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#065 Simsala

Alakazam (en) - Foodin (jap)

Informationen

Eigenschaften
Typ
  • Psycho
Größe
1,5 Meter
Gewicht
48,0 Kilogramm
Geschlecht
75,0% - 25,0%
Ei-Gruppen
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
EP auf Level 100
1 059 860
Fangrate
50
Art
Psi
Fußabdruck
Form
Fähigkeiten
Fähigkeit 1
Fähigkeit 2
Versteckte Fähigkeit
Pokédexnummmern
Nationaldex
#065
Kanto-Dex
#065
Johto-Dex
#091
Hoenn-Dex
#041 RSS
#042 ORAS
Sinnoh-Dex
#001 P
Einall-Dex
-
Kalos-Dex
#104 (Zentral-Dex)
Alola-Dex
#044 M SM
#051 M USUM
Galar-Dex
#033 RI
Hisui-Dex
#060 PLA
Paldea-Dex
-
Kitakami-Dex
-
Blaubeer-Dex
-

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
Kampf Psycho
× 1
Normal Pflanze Feuer Wasser Elektro Flug Gift Boden Gestein Eis Drache Stahl Fee
× 2
Kaefer Geist Unlicht
× 4
Keine
Änderungen der Effektivitäten
In der ersten Generation war Geist noch × 0.

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 55
115 220 130 251 162 314
Angriff 0 50
49 94 70 136 112 218
Verteidigung 0 45
45 85 65 126 106 207
Spezial‑Angriff 3 135
126 247 155 306 205 405
Spezial‑Verteidigung 0 95
90 175 115 226 161 317
Initiative 0 120
112 220 140 276 189 372
Summe: 500
Generationenübergreifende Unterschiede
In der ersten Generation betrug der SPEZ-Wert 135 Punkte.
Bis zur fünften Generation betrug der Spezial-Verteidigungs-Wert 85 Punkte.

Erlernte Attacken

Durch Level-Up

SWSH
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
1 Konfusion Psycho 50 100% 25
1 Psykraft - - - - -
1 Aussetzer Normal - 100% 20
1 Teleport Psycho - - 20
5 Psystrahl Psycho 65 100% 20
10 Reflektor Psycho - - 20
15 Seitentausch Psycho - - 15
20 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
25 Genesung Normal - - 10
30 Psychoschock Psycho 80 100% 10
35 Psychokinese Psycho 90 100% 10
40 Rollenspiel Psycho - - 10
45 Seher Psycho 120 100% 10
50 Gedankengut Psycho - - 20
SDLP
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
1 Konfusion Psycho 50 100% 25
1 Psykraft - - - - -
1 Aussetzer Normal - 100% 20
1 Teleport Psycho - - 20
5 Psystrahl Psycho 65 100% 20
10 Reflektor Psycho - - 20
15 Seitentausch Psycho - - 15
20 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
25 Genesung Normal - - 10
30 Psychoschock Psycho 80 100% 10
35 Psychokinese Psycho 90 100% 10
40 Rollenspiel Psycho - - 10
45 Seher Psycho 120 100% 10
50 Gedankengut Psycho - - 20
PLA
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
1 Teleport - Psycho - - 20
6 Hypnose 15 Psycho - 60% 20
6 Konfusion 15 Psycho 50 100% 25
11 Gedankengut 20 Psycho - - 20
18 Psychoklinge 28 Psycho 70 100% 20
25 Zen-Kopfstoß 35 Psycho 80 90% 15
34 Genesung 45 Normal - - 10
43 Psychokinese 54 Psycho 90 100% 10

Durch TMs

SWSH
TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM00 Megahieb Normal 80 85% 20
TM01 Megakick Normal 120 75% 5
TM03 Feuerschlag Feuer 75 100% 15
TM04 Eishieb Eis 75 100% 15
TM05 Donnerschlag Elektro 75 100% 15
TM08 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM09 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM14 Donnerwelle Elektro - 90% 20
TM17 Lichtschild Psycho - - 30
TM18 Reflektor Psycho - - 20
TM19 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Erholung Psycho - 100% 10
TM23 Raub Unlicht 60 100% 25
TM24 Schnarcher Normal 50 100% 15
TM25 Schutzschild Normal - - 10
TM31 Anziehung Normal - 100% 15
TM33 Regentanz Wasser - - 5
TM34 Sonnentag Feuer - - 5
TM39 Fassade Normal 70 100% 20
TM40 Sternschauer Normal 60 - 20
TM44 Begrenzer Normal - - 20
TM59 Schleuder Unlicht - 100% 10
TM60 Krafttausch Psycho - - 10
TM61 Schutztausch Psycho - - 10
TM62 Initiativetausch Psycho - - 10
TM63 Ableithieb Kampf 75 100% 10
TM69 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
TM70 Bizarroraum Psycho - - 5
TM71 Wunderraum Psycho - - 10
TM72 Magieraum Psycho - - 10
TM76 Kanon Normal 60 100% 15
TM91 Psychofeld Psycho - - 10
SDLP
TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch Kampf 150 100% 20
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Zauberschein Fee 80 100% 10
TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM34 Schockwelle Elektro 60 - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - 100% 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 60 100% 25
TM48 Fähigkeitstausch Psycho - - 10
TM52 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TM53 Energieball Pflanze 90 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht - 100% 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90% 10
TM58 Ausdauer Normal - - 10
TM60 Ableithieb Kampf 75 100% 10
TM63 Ränkeschmied Unlicht - - 20
TM67 Aufbereitung Psycho - - 10
TM68 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM70 Blitz Normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle Elektro - 90% 20
TM77 Psycho-Plus Normal - - 10
TM82 Schlafrede Normal - - 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler Pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei Normal - 85% 15
TM90 Delegator Normal - - 10
TM92 Bizarroraum Psycho - - 5

Durch TPs

TP Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TP01 Bodyslam Normal 85 100% 15
TP11 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TP14 Metronom Normal - - 10
TP19 Triplette Normal 80 100% 10
TP20 Delegator Normal - - 10
TP25 Psychoschock Psycho 80 100% 10
TP26 Ausdauer Normal - - 10
TP27 Schlafrede Normal - - 10
TP30 Zugabe Normal - 100% 5
TP31 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
TP33 Spukball Geist 80 100% 15
TP34 Seher Psycho 120 100% 10
TP37 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TP38 Trickbetrug Psycho - 100% 10
TP40 Fähigkeitstausch Psycho - - 10
TP49 Gedankengut Psycho - - 20
TP64 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TP65 Energieball Pflanze 90 100% 10
TP68 Ränkeschmied Unlicht - - 20
TP69 Zen-Kopfstoß Psycho 80 90% 15
TP77 Strauchler Pflanze - 100% 20
TP81 Schmarotzer Unlicht 95 100% 15
TP82 Kraftvorrat Psycho 20 100% 10
TP83 Seitentausch Psycho - - 15
TP92 Zauberschein Fee 80 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Konfusion Psycho 50 100% 25
Magiemantel Psycho - - 15
Schutzteiler Psycho - - 10

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PLA Ableithieb Kampf 75 100% 10
PLA Donnerschlag Elektro 75 100% 15
PLA Eisenschweif Stahl 100 75% 15
PLA Eishieb Eis 75 100% 15
PLA Energieball Pflanze 90 100% 10
PLA Erholung Psycho - 100% 10
PLA Feuerschlag Feuer 75 100% 15
SWSHRI Flächenmacht Psycho 80 100% 10
PLA Gedankengut Psycho - - 20
PLA Gigastoß Normal 150 90% 5
PLA Hyperstrahl Normal 150 90% 5
PLA Ladestrahl Elektro 50 90% 10
PLA Psychokinese Psycho 90 100% 10
PLA Psychoklinge Psycho 70 100% 20
PLA Spukball Geist 80 100% 15
PLA Sternschauer Normal 60 - 20
PLA Triplette Normal 80 100% 10
PLA Zauberschein Fee 80 100% 10
PLA Zen-Kopfstoß Psycho 80 90% 15

Durch Level-Up

SMUSUM
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Psykraft Psycho - 80% 15
- Teleport Psycho - - 20
- Konfusion Psycho 50 100% 25
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 100% 20
21 Psystrahl Psycho 65 100% 20
23 Wunderauge Psycho - - 40
26 Reflektor Psycho - - 20
28 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
31 Genesung Normal - - 10
33 Telekinese Psycho - - 15
36 Seitentausch Psycho - - 15
38 Psychokinese Psycho 90 100% 10
41 Gedankengut Psycho - - 20
43 Seher Psycho 120 100% 10
46 Trickbetrug Psycho - 100% 10
LGPLGE
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Gedankengut Psycho - - 20
1 Gedankengut Psycho - - 20
1 Psykraft Psycho - 80% 15
1 Psystrahl Psycho 65 100% 20
1 Barriere Psycho - - 20
1 Zugabe Normal - 100% 5
1 Konfusion Psycho 50 100% 25
1 Teleport Psycho - - 20
1 Aussetzer Normal - 100% 20
1 Blitz Normal - 100% 20
6 Aussetzer Normal - 100% 20
13 Blitz Normal - 100% 20
19 Nachtnebel Geist - 100% 15
26 Delegator Normal - - 10
32 Reflektor Psycho - - 20
39 Genesung Normal - - 10
45 Psychokinese Psycho 90 100% 10

Durch TMs

SMUSUM
TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock Psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM06 Toxin Gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve Normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Frustration Normal - 100% 20
TM27 Rückkehr Normal - 100% 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - 100% 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 60 100% 25
TM48 Kanon Normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TM53 Energieball Pflanze 90 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht - 100% 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90% 10
TM63 Itemsperre Unlicht - 100% 15
TM68 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM73 Donnerwelle Elektro - 90% 20
TM77 Psycho-Plus Normal - - 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler Pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei Normal - 85% 15
TM88 Schlafrede Normal - - 10
TM90 Delegator Normal - - 10
TM92 Bizarroraum Psycho - - 5
TM99 Zauberschein Fee 80 100% 10
TM100 Vertrauenssache Normal - - 20
LGPLGE
TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Kopfnuss Normal 70 100% 15
TM02 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM04 Teleport Psycho - - 20
TM05 Erholung Psycho - 100% 10
TM06 Lichtschild Psycho - - 30
TM07 Schutzschild Normal - - 10
TM08 Delegator Normal - - 10
TM09 Reflektor Psycho - - 20
TM10 Schaufler Boden 80 100% 10
TM12 Fassade Normal 70 100% 20
TM15 Geowurf Kampf - 100% 20
TM16 Donnerwelle Elektro - 90% 20
TM19 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
TM21 Schmarotzer Unlicht 95 100% 15
TM23 Donnerschlag Elektro 75 100% 15
TM27 Toxin Gift - 90% 10
TM28 Triplette Normal 80 100% 10
TM31 Feuerschlag Feuer 75 100% 15
TM32 Zauberschein Fee 80 100% 10
TM33 Gedankengut Psycho - - 20
TM35 Eishieb Eis 75 100% 15
TM40 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM43 Spukball Geist 80 100% 15
TM48 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM59 Traumfresser Psycho 100 100% 15

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag Unlicht 65 100% 20
Barriere Psycho - - 20
Donnerschlag Elektro 75 100% 15
Eishieb Eis 75 100% 15
Wertewechsel Psycho - - 10
Feuerschlag Feuer 75 100% 15
Krafttrick Psycho - - 10
Psybann Psycho - 100% 10
Psychofeld USUM Psycho - - 10
Schutztausch Psycho - - 10
Schutzteiler Psycho - - 10
Seitentausch Psycho - - 15
Zugabe Normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
USUM Ableithieb Kampf 75 100% 10
USUM Abschlag Unlicht 65 100% 20
USUM Ampelleuchte Kaefer 75 100% 15
USUM Aufbereitung Psycho - - 10
USUM Donnerschlag Elektro 75 100% 15
USUM Eisenschweif Stahl 100 75% 15
USUM Eishieb Eis 75 100% 15
USUM Erdanziehung Psycho - - 5
USUM Wertewechsel Psycho - - 10
USUM Feuerschlag Feuer 75 100% 15
USUM Konzentration Normal - - 30
USUM Magiemantel Psycho - - 15
USUM Magieraum Psycho - - 10
USUM Power-Punch Kampf 150 100% 20
USUM Rollentausch Psycho - - 10
USUM Schmarotzer Unlicht 95 100% 15
USUM Schnarcher Normal 50 100% 15
USUM Schockwelle Elektro 60 - 20
USUM Seitentausch Psycho - - 15
USUM Telekinese Psycho - - 15
USUM Trickbetrug Psycho - 100% 10
USUM Übernahme Unlicht - - 10
USUM Wunderraum Psycho - - 10
USUM Zen-Kopfstoß Psycho 80 90% 15

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

XY
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion Psycho 50 100% 25
- Teleport Psycho - - 20
- Psykraft Psycho - 80% 15
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 100% 20
22 Wunderauge Psycho - - 40
24 Seitentausch Psycho - - 15
28 Psystrahl Psycho 65 100% 20
30 Reflektor Psycho - - 20
34 Telekinese Psycho - - 15
36 Genesung Normal - - 10
40 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
42 Rollentausch Psycho - - 10
46 Psychokinese Psycho 90 100% 10
48 Seher Psycho 120 100% 10
50 Trickbetrug Psycho - 100% 10
ORAS
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion Psycho 50 100% 25
- Teleport Psycho - - 20
- Psykraft Psycho - 80% 15
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 100% 20
21 Psystrahl Psycho 65 100% 20
23 Wunderauge Psycho - - 40
26 Reflektor Psycho - - 20
28 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
31 Genesung Normal - - 10
33 Telekinese Psycho - - 15
36 Seitentausch Psycho - - 15
38 Psychokinese Psycho 90 100% 10
41 Gedankengut Psycho - - 20
43 Seher Psycho 120 100% 10
46 Trickbetrug Psycho - 100% 10

Durch TMs

XY
TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock Psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM06 Toxin Gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve Normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Frustration Normal - 100% 20
TM27 Rückkehr Normal - 100% 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - 100% 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 60 100% 25
TM48 Kanon Normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TM53 Energieball Pflanze 90 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht - 100% 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90% 10
TM63 Itemsperre Unlicht - 100% 15
TM68 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM70 Blitz Normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle Elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus Normal - - 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler Pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei Normal - 90% 15
TM88 Schlafrede Normal - - 10
TM90 Delegator Normal - - 10
TM92 Bizarroraum Psycho - - 5
TM99 Zauberschein Fee 80 100% 10
TM100 Vertrauenssache Normal - - 20
ORAS
TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock Psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM06 Toxin Gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve Normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Frustration Normal - 100% 20
TM27 Rückkehr Normal - 100% 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - 100% 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 60 100% 25
TM48 Kanon Normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TM53 Energieball Pflanze 90 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht - 100% 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90% 10
TM63 Itemsperre Unlicht - 100% 15
TM68 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM70 Blitz Normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle Elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus Normal - - 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler Pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei Normal - 90% 15
TM88 Schlafrede Normal - - 10
TM90 Delegator Normal - - 10
TM92 Bizarroraum Psycho - - 5
TM94 Geheimpower Normal 70 100% 20
TM99 Zauberschein Fee 80 100% 10
TM100 Vertrauenssache Normal - - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag Unlicht 65 100% 20
Barriere Psycho - - 20
Donnerschlag Elektro 75 100% 15
Eishieb Eis 75 100% 15
Wertewechsel Psycho - - 10
Feuerschlag Feuer 75 100% 15
Krafttrick Psycho - - 10
Psybann Psycho - 100% 10
Schutztausch Psycho - - 10
Schutzteiler Psycho - - 10
Seitentausch Psycho - - 15
Zugabe Normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
ORAS Ableithieb Kampf 75 100% 10
ORAS Abschlag Unlicht 65 100% 20
ORAS Ampelleuchte Kaefer 75 100% 15
ORAS Aufbereitung Psycho - - 10
ORAS Donnerschlag Elektro 75 100% 15
ORAS Eisenschweif Stahl 100 75% 15
ORAS Eishieb Eis 75 100% 15
ORAS Erdanziehung Psycho - - 5
ORAS Wertewechsel Psycho - - 10
ORAS Feuerschlag Feuer 75 100% 15
ORAS Magiemantel Psycho - - 15
ORAS Magieraum Psycho - - 10
ORAS Power-Punch Kampf 150 100% 20
ORAS Rollentausch Psycho - - 10
ORAS Schmarotzer Unlicht 95 100% 15
ORAS Schnarcher Normal 50 100% 15
ORAS Schockwelle Elektro 60 - 20
ORAS Trickbetrug Psycho - 100% 10
ORAS Übernahme Unlicht - - 10
ORAS Wunderraum Psycho - - 10
ORAS Zen-Kopfstoß Psycho 80 90% 15

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der sechsten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion Psycho 50 100% 25
- Teleport Psycho - - 20
- Psykraft Psycho - 80% 15
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 100% 20
22 Wunderauge Psycho - - 40
24 Seitentausch Psycho - - 15
28 Psystrahl Psycho 65 100% 20
30 Reflektor Psycho - - 20
34 Telekinese Psycho - - 15
36 Genesung Normal - - 10
40 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
42 Rollentausch Psycho - - 10
46 Psychokinese Psycho 90 100% 10
48 Seher Psycho 100 100% 10
52 Trickbetrug Psycho - 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock Psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM06 Toxin Gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve Normal - 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM19 Telekinese Psycho - - 15
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Frustration Normal 1 100% 20
TM27 Rückkehr Normal 1 100% 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - - 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 40 100% 10
TM48 Kanon Normal 60 100% 15
TM51 Seitentausch Psycho - - 15
TM52 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TM53 Energieball Pflanze 80 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht 1 100% 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90% 10
TM63 Itemsperre Unlicht - 100% 15
TM68 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM70 Blitz Normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle Elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus Normal - - 10
TM85 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler Pflanze 1 100% 20
TM87 Angeberei Normal - 90% 15
TM90 Delegator Normal - - 10
TM92 Bizarroraum Psycho - - 5

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag Unlicht 20 100% 20
Barriere Psycho - - 30
Donnerschlag Elektro 75 100% 15
Eishieb Eis 75 100% 15
Wertewechsel Psycho - - 10
Feuerschlag Feuer 75 100% 15
Krafttrick Psycho - - 10
Schutztausch Psycho - - 10
Schutzteiler Psycho - - 10
Zugabe Normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
S2W2 Ableithieb Kampf 75 100% 10
S2W2 Abschlag Unlicht 20 100% 20
S2W2 Ampelleuchte Kaefer 75 100% 15
S2W2 Aufbereitung Psycho - - 10
S2W2 Donnerschlag Elektro 75 100% 15
S2W2 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
S2W2 Eishieb Eis 75 100% 15
S2W2 Erdanziehung Psycho - - 5
S2W2 Wertewechsel Psycho - - 10
S2W2 Feuerschlag Feuer 75 100% 15
S2W2 Magiemantel Psycho - - 15
S2W2 Magieraum Psycho - - 10
S2W2 Rollentausch Psycho - - 10
S2W2 Schlafrede Normal - - 10
S2W2 Schmarotzer Unlicht 95 100% 15
S2W2 Schnarcher Normal 40 100% 15
S2W2 Trickbetrug Psycho - 100% 10
S2W2 Übernahme Unlicht - - 10
S2W2 Wunderraum Psycho - - 10
S2W2 Zen-Kopfstoß Psycho 80 90% 15

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der fünften Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion Psycho 50 100% 25
- Teleport Psycho - - 20
- Psykraft Psycho - 80% 15
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 80% 20
22 Wunderauge Psycho - - 40
24 Psystrahl Psycho 65 100% 20
28 Reflektor Psycho - - 20
30 Genesung Normal - - 10
34 Psychoklinge Psycho 70 100% 20
36 Gedankengut Psycho - - 20
40 Psychokinese Psycho 90 100% 10
42 Seher Psycho 80 90% 15
46 Trickbetrug Psycho - 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch Kampf 150 100% 20
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM06 Toxin Gift - 85% 10
TM10 Kraftreserve Normal - 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Frustration Normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
TM27 Rückkehr Normal - 100% 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM34 Schockwelle Elektro 60 - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - - 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 40 100% 10
TM48 Wertewechsel Psycho - - 10
TM49 Übernahme Unlicht - - 10
TM52 Fokusstoß Kampf 120 70% 5
TM53 Energieball Pflanze 80 100% 10
TM56 Schleuder Unlicht - 100% 10
TM57 Ladestrahl Elektro 50 90% 10
TM58 Ausdauer Normal - - 10
TM60 Ableithieb Kampf 60 100% 5
TM63 Itemsperre Unlicht - 100% 15
TM67 Aufbereitung Psycho - - 10
TM68 Gigastoß Normal 150 90% 5
TM70 Blitz Normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle Elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus Normal - - 10
TM78 Liebreiz Normal - 100% 20
TM82 Schlafrede Normal - - 10
TM83 Beerenkräfte Normal - 100% 15
TM85 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler Pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei Normal - 90% 15
TM90 Delegator Normal - - 10
TM92 Bizarroraum Psycho - - 5

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag Unlicht 20 100% 20
Barriere Psycho - - 30
Donnerschlag Elektro 75 100% 15
Eishieb Eis 75 100% 15
Feuerschlag Feuer 75 100% 15
Krafttrick Psycho - - 10
Schutztausch Psycho - - 10
Zugabe Normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PHGSS Abschlag Unlicht 20 100% 20
PHGSS Ampelleuchte Kaefer 75 100% 15
PHGSS Donnerschlag Elektro 75 100% 15
PHGSS Eishieb Eis 75 100% 15
HGSS Erdanziehung Psycho - - 5
PHGSS Feuerschlag Feuer 75 100% 15
HGSS Kopfnuss Normal 70 100% 10
HGSS Magiemantel Psycho - - 15
HGSS Rollentausch Psycho - - 10
PHGSS Schnarcher Normal 40 100% 15
PHGSS Trickbetrug Psycho - 100% 10
PHGSS Zen-Kopfstoß Psycho 80 90% 15

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der vierten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Konfusion Psycho 50 100% 25
- Psykraft Psycho - 80% 15
- Teleport Psycho - - 20
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 55% 20
21 Psystrahl Psycho 65 100% 20
23 Reflektor Psycho - - 20
25 Genesung Normal - - 20
30 Seher Psycho 80 90% 15
33 Gedankengut Psycho - - 20
36 Psychokinese Psycho 90 100% 10
43 Trickbetrug Psycho - 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch Kampf 150 100% 20
TM04 Gedankengut Psycho - - 20
TM06 Toxin Gift - 85% 10
TM10 Kraftreserve Normal - 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM12 Verhöhner Unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild Psycho - - 30
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Bodyguard Normal - - 25
TM21 Frustration Normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif Stahl 100 75% 15
TM27 Rückkehr Normal - 100% 20
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM34 Schockwelle Elektro 60 - 20
TM41 Folterknecht Unlicht - 100% 15
TM42 Fassade Normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower Normal 70 100% 20
TM44 Erholung Psycho - - 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 40 100% 10
TM48 Wertewechsel Psycho - - 10
TM49 Übernahme Unlicht - - 10
VM05 Blitz Normal - 70% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag Unlicht 20 100% 20
Barriere Psycho - - 30
Donnerschlag Elektro 75 100% 15
Eishieb Eis 75 100% 15
Feuerschlag Feuer 75 100% 15
Zugabe Normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
SXD Angeberei Normal - 90% 15
S Ausdauer Normal - - 10
FRBGSXD Bodyslam Normal 85 100% 15
FRBGSXD Delegator Normal - - 10
S Donnerschlag Elektro 75 100% 15
FRBGSXD Donnerwelle Elektro - 100% 20
S Eishieb Eis 75 100% 15
S Feuerschlag Feuer 75 100% 15
FRBGSXD Geowurf Kampf - 100% 20
FRBGS Konter Kampf - 100% 20
FRBGS Megahieb Normal 80 85% 20
FRBGS Megakick Normal 120 75% 5
FRBGS Metronom ??? - - 10
FRBGSXD Mimikry Normal - - 10
XD Nachtmahr Geist - 100% 15
S Psycho-Plus Normal - - 10
FRBGSXD Risikotackle Normal 120 100% 15
S Schlafrede Normal - - 10
S Schnarcher Normal 40 100% 15
FRBGSXD Traumfresser Psycho 100 100% 15
S Wuchtschlag Kampf 100 50% 5

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der dritten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Teleport Psycho - - 20
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
18 Aussetzer Normal - 55% 20
21 Psystrahl Psycho 65 100% 20
26 Genesung Normal - - 20
31 Seher Psycho 80 90% 15
38 Psychokinese Psycho 90 100% 10
45 Reflektor Psycho - - 20

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Wuchtschlag Kampf 100 50% 5
TM02 Kopfnuss Normal 70 100% 15
TM03 Fluch ??? - - 10
TM06 Toxin Gift - 85% 10
TM07 Blitzkanone Elektro 100 50% 5
TM09 Psycho-Plus Normal - - 10
TM10 Kraftreserve Normal - 100% 15
TM11 Sonnentag Feuer - - 5
TM13 Schnarcher Normal 40 100% 15
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild Normal - - 10
TM18 Regentanz Wasser - - 5
TM20 Ausdauer Normal - - 10
TM21 Frustration Normal - 100% 20
TM27 Rückkehr Normal - 100% 20
TM28 Schaufler Boden 60 100% 10
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Spukball Geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Eishieb Eis 75 100% 15
TM34 Angeberei Normal - 90% 15
TM35 Schlafrede Normal - - 10
TM41 Donnerschlag Elektro 75 100% 15
TM42 Traumfresser Psycho 100 100% 15
TM44 Erholung Psycho - - 10
TM45 Anziehung Normal - 100% 15
TM46 Raub Unlicht 40 100% 10
TM48 Feuerschlag Feuer 75 100% 15
TM50 Nachtmahr Geist - 100% 15
VM05 Blitz Normal - 70% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere Psycho - - 30
Lichtschild Psycho - - 30
Zugabe Normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der zweiten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

RB
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Aussetzer Normal - 55% 20
- Konfusion Psycho 50 100% 25
- Teleport Psycho - - 20
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
20 Aussetzer Normal - 55% 20
27 Psystrahl Psycho 65 100% 20
31 Genesung Normal - - 20
38 Psychokinese Psycho 90 100% 10
42 Reflektor Psycho - - 20
G
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Psykraft Psycho - 80% 15
- Teleport Psycho - - 20
16 Konfusion Psycho 50 100% 25
20 Aussetzer Normal - 55% 20
27 Psystrahl Psycho 65 100% 20
31 Genesung Normal - - 20
38 Psychokinese Psycho 90 100% 10
42 Reflektor Psycho - - 20

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Megahieb Normal 80 85% 20
TM05 Megakick Normal 120 75% 5
TM06 Toxin Gift - 85% 10
TM08 Bodyslam Normal 85 100% 15
TM09 Bodycheck Normal 90 85% 20
TM10 Risikotackle Normal 100 100% 15
TM15 Hyperstrahl Normal 150 90% 5
TM17 Überroller Kampf 80 80% 25
TM18 Konter Kampf - 100% 20
TM19 Geowurf Kampf - 100% 20
TM20 Raserei Normal 20 100% 20
TM28 Schaufler Boden 100 100% 10
TM29 Psychokinese Psycho 90 100% 10
TM30 Teleport Psycho - - 20
TM31 Mimikry Normal - - 10
TM32 Doppelteam Normal - - 15
TM33 Reflektor Psycho - - 20
TM34 Geduld Normal - - 10
TM35 Metronom ??? - - 10
TM40 Schädelwumme Normal 100 100% 15
TM44 Erholung Psycho - - 10
TM45 Donnerwelle Elektro - 100% 20
TM46 Psywelle Psycho - 80% 15
TM49 Triplette Normal 80 100% 10
TM50 Delegator Normal - - 10
VM05 Blitz Normal - 70% 20

Durch Zucht

Simsala erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Durch Attacken-Lehrer

Simsala erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Mega-Simsala

 Simsala kann im Kampf eine Mega-Entwicklung zu  Mega-Simsala durchführen. Diese hält lediglich für die Dauer des Kampfes an, sodass es nach Beendigung von diesem wieder in seine Ursprungsform zurückkehrt.
Eigenschaften
Typ
Psycho
Fähigkeit 1
Erfassen
Fähigkeit 2
Keine
Versteckte Fähigkeit
Keine
Größe
1,2 Meter
Gewicht
48,0 Kilogramm

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
Kampf Psycho
× 1
Normal Pflanze Feuer Wasser Elektro Flug Gift Boden Gestein Eis Drache Stahl Fee
× 2
Kaefer Geist Unlicht
× 4
Keine

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 55
115 220 130 251 162 314
Angriff 0 50
49 94 70 136 112 218
Verteidigung 0 65
63 121 85 166 128 251
Spezial‑Angriff 3 175
162 319 195 386 249 493
Spezial‑Verteidigung 0 105
99 193 125 246 172 339
Initiative 0 150
139 274 170 336 222 438
Summe: 600
Generationenübergreifende Unterschiede
Bis zur sechsten Generation betrug der Spezial-Verteidigungs-Wert 95 Punkte.

Pokedexeinträge

  • US Das rote Organ auf seiner Stirn sondert Psycho-Kräfte ab, die es ihm ermöglichen, seine Gegner vollständig zu durchschauen.
  • UM Im Tausch gegen seine Muskelkraft konnte es seine wahren Psycho-Kräfte freisetzen, die ihm einen alles durchschauenden Blick verleihen.
  • S Durch die Mega-Entwicklung wurde seine gesamte Energie in Psycho-Kraft umgewandelt. Selbst seine Muskeln hat es dabei verloren.
  • M Es hat die schlummernden Psycho-Kräfte geweckt. Ein Blick genügt, um das Leben des Gegners zu sehen, von der Geburt bis zum Tod.

Sprites

SM USUM Rückansicht
Mega-Simsala Mega-Simsala Mega-Simsala
Mega-Simsala Mega-Simsala Mega-Simsala
XYORAS Rückansicht
Mega-Simsala Mega-Simsala
Mega-Simsala Mega-Simsala

Fundorte

PLA
SDLP
  • Entwickeln
SWSHRI
LGPLGE
  • Entwickeln
USUM
  • Entwickeln
SM
  • Entwickeln aus Kadabra
ORAS
  • Entwickeln
XY
  • Entwickeln
S2W2
  • Ingame-Tausch in Gavina
S
  • Nur durch Tausch
W
  • Entwickeln
HGSS
  • Entwickeln
DPP
  • Entwickeln
FRBG
  • Entwickeln
RSS
  • Entwickeln
GSK
  • Entwickeln
RBG
  • Entwickeln
MD: ZMD: DMD: H
  • Schemengehölz
MD: RMD: B
  • Entwickeln
PR: Rush
R2
  • Altru-Gebäude
  • Altru-Turm
  • Fang-Arena
XD
  • Nur durch Tausch
COL
  • Nur durch Tausch

Getragene Items

PLA
  • Krümmlöffel Krümmlöffel (5%)
SDLP
  • Krummlöffel Krummlöffel (5%)
SWSH
  • Krummlöffel Krummlöffel (5%)
SMUSUM
  • Krummlöffel Krummlöffel (5%)
ORAS
  • Kein getragenes Item
XY
  • Kein getragenes Item
S2W2
  • Kein getragenes Item
SW
  • Kein getragenes Item
HGSS
  • Kein getragenes Item
DPP
  • Kein getragenes Item
FRBG
  • Kein getragenes Item
RSS
  • Kein getragenes Item
GSK
  • Goldbeere (100%) - Beim Tausch aus RBG

Pokédexeinträge

  • K Kein Eintrag vorhanden
  • P Kein Eintrag vorhanden
  • PLA Größe und Gewicht seines Kopfes nehmen mit dem Alter zu. Messungen zufolge verhält sich die Stärke seiner Psycho-Kräfte proportional zum Kopfgewicht.
  • SD Dieses Pokémon mit einem IQ von über 5.000 besitzt ein fantastisches Gedächtnis und erinnert sich an alles, was es seit seiner Geburt erlebt hat.
  • LP Simsala verfügt über diverse Psycho-Kräfte. Sein hoch entwickeltes Gehirn ist vergleichbar mit einem Supercomputer.
  • SWRI Es verfügt über extrem hohe Intelligenz und soll sich an alles erinnern können, was zwischen seiner Geburt und seinem Tod passiert ist.
  • SHRI Simsala verfügt über extrem starke Psycho-Kräfte. Mit ihnen soll es die Löffel erschaffen haben, die es in seinen Händen hält.
  • LGPLGE Es hat ein perfektes Gedächtnis und vergisst nichts. Das macht es zu einem sehr schlauen Pokémon.
  • US Die beiden Löffel hat es mithilfe seiner Psycho-Kräfte selbst erschaffen. Jeder von ihnen ist weltweit einzigartig.
  • UM Wenn es volles Vertrauen in jemanden hat, überlässt es ihm einen Löffel. Mit diesem wird angeblich alles zu einer Köstlichkeit.
  • S Es hat einen IQ von 5 000. Seine Psycho-Kräfte sind so stark ausgeprägt, dass man Kopfweh bekommt, wenn man nur neben ihm steht.
  • M Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Je älter ein Simsala ist, desto größer ist demzufolge auch sein Kopf.
  • GO Simsalas Gehirn hört nicht auf zu wachsen, sodass sein Kopf zu schwer für seine Nackenmuskulatur wird. Dieses Pokémon hält seinen Kopf mit psychokinetischer Energie aufrecht.
  • OR Simsalas Gehirn hört nicht auf zu wachsen, sodass sein Kopf zu schwer für seine Nackenmuskulatur wird. Dieses Pokémon hält seinen Kopf mit psychokinetischer Energie aufrecht.
  • AS Simsalas Hirn wächst stetig weiter und seine Gehirnzellen werden unendlich vervielfacht. Durch sein verblüffendes Gehirn erreicht dieses Pokémon einen IQ von 5 000. Es erinnert sich an alles, was in der Welt passiert ist.
  • X Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
  • Y Das Gehirn dieses Pokémon ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5 000 liegen.
  • S2W2 Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
  • SW Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
  • HG Schließt es die Augen, schärfen sich seine anderen Sinne. Dadurch perfektioniert es seine Fähigkeiten.
  • SS Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
  • P Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
  • D Es besitzt ein fantastisches Gedächtnis und erinnert sich an alles seit seiner Geburt. IQ: Über 5000.
  • P Sein hoch entwickeltes Gehirn ist vergleichbar mit einem Supercomputer. Es verfügt über Psycho-Fähig.
  • S Im Gegensatz zu seinen enormen Psykräften und seiner hohen Intelligenz, sind seine Muskeln unterentwickelt. Es bewegt sich mittels Psykraft.
  • FR Es mag physische Attacken nicht besonders. Vielmehr bevorzugt es seine zusätzlichen sensorischen Kräfte, um Gegner zu besiegen.
  • BG Das Gehirn dieses POKéMON ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5000 liegen.
  • R SIMSALAs Gehirn hört nicht auf zu wachsen, so dass sein Kopf zu schwer für seine Nackenmuskulatur wird. Dieses POKéMON hält seinen Kopf mit psychokinetischer Energie aufrecht.
  • S SIMSALAs Hirn wächst stetig weiter und seine Gehirnzellen werden unendlich vervielfacht. Durch sein verblüffendes Gehirn erreicht dieses POKéMON einen IQ von 5.000. Es erinnert sich an alles, was in der Welt passiert ist.
  • K Sein IQ ist 5000. Es berechnet sehr viele Dinge, um im Kampf das Letzte aus sich herauszuholen.
  • G Schließt es die Augen, schärfen sich seine anderen Sinne. Dadurch perfektioniert es seine Fähigkeiten.
  • S Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
  • G Dieses Pokémon hat ein sehr gutes Gedächtnis. Simsala ist daher ein allwissendes, kluges Pokémon.
  • RB Das Gehirn dieses Pokémon ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5000 liegen.
  • S Dieses Pokémon kann mit seinen mächtigen Psikräften in Sekundenschnelle die Schwachstellen seiner Gegner erkennen.

Pokédex-Aufgaben

Die folgenden Aufgaben können in Pokémon-Legenden: Arceus erledigt werden, um den Pokédex-Eintrag zu vervollständigen.

Aufgabe
Exemplare gefangen 124610
Elite-Pokémon gefangen 123
Exemplare besiegt 124610
Mit Attacke vom Typ Unlicht besiegt 123
Einsatz von Genesung gesehen 1382040
Einsatz von Psychokinese gesehen 13103070
Tempotechnik gesehen 1241015
Registrierte Formen 2

Sprites

KP Rückansicht
Simsala Simsala
Simsala Simsala
Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀
SWSH HOME SDLP PLA Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
SM USUM LGPLGE Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
XYORAS Rückansicht
Simsala Simsala
Simsala Simsala
Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀
SW S2W2 Rückansicht
Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
DP P HGSS Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
RS FRBG S Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala
G S K Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala
G japR jap RB G Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala

Sammelkarten von Simsala

! Ein Klick auf den Kartennamen zeigt einen Scan der Karte!

Wenn ihr Karten besitzt, die in unserer Galerie fehlen (sichtbar durch einen Kartenrücken), könnt ihr diese einscannen und uns via E-Mail an tcg@bisafans.de senden. Vielen Dank!

Karmesin & Purpur-Zyklus

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala ex 151 151 065/165

Psycho

Double Rare
Simsala ex 151 151 188/165

Psycho

Ultra Rare
Simsala ex 151 151 201/165

Psycho

Special Illustration Rare
Simsala ex Paldeas Schicksale Paldeas Schicksale 215/091

Psycho

Shiny Ultra Rare

Schwert & Schild-Zyklus

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala V Farbenschock Farbenschock 172/185

Psycho

Ultra Rare FA
Strahlendes Simsala Silberne Sturmwinde Silberne Sturmwinde 059/195

Psycho

Ultra Rare

XY-Zyklus

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala EX Flammenmeer Flammenmeer 25/124

Psycho

EX-Holo Rare
M Simsala EX Flammenmeer Flammenmeer 26/124

Psycho

EX-Holo Rare
Simsala EX Flammenmeer Flammenmeer 117/124

Psycho

Ultra Rare FA
M Simsala EX Flammenmeer Flammenmeer 118/124

Psycho

Ultra Rare FA
Simsala EX Flammenmeer Flammenmeer 125/124

Psycho

Secret Rare

Platin-Zyklus

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala 4 Aufstieg der Rivalen Aufstieg der Rivalen 38/111

Psycho

Uncommon
Simsala 4 Lv.X Aufstieg der Rivalen Aufstieg der Rivalen 103/111

Psycho

Silver Star

Diamant & Perl-Zyklus

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala Geheimnisvolle Schätze Geheimnisvolle Schätze 2/123

Psycho

Holo Rare

EX-Zyklus

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala ☆ EX Crystal Guardians EX Crystal Guardians 99/100

Psycho

Shiny Holo Rare

e-Card-Serie

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala Expedition Expedition 1/165

Psycho

Holo Rare
Simsala Expedition Expedition 33/165

Psycho

Rare
Simsala Skyridge Skyridge 002/144

Psycho

Rare
Simsala Skyridge Skyridge H1/H32

Psycho

Holo Rare

Neo-Serie

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Alakazam Legendary-Collection Legendary-Collection 1/110

Psycho

Holo Rare

Basis-Serie

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala Basis-Set Basis-Set 1/102

Psycho

Holo Rare
Alakazam Base Set 2 Base Set 2 1/130

Psycho

Holo Rare
Dunkles Simsala Team Rocket Team Rocket 1/82

Psycho

Holo Rare
Dunkles Simsala Team Rocket Team Rocket 18/82

Psycho

Rare
Sabrina's Alakazam Gym Challenge Gym Challenge 16/132

Psycho

Holo Rare

Promos und Specials

Kartenname Erweiterung Nummer Typ Seltenh.
Simsala V SWSH Black Star Promos SWSH Black Star Promos SWSH083

Psycho

Promo-Karte

Moveset Empfehlungen

Standard-Mega Simsala

Eingesendet von Freestylerking
 Simsala @ Simsalanit Simsalanit
Fähigkeit
Magieschild
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Simsala ist sehr gut gegen offensive Teams dank des überagenden Speedtiers, das es ihm erlaubt, beinahe alles bis auf Schabelle und Wahlschalträger zu überholen. Psychokinese oder Psychoschock als STAB, wobei Psychoschock Pokémon wie Chaneira und Heiteira härter trifft, Psychokinese dagegen beispielsweise Hippoterus. Fokusstoß trifft Unlicht- und Stahltypen wie Caesurio, Heatran und Tentantel, Spukball trifft andere Psychotypen wie Kapu-Fala und Cresselia, vor allem aber Durengard. Der letzte Moveslot ist teamabhängig. Zauberschein ist praktisch, um Mega-Zobiris zu treffen. Verhöhner in Kombination mit Psychoschock besiegt u.a. Chaneira und Heiteira. Kraftreserve Feuer, um Mega-Scherox und Tentantel akkurat zu treffen. Weitere Alternativen sind Abschlag, um Offensivwesten-Tangoloss oder Chaneiras Items abzuschlagen, damit man sie später 2HKOen kann, Zugabe, um Setup wie von Gedankengut-Pixi zu verhindern und Gedankengut, um sich gegen passivere Teams zu boosten. Mit Delegator können unter anderem Tiefschläge umgangen werden. Maximale Initiative und maximaler Spezial-Angriff ist alles, was man braucht. Ein mäßiges Wesen ist ebenfalls eine Option, um noch mehr Schaden zu machen, man überholt aber dann Pokémon wie Schabelle ohne initiative-boostendes Wesen sowie Mega-Bibor nicht mehr.

Pokédex-Projekt

Diese Bilder wurden von Lesern im Rahmen des Pokédex-Projekts eingesendet.