf alles, was der Attacke nicht resistiert (außer Chaneira), viel Schaden macht. Kraftreserve Eis trifft Boden-Pokémon wie Demeteros und Knakrack. Kehrtwende lässt euch Attacken scouten und bzw. Mimigmas Kostümspuk brechen. Verhöhner ist gut gegen Stall und Setup. Das scheue Wesen wird bevorzugt, um mit Pokemon wie Mega-Gengar zu speedtien.

Wahlglas

Eingesendet von andre
 Kapu-Fala @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Psycho-Erzeuger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Kapu-Fala ist neben Kapu-Riki und Porygon2 das wohl aktuell beste Pokémon im Metagame, was unter anderem an der grandiosen Fähigkeit Psycho-Erzeuger liegt, welche nicht nur dafür sorgt, dass Kapu-Fala auf Psychoattacken quasi noch mal STAB bekommt, sondern auch, dass Prioritätsattacken verhindert werden, was vor allem gegen Schattenstoß von Mimigma und Durengard sehr nützlich ist. Zudem kommt ein hoher Basiswert im speziellen Angriff von 130, wodurch Kapu-Fala gepaart mit dem Wahlglas sowie im Falle einer Psycho-Attacke STAB sowie dem Boost durch das Psycho-Feld der wohl beste Lategame-Sweeper und Damage-Dealer des Metagames ist. Mit mäßigem Wesen besiegt es selbst speziell defensive Porygon2 mit zwei Treffern, und Durengard nimmt über 40% Schaden von Psychokinese. Ebenfalls zu Gute kommt Kapu-Fala der gute Movepool. Psychokinese ist als STAB gesetzt und meiner Meinung nach bei Weitem sinnvoller als Psychoschock, da auch Pokémon wie Porygon2 meistens physisch defensiv gespielt werden. Spukball ist der wohl beste Coverage-Move und damit ebenfalls gesetzt, einfach da Geister und Stahltypen die grösste Bedrohung für Kapu-Fala sind und Geister sehr effektiv und Stahlpokémon neutral von Spukball getroffen werden. Auf den anderen Slots sind wohl Donnerblitz, Mondgewalt, Kraftreserve Feuer sowie Fokusstoß die relevantesten Optionen, wobei Donnerblitz ein hervorragender Lure gegen Kaguron ist, welches zu den besten Antworten auf Kapu-Fala zählt. Mondgewalt bekommt zwar STAB, hilft bei der Coverage aber nicht groß weiter, da sich Fee / Psycho von der Effektivität sehr decken und es eigentlich mit Ausnahme von Mega-Garados und Quajutsu keine besonders relevanten Unlichtpokémon im aktuellen Metagame gibt, allerdings ist es in manchen Situationen einfach sicherer, im Late Game Mondgewalt zu drücken und auch gegen Kapu-Riki trifft das ganz gut, was auf jeden Fall nicht außer Acht gelassen werden sollte. Mäßig halte ich u.a. aufgrund des sicheren 2HKOs gegen Porygon2 für bedeutend besser als das alternativ spielbare scheue Wesen.

Wahlschal

Eingesendet von andre
 Kapu-Fala @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Psycho-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Neben der Wahlglas-Variante ist auch Wahlschal-Kapu-Fala ein sehr gutes Set. Mit diesem Set wird Kapu-Fala zu einem sehr guten Revengekiller und outspeedet beinahe das gesamte Metagame. Scheu ist spielbar, um auch Schabelle zu überholen, legt man darauf keinen Wert, weil das Team dagegen gut steht, bietet sich mäßig an, da dies reicht, damit es alle Pokémon mit max Speed und Base 130 (primär Kapu-Riki) überholen kann.

Offensivweste

Eingesendet von andre
 Kapu-Toro @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung

Mit einem Basiswert von 130 im Angriff ist Kapu-Bulu ein sehr gefährlicher physischer Angreifer, was durch seine Fähigkeit Gras-Erzeuger, welche dank dem daraus entstehenden Grasfeld alle Pflanzenattacken für fünf Runden um 50% steigert, unterstützt wird. Auch die Verteidigung mit einem Basiswert von 115 und Spezial-Verteidigung mit 95 Basis + Offensivwerte sind sehr gut und sorgen trotz nur 70 KP für eine gewisse Langlebigkeit, was durch Holzgeweih noch einmal verstärkt werden kann. Holzhammer ist natürlich ein extrem starker STAB, der allerdings Rückstoßschaden verursacht, während Holzgeweih schwächer ist, dafür allerdings KP regeneriert. Da Kapu-Bulu keinen Zugriff auf einen guten Feen-STAB besitzt, muss man leider auf Steinkante und Kraftkoloss zurückgreifen. Die große Schwäche Kapu-Bulus ist, dass es keine Möglichkeit hat, irgendetwas gegen Kaguron oder Durengard ausrichten zu können. Deshalb bieten sich vor allem Alola-Knogga, Kapu-Riki oder Mimigma als Partner für Kapu-Bulu an.

Botanium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Kapu-Toro @ Botanium Z Botanium Z
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Z-Holzhammer ist im Grasfeld einer der stärksten Z-Attacken im gesamten Metagame und hat sogar eine Chance, nach einem Schwerttanz auf +2 Durengard mit maximalen KP-EVs zu besiegen. Holzgeweih ist ein guter sekundärer STAB, der euch gegen passivere Gegner hochheilt und in Kombination mit dem Grasfeld noch langlebiger macht. Kraftkoloss trifft Tentantel, Panzaeron und Heatran, die ansonsten gefahrlos einwechseln könnten. Gute Partner sind Pokémon wie Wahlschal-Heatran oder Zapdos, da sie in Flug Pokemon wie Mega-Pinsir oder Mega-Brutalanda reinkommen können, da dieses Kapu Toro-Set diese nicht ernsthaft schwächen kann. Das harte Wesen wird bevorzugt, um noch mehr Schaden zu machen.

Gedankengut

Eingesendet von andre
 Kapu-Kime @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Nebel-Erzeuger
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Initiative

Kapu-Kime hat sowohl offensiv als auch defensiv einen wirklich guten Typen und dank dem Feen-Typen, welcher für eine Immunität gegen Drachenattacken und eine Resistenz gegen Kampfattacken sorgt, hebt sich Kapu-Kime im 3on3-Metagame von anderen defensiven Wasserpokémon wie Suicune ab. Nebel-Erzeuger ist zwar nicht so eine gute Fähigkeit wie die der anderen Kapus, dennoch sorgt das Nebelfeld für eine Abschwächung von Drachen-Attacken (was immer nützlich sein kann) und, für Kapu-Kime viel wichtiger, für das Schützen von Statusveränderung. Auch wenn Kapu-Kime nur eine KP-Basis von 70 hat, ist es dank guter Defensivwerte dennoch bulky genug, um sich mit Gedankengut hochzuboosten. Surfer und Mondgewalt sind die beiden STABs, wobei Surfer besser als Siedewasser ist, da das von Kapu-Kime selbst erzeugte Nebelfeld vor Statusattacken schützt und Surfer eine höhere Basisstärke hat. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Verhöhner, wodurch anderen Pokémon nicht die Möglichkeit haben, sich ebenfalls zu boosten oder mit Regenerationsattacken hochzuheilen, und Kraftreserve Feuer, die Katagami, Mega-Scherox, vor allem aber Tentantel effektiv trifft. Als Items bieten sich die Tsitrubeere und die Yapabeere an. Während sich die Tsitrubeere bereits aktiviert, wenn Kapu-Kime weniger als 50% seiner Kraftpunkte hat und dann 25% der KP regeneriert, ist die Yapabeere etwas riskanter, da diese sich erst aktiviert wenn Kapu-Kimes KP unter 25% gefallen sind, dafür heilt diese aber um 50%.

Wahlschal

Eingesendet von andre
 Anego @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Anego ist aktuell eines der meist unterschätztesten Pokémon des Metagame. Mit seinen beiden STABs kann Anego viele der meistgenutztesten Pokémon im Kampfplaza effektiv treffen (u.a. Glurak, Kapu-Fala, Kapu-Riki und Brutalanda) und hat zudem eine recht gute und vielfältige Coverage. So sind auf dem dritten und vierten Attackenslot insgesamt sechs Attacken denkbar, die Entscheidung kann man letztendlich ans Team anpassen. Mit dem Wahlschal, dem scheuen Wesen und einer ohnehin schon guter Initiativebasis von 103 überholt Anego eigentlich das komplette Metagame bis auf wenige Ausnahmen in Form von Boostern (Drachentanz-Brutalanda auf +1, +2 Mega-Garados, etc.), bekommt mit einer Spezial-Angriffsbasis von 127 aber dennoch den Bestien-Boost auf den Spezial-Angriff, wodurch Anego für unvorbereitete Teams oft nicht mehr zu stoppen ist.

Physischer Tank

Eingesendet von Serpi
 Masskito @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
228 KP / 116 Angriff / 156 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative

Hier ist wohl einer der besten Konter gegen Austos bzw. überhaupt physische Pokemon, der einem auf offensiven Teams zur Verfügung steht. Masskito kann mit seinem Typing und absurden Basiswerten von 107 KP / 139 Angriff / 139 Verteidigung sowie einem ordentlichen physischen Movepool in sehr viele physische Bedrohungen einwechseln und sofort anfangen, Schaden auszuteilen. Die Giefebeere klingt als eine der 50%-Beeren zwar nach einem Gimmick, ist aber tatsächlich Masskitos einziger Weg, Austos zu countern. Dazu kommt, dass es tatsächlich recht einfach ist, die Beere gegen Pokemon mit Multihit-Attacken wie Mega-Kangama und Austos oder Pokemon, die einfach nicht viel gegen Masskito machen können (Beispiele: Kapilz, Mega-Sumpex, Porygon2, Knakrack, Mega-Garados) zu aktivieren. Hammerarm ist als stärkster STAB ohne große Nachteile (Power Punch, Kraftkoloss) gesetzt und besiegt Mega-Kangama mit den Angriffs-EVs und dem harten Wesen garantiert, wenn es kein defensives Investment hat. Eishieb ist wichtig, um gegen Skorgro, Knakrack und Demeteros-T ohne Z-Fliegen zu gewinnen und sorgt dafür, dass Mega-Brutalanda nicht so einfach reingelassen wird. Ohne Donnerschlag könnte Mega-Garados einfach den Mega-Knopf in Ruhe lassen und so gewinnen, der muss also auch mit. Außerdem ist es sehr wichtig, gegen Regen das Pelipper auf dem Wechsel erwischen zu können, da man Masskito gegen Mega-Sumpex auf jeden Fall dabei haben will, und es ohne den Donnerschlag in dieser Situation einfach schwierig zu picken wäre. Als letzte Attacke ist Erdbeben hier, um das 1v1 gegen Lohgock zu gewinnen (mit den 156 Verteidigungs-EVs kann Masskito ohne Crit nicht mal von hartem Mega-Lohgock in einem Schlag besiegt werden) und viele Pokemon wie Durengard, Kapu-Riki, Gengar und Kopplosio härter zu treffen. Die 4 Spezialverteidigungs-EVs machen tatsächlich einen kleinen Unterschied in vielen Situationen wie gegen Austos' Hydropumpe oder Agoyons Draco Meteor. Andere Coverage-Optionen wie Steinkante, Gifthieb oder Blutsauger erscheinen zwar sinnvoll, um Feuer-, Flug-, Feen- und Psycho-Pokemon auf dem Wechsel zu treffen, helfen Masskito aber im Endeffekt nichts im 1v1 gegen physische Pokemon, was ja sein Hauptjob ist. Diese Attacken würde ich nur ausprobieren, wenn eine der gesetzten Attacken wirklich nicht benötigt wird und man Platz hat, um ein paar von Masskitos Kontern zu nerven. Defensivere Optionen wie Ruheort, Toxin oder Ableithieb würde ich hier überhaupt nicht empfehlen, da es bei diesem Masskito darum geht, in ein physisches Pokemon einzuwechseln und dann sofort Druck mit einer starken Attacke oder sogar einem Double Switch (z.B. wenn der Gegner ein Psycho-Pokemon hat) zu erzeugen. Der EV-Split hingegen ist bei diesem Pokemon schon flexibler, da können schon mal ein paar Angriffs- oder Verteidigungs-EVs in die Spezialverteidigung oder die Initiative umgeleitet werden, wenn das Team andere Ansprüche hat. Als Teampartner braucht Masskito eigentlich nur eins: sehr gutes Counterplay gegen spezielle Angreifer. Hier kann man die etwas defensivere Route mit einem speziell defensiven Porygon2 oder Relaxo (beides Pokemon, die mit Toxin und Fluch jeweils trotzdem noch Druck machen können) gehen oder offensive Pokemon wie Mimigma und Wahlschal Kapu-Fala nehmen. Im Grunde lebt Masskito davon, mit seinen starken Werte und der Giefebeere selbst in neutralen Typen-Matchups gegen die stärksten physischen Pokemon des Formats zu dominieren und den Gegner in die Defensive zu zwingen. Viel Spaß damit!

All-Out-Attacker

Eingesendet von andre
 Schabelle @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Frech (+Ang, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Schabelle ist dank seiner extrem hohen Initiative (151 Basis) und hohen Angriffswerte (137 Basis auf beiden Seiten) ein sehr gefährliches Pokémon, welches gut als mixed Attacker funktionieren kann. Turmkick ist der starke Kampf-STAB, während Kehrtwende leider der einzige vorhandene Käfer-STAB ist, den Schabelle erlernen kann. Gifthieb dient gegen Feen, während Eisstrahl Coverage gegen Flugpokémon bietet. Als Wesen sind Frech oder Solo am besten geeignet, da so bei dem Besiegen eines Pokémons Schabelles Angriff gesteigert wird und dies wichtiger ist als eine noch höhere Initiative (auch mit neutralem Wesen wird ein scheues Kapu-Riki überholt) und es bei den miserablen Verteidigungswerte (71 KP / 37 Vert / 37 SpezVert) kaum einen Unterschied macht, ob diese Werte noch gesenkt werden. Als Item bietet sich aufgrund der bereits erwähnten Defensivwerte natürlich zum einen der Fokusgurt an, allerdings ist es auch eine Option, durch den Leben-Orb den Schaden zu erhöhen.

Sub-Seed

Eingesendet von andre
 Kaguron @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Kaguron ist generell eines der besten Pokémon im Metagame und hat viele gute Sets, aber das schnelle Delegator-Set ist meiner Meinung gerade das beste und nervigste. Mit diesem Set kann Kaguron so ziemlich jedes Pokémon, was langsamer ist als es selbst, ausstallen. Rammboss hat dank 999,9 kg gegen fast jedes Pokémon eine Basispower von 100-120, Delegator ist natürlich grossartig, vor allem da Kaguron dank sehr gutem Typing und guten Defensivwerten oft Wechsel erzwingt und man somit schon mal gut und gerne eine Freirunde für den Delegator erzwingt. Zusammen mit Egelsamen und Schutzschild stallt Delegator-Kaguron so ziemlich jedes Pokemon aus, was Kaguron nicht sehr effektiv treffen kann und / oder langsamer ist. Durch die EVs und das Wesen bekommt Kaguron zudem beim Besiegen eines Pokémon einen +1-Boost auf die Initiative (bei Verwendung eines scheuen Wesens sollte der Spezial-Angriffs-DV nicht höher als 23 sein, um mit Bestien-Boost die wichtigere Initiative statt des Spezial-Angriffs zu erhöhen). Sollte man Flammenwurf und Rammboss auf einem Set spielen, so sollte trotzdem einer der Angriffswerte gesenkt werden, da eine hohe Verteidigung für Kaguron wichtiger ist als viel Schaden zu machen. Grundsätzlich ist Erdbeben auch noch eine Option, wenn man wirklich Angst vor Magnetfalle-Magnezone hat, dies erweist sich aber nur selten als nützlich.

Schwerttanz

Eingesendet von Mercury
 Katagami @ Noctium Z Noctium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mit Schwerttanz kann Katagami seinen ohnehin schon enormen Angriffswert noch weiter steigern; nach einem Boost kann es fast jedes Pokémon mit maximal zwei Treffern besiegen. Nachthieb in Verbindung mit dem Z-Kristall hat primär den Zweck, Durengard das Leben schwer zu machen, das sonst ziemlich mühelos Katagamis Attacken wegstecken und mit Königsschild auch noch Angriffssenkungen verursachen kann. Aber auch gegen neutrale Ziele wie Kaguron, Mega-Bisaflor und die Mega-Gluraks richtet die Attacke nach einem Boost immensen Schaden an. Alternativ sind aber auch andere Items wie der Fokusgurt, Leben-Orb oder verschiedene andere Z-Kristalle denkbar. Battalium-Z beispielsweise ermöglicht es, die meisten Kaguron nach einem Schwerttanz mit einem Treffer zu besiegen - lediglich physisch defensive Varianten haben eine Überlebenschance. Ebenso ist Schmalhorn im letzten Slot spielbar, das beispielsweise gegen Mimigma und Kapu-Fala einen sicheren OHKO erzielt, allgemein allerdings eher wenig zur Coverage beiträgt. Dank seiner guten physischen Defensive kann Katagami Pokémon wie Garados checken und auch auf einigen physischen Angreifern einen Boost wagen; seine Immunitäten gegen Gift, Egelsamen und Sporenattacken helfen hierbei auch gegen defensive Pokémon. Allerdings muss es sich vor jeglichen speziellen Angriffen und Feuerattacken in Acht nehmen, die es fast immer mit einem Treffer besiegen, sofern man keinen Fokusgurt verwendet. Als Wesen sollte unbedingt froh gewählt werden, um häufige Gegner wie Knakrack zuverlässig zu überholen. Der EV-Split ist schlicht und maximiert die für einen Angreifer wichtigsten Stats.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Katagami @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
236 Angriff / 108 Spezial‑Verteidigung / 164 Initiative

Mit einem Wahlschal ausgestattet genügen Katagami 164 Initiative-EVs, um mäßige Wahlschal-Kapu-Fala zu überholen. Die Spezial-Verteidigungs-EVs garantieren das Überleben von Leben-Orb-Kapu-Rikis Donnerblitz und der Psychokinese scheuer Wahlschal-Kapu-Fala in ihren jeweiligen Terrains. Dadurch kann es beide dieser Pokémon im direkten Aufeinandertreffen besiegen, sofern sie nicht Kraftreserve Feuer im Set haben. Ein Frohes Wesen mit maximalen Initiative- und Angriffswerten ist auch eine Option, aber man hat damit schlechte Karten gegen Kapu-Riki im 1-gegen-1. Nachthieb trifft Durengard und Mega-Metagross.

Ränkeschmied

Eingesendet von Mercury
 Agoyon @ Dracium Z Dracium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mit hohen Initiative- und Spezial-Angriffs-Stats, Zugang zu Ränkeschmied und hervorragender Coverage ist Agoyon wie prädestiniert für ein Booster-Set. Dracium Z lässt sich mit Draco Meteor einmalig zu einem äußerst starken STAB kombinieren, wodurch Agoyon auch ohne eine Setup-Gelegenheit schon gefährlich wird und sich ggf. durch seine Fähigkeit Bestien-Boost auch ohne Ränkeschmied einen Boost verschaffen kann. Schlammwoge sorgt für Coverage vor allem gegen Feen, und ist anders als Matschbombe ein fast sicherer OHKO auf offensive Kapu-Fala. Feuer-Coverage denkt den einzigen für beide STABs problematischen Typ Stahl ab, wobei Feuersturm beispielsweise gegen viele Durengard-Varianten einen 2HKO und gegen manche Tentantel einen OHKO schafft, wofür der allerdings zuverlässigere Flammenwurf nicht ausreicht. Alternativ zum Dracium Z ist auch ein Fokusgurt spielbar, der mehr Setupgelegenheiten bietet, aber dafür keine so große unmittelbare Durchschlagskraft hat, und auch den Nebeneffekt von Draco Meteor nicht umgehen kann, weshalb Drachenpuls auf dieser Variante auch denkbar ist. Wenn man unbedingt Heatran schlagen möchte, ist auch Kraftreserve Boden eine Option. Ein geboosteter Z-Draco Meteor richtet allerdings auch erheblichen Schaden gegen es an, erfordert aber ein passendes Timing und die Gelegenheit zum Setup.