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Einzelkampf 6 gegen 6

Defensiv

Eingesendet von Freestylerking
 Bisaflor @ Bisaflornit Bisaflornit
Fähigkeit
Chlorophyll
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 196 Verteidigung / 12 Spezial‑Angriff / 44 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Das Standardset für Mega-Bisaflor im Wi-Fi 6 gegen 6. Mega-Bisaflor checkt sehr viele Pokémon, unter anderem Kampf-, Elektro-, Wasser- und Feenpokémon und dank der Fähigkeit Speckschicht verliert es zwei seiner häufigsten Schwächen in Feuer und Eis. Vor der Mega-Entwicklung sollte es die Fähigkeit Chlorophyll besitzen, falls der Gegner ein Sonnen-Team hat. Bisaflor hat eine sehr gute offensive Präsenz obwohl es eigentlich darauf ausgelegt ist, bulky zu sein, was es von anderen, eher passiveren Walls abhebt. Matschbombe ist als stärkster STAB gesetzt mit einer 30-prozentigen Chance zu vergiften. Kraftreserve Feuer rundet die Coverage ab, was es Bisaflor erlaubt, Stahl-Pokémon wie Tentantel, Panzaeron, Scherox und Durengard (v.a. in der Schwertform) hart zu treffen. Synthese um sich zu heilen. Als letzten Move hat man die Wahl zwischen einem Pflanzen-STAB wie Gigasauger oder Blättersturm, Egelsamen um passive Recovery zu bekommen oder sogar Schlafpuder, um Konter einzuschläfern. Erdbeben für Heatran ist ebenfalls eine Option. Gute Teampartner sind Flug- und Psychoresistenzen wie Stahltypen (z.B. Heatran oder Stalobor) oder Despotar. Jedoch sollte man bei Despotar aufpassen, seine Sand Turns richtig zu zählen, weil Synthese durch den Sand geschwächt wird. Kommen wir zum EV-Split. Maximale KP, um so bulky wie möglich zu sein. 12 SpA, um Mega Lucario sicher mit zwei Treffern von Kraftreserve Feuer zu besiegen und außerdem hat man die Chance, physisch defensive Kapu-Kime mit Matschbombe zu 2HKOen. 44 SpV reichen, um nicht von Spukball von Durengard nach Tarnsteinen 2HKOed zu werden. Ferner hat Wahlglas-Quajutsu nur eine 10-prozentige Chance, Bisaflor mit Finsteraura nach Tarnsteinen zu 2HKOen. Der Rest geht in die Verteidigung, die durchs kühne Wesen noch zusätzlich verstärkt wird.

Standard Glurak Y

Eingesendet von Freestylerking
 Glurak @ Gluraknit Y Gluraknit Y
Fähigkeit
Großbrand
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
76 Verteidigung / 180 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Maximale Initiative, um Scheue Kapu-Fala zu überholen und zumindest einen Speed Tie gegen andere Base 100er zu erreichen. 76 Vert, um zwei Treffer von Wahlschal-Schabelles sicher zu überstehen, wodurch man potenziell Ruheort spammen kann. Der Rest geht in den Spezial-Angriff, um den Schadensausstoß zu erhöhen. Feuersturm ist ein richtig guter STAB und in der Sonne röstet der alles außer Chaneira und bulky Wasserpokémon. Solarstrahl, um besagte Wassertypen zu treffen. Fokusstoß trifft Despotar und Heatran, Kraftreserve Eis dagegen bulky Mega-Brutalanda und Knakrack. Kraftreserve Boden ist dafür da, um Heatran akkurat zu treffen und Anego beim Einwechseln. Ruheort, um Tarnsteineschaden auszugleichen oder sich auf passiven Gegnern zu heilen.

All-Out-Attacker

Eingesendet von mir-21
 Bibor @ Bibornit Bibornit
Fähigkeit
Superschütze
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mega-Bibor steht leider im Schatten von Schabelle, da es im Gegensatz zu diesem Eisstrahl nicht lernen und damit wichtige Ziele wie Demeteros und Skorgro nicht hart treffen kann und noch dazu den Mega-Slot einnimmt. Das defensive Typing ist aber gut genug, um gegen schwache Feen-Pokémon ohne Coverage reinzukommen und dank des Gifttyps kann es Giftspitzen entfernen. Kehrtwende generiert Momentum und Gifthieb rundet die Coverage ab. Am besten ergänzt man Bibor mit starken Eis- oder Wasserpokémon, die die Boden-Pokémon unter Druck setzen können, welche oft in Bibors Kehrtwenden eingewechselt werden. Ein frohes Wesen ist wichtig für Kapu-Riki, Mega-Gengar, Mega-Schlapor und Mega-Voltenso sowie den Speed Tie gegen Mega-Gewaldro. Schlagbohrer, um Heatran, Stalobor und andere Stahltypen zu treffen. Abschlag in Kombination mit Magnezone ist effektiv, um potenzielle Wechselhüllen von Panzaeron zu entfernen. Schwerttanz kann im Lategame beim Sweepen helfen bzw. Aggrostella auf +2 und mit etwas Vorschaden besiegen. Giftspitzen in Kombination mit Pokémon wie Delegator-Zygarde oder -Suicune, die es mögen, wenn bspw. Tangoloss vergiftet wurde, und Nadelrakete kann mit etwas Glück zu einem von Anpassung geboosteten 125 Base Power STAB zu werden, der Fokusgurt-Träger wie Farbeagle auf dem falschen Fuß erwischen kann. Auch Stachelfinale ist denkbar, wodurch man möglicherweise einen +3-Boost abgreifen kann, allerdings haben offensive Teams in der Regel zu viele Möglichkeiten, ein geboostetes Bibor zu revengekillen, während man gegen defensive Teams kaum Chancen hat, den Boost überhaupt zu bekommen - daher ist Schwerttanz als Boostattacke zuverlässiger.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Freestylerking
 Nidoking @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Rohe Gewalt
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Das Standard-Set von Nidoking im Wi-Fi 6-gegen-6. Es bricht Balance sehr effektiv dank der Coverage und der Fähigkeit Rohe Gewalt in Kombination mit Leben-Orb richtet er ordentlich Schaden an. Seine Coverage macht es schwer, Nidoking verlässlich zu kontern. Chaneira, Heiteira und Cresselia zählen zu den besten Antworten, also sollte man am besten Pokémon im Team haben, die diese einigermaßen checken. Verfolgungs-Nutzer bieten sich besonders an. Nidoking macht sich auch sehr gut in SmashPass-Teams mit Saganabyss und/oder Farbeagle, da es nach dem Boost dank der Coverage eigentlich kaum mehr zu stoppen ist. Maximierte Init- und SpA-Werte sind eigentlich alles, was man braucht auf dem Set.

Gedankengut

Eingesendet von Mercury
 Pixi @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Magieschild
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 244 Verteidigung / 12 Initiative
DVs
0 Angriff

Gedankengut-Pixi hat zwar in der siebten Generation starke Konkurrenz von den Kapus um den Feen-Slot im Team bekommen, ist aber dennoch nach wie vor ein guter Lategame-Sweeper. Nach ein paar Gedankengut-Boosts ist es oft nur noch durch sehr starke oder sehr effektive physische Attacken zu bezwingen, allerdings ist es langlebiger als die meisten Anwender solcher Attacken. Diese Langlebigkeit wird durch Weichei gewährleistet, während Mondgewalt den sehr soliden STAB darstellt. Flammenwurf trifft Stahlpokémon wie Durengard, Tentantel, Mega-Scherox und Kaguron effektiv, während Donnerwelle generell eine sehr nützliche Attacke ist, auch wenn insbesondere Kapu-Kimes Nebelfeld die Effektivität der Attacke einschränkt. Weitere Optionen wie Abschlag zum Entfernen der Items lästiger Gegner wie Chaneira oder Zugabe als Tech gegen gegnerischen Setup sind auch denkbar, ebenso wie Tarnsteine, wobei sich besonders in diesem Fall ein Trapper wie Magnezone anbietet, der die Stahlpokémon aus dem Weg räumt, gegen die Pixi so gar nichts mehr ausrichten kann. Mit 12 Initiative-EVs überholt man Durengard ohne Investment und kann vor seinem Angriff noch ein weiteres Mal boosten, die restlichen EVs gehen in die KP und physische Defensive, da die spezielle Seite sowieso durch Gedankengut gestärkt wird.

Standard-Mega Simsala

Eingesendet von Freestylerking
 Simsala @ Simsalanit Simsalanit
Fähigkeit
Magieschild
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mega-Simsala ist sehr gut gegen offensive Teams dank des überagenden Speedtiers, das es ihm erlaubt, beinahe alles bis auf Schabelle und Wahlschalträger zu überholen. Psychokinese oder Psychoschock als STAB, wobei Psychoschock Pokémon wie Chaneira und Heiteira härter trifft, Psychokinese dagegen beispielsweise Hippoterus. Fokusstoß trifft Unlicht- und Stahltypen wie Caesurio, Heatran und Tentantel, Spukball trifft andere Psychotypen wie Kapu-Fala und Cresselia, vor allem aber Durengard. Der letzte Moveslot ist teamabhängig. Zauberschein ist praktisch, um Mega-Zobiris zu treffen. Verhöhner in Kombination mit Psychoschock besiegt u.a. Chaneira und Heiteira. Kraftreserve Feuer, um Mega-Scherox und Tentantel akkurat zu treffen. Weitere Alternativen sind Abschlag, um Offensivwesten-Tangoloss oder Chaneiras Items abzuschlagen, damit man sie später 2HKOen kann, Zugabe, um Setup wie von Gedankengut-Pixi zu verhindern und Gedankengut, um sich gegen passivere Teams zu boosten. Mit Delegator können unter anderem Tiefschläge umgangen werden. Maximale Initiative und maximaler Spezial-Angriff ist alles, was man braucht. Ein mäßiges Wesen ist ebenfalls eine Option, um noch mehr Schaden zu machen, man überholt aber dann Pokémon wie Schabelle ohne initiative-boostendes Wesen sowie Mega-Bibor nicht mehr.

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Lahmus @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Belebekraft
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
244 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Lahmus ist eine super physische Wall und besiegt relativ viel in diesem Metagame. Die Kapus haben Lahmus das Leben etwas schwer gemacht, weil alle vier mit jeweils ihren Standardsets Lahmus besiegen, jedoch kann es dank Belebekraft und massivem physischen Bulk immer noch zeigen, was es kann. Da Lahmus vor allem physische Angreifer abfangen soll, werden auch die EVs entsprechend verteilt. Lahmus wallt Pokémon wie Mega-Meditalis, Mega-Metagross, Mega-Lohgock und noch viele mehr. Siedewasser ist der beste STAB für Lahmus wegen der Verbrennungschance, Psychoshock trifft Pokémon auf der physischen Seite, was es mit Gedankengut im letzten Slot bspw. möglich macht, gegen Gedankengut-Pixi zu gewinnen. Tagedieb, um sich zu heilen und der letzte Slot ist teamabhängig. Donnerwelle ist gut, um Pokémon wie Mega-Glurak X zu schwächen. Gedankengut ist effektiv, um im Lategame zu sweepen. Eisstrahl besiegt Mega-Brutalanda mit Delegator und Toxin ist nützlich für Pokémon wie Cresselia. Überreste sind das beste Item für Lahmus, weil es dadurch einfach noch langlebiger wird. Wechselhülle ist aber eine Option, um nicht von Mega-Gengar oder Morbitesse getrappt zu werden.

Offensivweste

Eingesendet von Trainer Schwarz
 Alola-Sleimok @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Giftgriff
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
244 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative

EVs und Wesen maximieren den Angriff, die restlichen EVs werden bestmöglich in die Defensive gesteckt. Abschlag ist als zuverlässiger STAB mit sehr gutem Zusatzeffekt gesetzt, ebenso wie Verfolgung, welche es Sleimok ermöglicht, Kapu-Fala und andere Psycho- sowie Geisttypen verlässlich auszuschalten bzw. stark zu schwächen. Mülltreffer ist ein starker Gift-STAB, der treffsichere Gifthieb, der auch über mehr AP verfügt, ist aber ebenso eine gute Alternative. Steinhagel ist der momentan beste Move im vierten Slot, da man damit einen Treffer von Mega-Glurak Y oder Ramoth wegzustecken und sie im Gegenzug direkt besiegen kann. Klärsmog ist eine andere Option, durch die Sleimok Setup verhindern kann, was von Vorteil ist, da Sleimok leider einigen Pokémon die Gelegenheit dazu gibt. Auch Feuersturm ist denkbar und trifft insbesondere Tentantel, Scherox und Panzaeron hart. Schattenstoß ist im regulären Einzel 6-gegen-6 eher nicht zu empfehlen, im Ubers-Metagame ist die Attacke gegen Lunala und Mega-Gengar aber brauchbar.

Delegator + Hypnose

Eingesendet von Freestylerking
 Gengar @ Gengarnit Gengarnit
Fähigkeit
Tastfluch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
12 KP / 4 Verteidigung / 228 Spezial‑Angriff / 12 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Gengar kann extrem nervig für den Gegner sein, da es nach der Mega-Entwicklung ein Auswechseln unmöglich macht, und wenn es dann mit Hypnose trifft hat der Gegner oft keine andere Wahl, als sein aktives Pokémon zu opfern. Im schlimmsten Fall kommt Gengar auch noch mit einem intakten Delegator aus dem Duell, der es gleichzeitig gegen ein frühes Aufwachen absichert. Schlammwoge bzw. Matschbombe sind beide verlässliche STABs, wobei Schlammwoge etwas stärker ist, dafür vergiftet Matschbombe ihre Ziele aber zu 30%, nicht nur zu 10%. Bürde ist der Geist-STAB, der fast alle Gegner mindestens neutral trifft und gegen schlafende oder vergiftete Gegner enorme Stärke hat. Die defensiven EVs erlauben es Gengar, Flammenblitz von frohen Lohgock zu überleben, während harte Varianten selbst nach einem Temposchub langsamer sind. Außerdem kann durch die SpV-EVs Aggrostella mit Siedewasser nichtmal Gengars Delegator brechen.

Stallbreaker

Eingesendet von Trainer Schwarz
 Alola-Knogga @ Kampfknochen Kampfknochen
Fähigkeit
Steinhaupt
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
44 KP / 252 Angriff / 212 Initiative

Dieses Set besiegt Stall Teams ohne Despotar ganz einfach, weil es einfach alles mit Schwerttanz überwältigt. Chaneira wird von +2 Flammenblitz besiegt. Unkenntnis-Pixi kann diesem Set keinen ernsthaften Schaden zufügen und wird leicht mit zwei Treffern besiegt. Mega-Zobiris und Aggrostella werden ebenfalls von +2 Knogga eliminiert. Den Boost holt man sich üblicherweise gegen Panzaeron oder Pixi. Digdri kann Knogga nicht trappen dank des Geisttypen und Morlord kann einen Schattenknochen Verteidigungs-Drop kriegen. Knochmerang ist da, um Fokusgurte zu brechen und z.B. wenn Stallspieler versuchen Dugtrio mit Wunschtraum zu heilen mit Pixi oder Chaneira. Flammenblitz in Kombination mit Steinhaupt ist ein gut spambarer STAB-Move. 212 Init reichen, um Panzaeron zu überholen und so ein mögliches Toxin zu vermeiden. Steinhaupt-Knogga verliert im Gegensatz zu Blitzfänger-Sets leider die defensive Utility gegen Elektrotypen, jedoch bricht es mit Steinhaupt-Flammenblitz sämtliche aktuell beliebten Stallbuilds.

Standard

Eingesendet von Mercury
 Kangama @ Kangamanit Kangamanit
Fähigkeit
Rauflust
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Selbst nach dem Nerf seiner Fähigkeit ist Mega-Kangama immer noch ziemlich stark und lebt von seiner guten Coverage-Optionen und seinem guten natürlichen Bulk, der es ihm erlaubt, Steigerungshieb gegen viele Gegner einzusetzten und sich so zu boosten. Als STAB ist Risikotackle die erste Wahl, jedoch kann man auch Frustration oder Rückkehr verwenden, um Kangama langlebiger zu machen. Eishieb ist eine Möglichkeit, um Demeteros und Brutalanda nach Bedroher stark zu treffen. Erdbeben trifft Durengard, ohne dass man sich um Königsschild Sorgen machen muss, während Feuerschlag Panzaeron, Kaguron und Mega-Scherox besser abdeckt. Tiefschlag ist als Prioritätsattacke gesetzt und hilft Kangama gegen schnellere Pokémon wie z.B. Simsala. Die Initiative wird maximiert, um gegen andere Base 100er mindestens einen Speed Tie zu erreichen und Kapu-Fala zu überholen.

Schwerttanz

Eingesendet von Mercury
 Pinsir @ Pinsirnit Pinsirnit
Fähigkeit
Scherenmacht
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Da Mega-Pinsir wenig defensive Utility und gleichzeitig eine kritische Tarnsteineschwäche mit sich bringt, ist es oft nicht die erste Wahl für ein Mega-Pokémon. Dennoch kann es dank seiner enormen Durchschlagskraft und nur von wenigen Pokémon resistierten Angriffskombination sehr gefährlich werden. Mit Schwerttanz kann es einen ggf. spielentscheidenden Setup starten, aber auch ohne den Boost kann es effektiv benutzt werden, um Lücken ins gegnerische Team zu reißen - selbst gegen resistente Pokémon richtet Rückkehr oft beträchtlichen Schaden an. Erdbeben bzw. Nahkampf haben zusammen mit dem Flug-STAB eine gute Coverage, wobei Erdbeben gegen Durengard entscheidend und gegen Heatran hilfreich ist. Nahkampf dagegen trifft Kaguron, Panzaeron und Rotom-W härter und schaltet Despotar auch ohne Boost mit einem Schlag aus. Im letzten Slot dient Ruckzuckhieb dazu, angeschlagene offensive Pokémon auszuschalten - nach einem Schwerttanz-Boost fallen so auch viele potenzielle Revengekiller weg, sofern sie auch nur leicht geschwächt sind. Offenlegung kann benutzt werden, um vor Quajutsus Wasser-Shuriken, Snibunnas Eissplitter und Dragorans Turbotempo angreifen zu können, der Verlust an Durchschlagkraft ist es aber in der Regel nicht wert. Als Fähigkeit vor der Mega-Entwicklung ist Scherenmacht zu empfehlen, da diese ein Einwechseln von Bedroher-Pokémon wie insbesondere Demeteros-T in der Runde von Pinsirs Mega-Entwicklung schwerer macht. Dies ist in der Regel ein größerer Vorteil, als die sehr situationsabhängigen Effekte von Überbrückung und Hochmut, für die Pinsir zudem länger im harmlosen non-mega-Stadium verbleiben muss. Ein frohes Wesen garantiert u.a. das Überholen von max Speed Kapu-Fala, Knakrack, beiden Mega-Glurak und Demeteros-T und ist daher meist die bessere Wahl, ein hartes Wesen für einen noch zusätzlich erhöhten Damage-Output ist aber grundsätzlich auch denkbar. Ein guter Partner für Pinsir ist Magnezone, das lästige Stahlpokémon wie Kaguron und Panzaeron eliminieren kann. Da Durengard aufgrund seines Geist-Typen von Magnetfalle unbehelligt bleibt, sollte mit Magnezone als Partner auf jeden Fall Erdbeben auf Pinsir gespielt werden. Weitere gute Partner sind Hazardentferner, zum Beispiel Latios oder Latias, die viele ähnliche Checks haben wie Pinsir und diese somit für den jeweils anderen schwächen können.

Mega-Drachentanz

Eingesendet von Freestylerking
 Garados @ Garadosnit Garadosnit
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mega-Garados kann auf sehr vielen Pokémon dank Bedroher und des guten defensiven Typings zum Setup kommen. Ein frohes Wesen wird dem harten vorgezogen, um Pokémon wie Kapu-Riki und Mega-Voltenso nach einem Boost zu überholen. Kaskade ist ein zuverlässiger STAB, wobei Nassschweif eine Option ist, um Kapu-Riki nach einem Boost sicher zu besiegen. Mit Kaskade ist ein bisschen Vorschaden nötig. Knirscher ist ein guter zweiter STAB und trifft Wasserpokémon wie Lahmus sehr hart. Auf dem letzten Slot hat man vielerlei Möglichkeiten wie z.B. Verhöhner, um Wirbelwind oder Toxin von Panzaeron zu stoppen. Eiszahn, um Knackrack und andere Drachen auszuschalten und Kapu-Toro effektiv treffen zu können. Delegator, um auf passiven Pokémon wie Aggrostella, die keine Möglichkeit haben, den Delegator zu brechen, einen ungefährdeten Setup zu starten. Erdbeben trifft Rotom-W dank Überbrückung.

Aerium Z-Drachentanz

Eingesendet von Freestylerking
 Garados @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Hochmut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Aerium Z-Garados ist ein gutes Pokémon, um ein Mega-Garados zu bluffen und dann potenzielle Konter von Mega-Garados wie bulky Pflanzenpokémon auf dem falschen Fuß zu erwischen und sie mit Finaler Steilflug zu besiegen. Erdbeben trifft Kapu-Riki, welches man durch das frohe Wesen nach einem Boost auch überholt. Dieses Garados wird am Besten zusammen mit Pokémon gespielt, die mit Mega-Garados Konter wie Mega-Bisaflor, Kapu-Toro und Tangoloss teilen, welche von diesem Set überraschend besiegt werden können.

Schwerttanz

Eingesendet von Shantro Inventor
 Kabutops @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Wassertempo
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Verteidigung / 252 Initiative

Natürlich spiele ich Kabutops und natürlich ist es auch stark. ;p Da es nicht sehr langlebig ist schadet ihm der Leben-Orb nicht wirklich und er macht seinen Schwerttanz nicht ganz so relevant, falls keine Zeit dafür ist. Kabutops kann mit seinen Angriffswerten und dem Orb viele Gegner mit einem Schlag KO machen oder ihnen mit Wasserdüse noch den letzten Todesstoß geben.

Physisch Defensiv

Eingesendet von Mercury
 Zapdos @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Erzwinger
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 236 Verteidigung / 20 Initiative
DVs
0 Angriff

Physisch defensives Zapdos eignet sich als Konter gegen einige gefährliche Threats, allen voran das sehr populäre Mega-Brutalanda. Ladungsstoß ist ein sehr solider STAB, der zu 30% für den Gegner lästige Paralyse verteilt, Kraftreserve Eis trifft insbesondere Demeteros und Mega-Brutalanda. Ruheort ist unverzichtbar und gewährleistet Zapdos' Langlebigkeit; auf dem letzten letzten Slot gibt es dagegen einige Optionen. Auflockern entfernt lästige Hazards wie Tarnsteine, Hitzewelle ermöglicht es Zapdos, bulky Schwerttanz-Scherox zu stoppen und Tentantel zu bedrohen, während Toxin eine gute Option ist, um mögliche Switchins wie Hippoterus oder Porygon2 zu bestrafen. Der EV-Split ist darauf ausgerichtet, gegen die physischen Angreifer, die Zapdos hauptsächlich checken soll, möglichst gut dazustehen, wobei 20 Init-EVs eine lohnenswerte Investition sind, um harte Base 70er wie Caesurio und Kapilz zu überholen.

Z-Bauchtrommel

Eingesendet von Freestylerking
 Azumarill @ Normalium Z Normalium Z
Fähigkeit
Kraftkoloss
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
60 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung / 12 Spezial‑Verteidigung / 180 Initiative

Durch Normalium-Z-Bauchtrommel, die den Anwender vor dem KP-Abzug durch Bauchtrommel vollständig heilt, ist es Azumarill möglich, praktisch auf dem halben Metagame einen Setup zu starten. Mit entsprechendem Vorschaden am gegnerischen Team kann es oftmals einfach sweepen. Maximaler Angriff, um Schaden zu maximieren. 180 Initiative erlauben das Überholen uninvestierter Panzaeron. Der Rest der EVs geht in den Bulk, wobei die 12 SpV-EVs gegnerischen Downloadboostern wie den Porygon-Entwicklungen den in der Regel weniger hilfreichen Boost geben. Die 60 KP-EVs helfen unter anderem, eine Mondgewalt von Kapu-Kime nach der Bauchtrommel zu überleben. Abschlag hat die beste Coverage mit Wasserdüse und Knuddler. Damit trifft es Pokémon wie Tentantel, Panzaeron und Tangoloss. Gute Teampartner sind Pokémon, die Mega-Bisaflor kontern bzw. im besten Fall sogar luren und überraschend besiegen können. Außerdem solltet ihr auf Kapu-Fala vorbereitet sein, das durch sein Terrain einen Lategamesweep mit Wasserdüse leicht aufhalten kann.

Speziell Defensiv

Eingesendet von Mercury
 Mantax @ Überreste Überreste
Fähigkeit
H2O-Absorber
Wesen
Still (+SVert, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Verteidigung / 252 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Mit der siebten Generation wurde das bislang strategisch eher wenig beeindruckende Mantax durch zwei Neuerungen deutlich verbessert: Zum einen wurde seine zuvor schwache KP-Base um satte 20 Punkte aufgestockt, und zum anderen bekam es mit Ruheort Zugriff auf einen verlässlichen Recovery-Move. So kann es nun einen berechtigten Platz in Teams finden, die einen Hazard-Entferner und eine Antwort auf gefährliche spezielle Angreifer wie Ramoth und Ash-Quajutsu brauchen. Die ersten beiden Slots sind unabdingbar, auch auf Auflockern zu verzichten empfiehlt sich meist nicht. Variation ist im letzten Slot möglich, wobei Toxin dem ansonsten offensiv recht harmlosen Mantax ein Mittel an die Hand gibt, viele Switchins zu bestrafen. Dunkelnebel als Mittel gegen Booster ist denkbar, die meisten Ramoth-Sets besiegt man aber auch mit Toxin. Luftschnitt oder Eisstrahl sind passable Angriffsoptionen, die sich aber höchstens lohnen, wenn man unbedingt der wenige relevante Ziele effektiv treffen möchte. Der EV-Split maximiert die Spezial-Verteidigung, da dieses Set als spezielle Wall designed ist. Ein wenig Investment in die physische Verteidigung, um Threats wie Mega-Scherox zu checken, ist aber durchaus denkbar. Auch ein physisch defensiver Split ist eine Möglichkeit, Mantax nimmt dann aber eine etwas andere Rolle im Team ein. Da Mantax recht passiv ist, passt es vorwiegend in defensiver orientierte Teams, gute Partner sind somit vor allem defensivere Pokémon mit guter Synergie, zum Beispiel Tentantel oder Demeteros-T.

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Porygon2 @ Evolith Evolith
Fähigkeit
Fährte
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
244 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

In einem Metagame, in dem es unendlich viele Threats gibt, ist Porygon2 meiner Meinung nach eines der wichtigsten Mons. Es besiegt Offense-Teams beinahe im Alleingang, und hat die Möglichkeit mit BoltBeam soviele Sachen effektiv zu treffen. Quajutsu, Brutalanda und viele andere Threats werden einfach gewallt. Es steht rum, nervt den Gegner und hat nicht nur in Stallteams seine Berechtigung. Vor allem die Möglichkeit, es in offensiveren Team einfach als Sponge für so ziemlich alles zu verwenden, ist grandios, weil es auf beiden Seiten des Spektrums Treffer wegstecken kann und nicht passiv genug ist um Mons Setup zu geben was es z.B. von Pokémon wie Chaneira abhebt. Maximale Verteidigung, maximale KP, mehr braucht Porygon nicht.

Protzer + Stafette

Eingesendet von Serpi386
 Lohgock @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Temposchub
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Meist übernimmt Lohgock eher die Rolle eines voll offensiven Angreifers, aber es ist auch in dieser Bulky-Variante sehr gut spielbar. Nach einigen Protzer-Boosts kann es auf der physischen Seite einiges einstecken und dank Temposchub bekommt es Initiative-Boosts ganz nebenbei. Der Delegator schützt es vor Status, lässt es mehr Runden überleben und somit mehr Initiativeboosts sammeln, kann schwächere physische Attacken absorbieren und zudem noch mit Stafette weitergegeben werden. Flammenblitz bewirkt, dass Lohgock nicht zwangsläufig darauf angewiesen ist, seine Boosts weiterzugeben, sondern auch selbst gefährlich werden kann. Die EVs erlauben das Aufstellen eines Delegators, bevor viele langsamere Pokémon überhaupt angreifen können, und gewährleisten, dass schon nach einer Runde Temposchub fast jeder Gegner überholt wird. Die restlichen EVs werden in die KP gesteckt, um auch mal eine stärkere Attacke einstecken zu können und schwache ggf. sogar mit intaktem Delegator zu überstehen. Gute Teampartner sind Pokémon, die mit Initiative- und Angriffsboosts enorm gefährlich werden und gegen so gut wie alle Gegner großen Schaden anrichten können, zum Beispiel Mega-Metagross.

Regen-Sweeper

Eingesendet von Freestylerking
 Sumpex @ Sumpexnit Sumpexnit
Fähigkeit
Sturzbach
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mega-Sumpex überholt im Regen Pokémon wie Schabelle und so gut wie alle anderen Pokémon ohne Wahlschal selbst mit einem harten Wesen. Ein frohes kann benutzt werden, um harte Mega-Brutalanda selbst nach einem Drachentanz noch zu überholen. Kaskade ist ein starker STAB im Regen. Erdbeben trifft Wasser Pokémon wie Aggrostella und ist unverzichtbar. Eishieb trifft Pflanzenpokémon und Mega-Brutalanda. Kraftkoloss ist Sumpex' stärkste Attacke gegen Tentantel. Pelipper oder Quaxo als Teampartner sind Pflicht, um den Regen zu beschwören. Man kann zusätzlich Regentanz über Kraftkoloss spielen, falls man manuell den Regen herbeirufen möchte.

Drachentanz offensiv

Eingesendet von Freestylerking
 Brutalanda @ Brutalandanit Brutalandanit
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mega-Brutalanda ist eines der besten Setup-Pokémon im gesamten 6-gegen-6-Metagame, da es Bedroher hat, was seinen Bulk auf der physischen Seite nochmal erhöht, und ein super defensives Typing. Risikotackle ist der bevorzugte STAB, weil er einfach signifikant mehr Damage als Rückkehr macht. Erdbeben trifft Kapu-Riki, Durengard, Heatran, Despotar und Stalobor. Ruheort kann eingesetzt werden, um auf passiveren Pokémon mehrere Drachentänze rauszukriegen oder um Rückstoßschaden von Risikotackle wegzuheilen. Steinkante kann einige Konter wie Zapdos oder Rotom-H überraschen. Fassade ist super, falls der Gegner versucht Brutalanda mit Status zu stoppen. Wutanfall trifft Rotom-W sehr hart. Als Wesen wird das harte bevorzugt, da Brutalanda bereits einen überragenden Initiativewert hat. Das frohe Wesen ist aber ebenfalls eine gute Option, die es einem erlaubt, auch ohne Drachentanz-Boost einige weitere Pokémon bereits zu überholen.

All-Out-Attacker

Eingesendet von Serpi386
 Metagross @ Metagrossnit Metagrossnit
Fähigkeit
Neutraltorso
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mega-Metagross ist aufgrund seiner enormen Angriffskraft, seines guten Typings, seiner generell starken Stats und seiner guten Typenabdeckung ein sehr gefährlicher Angreifer. Sternenhieb ist ein starker STAB mit nützlicher Chance auf eine Angriffserhöhung, während Eishieb unter anderem Demeteros, Mega-Brutalanda und Knakrack enorm hart trifft. Erdbeben deckt Elektropokémon und vor allem Stahltypen wie Heatran ab, während Donnerschlag unter anderem Aggrostella, Panzaeron und Lahmus sehr effektiv trifft. Aufgrund seiner offensiven Stärke in Verbindung mit gutem Bulk eignet sich Metagross auch sehr gut als Empfänger von Stafette-Boosts, zum Beispiel von Lohgock.

Phantomium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Latias @ Phantomium Z Phantomium Z
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Phantomium Z-Latias trifft sehr häufige Switch-Ins wie z.B. Durengard oder Kapu-Fala hart. Heilopfer unterstützt das Team und kann potenziell einen Sweeper zurückbringen, mit dem man schon im frühen Spielverlauf die gegnerische Defensive angeschwächt oder einfach zu riskant gespielt hat, und infolgedessen an niedrigen KP oder Status leidet. Ruheort macht Latias noch langlebiger und Auflockern entfernt Hazards falls man noch keinen Hazard-Entferner im Team hat.

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Latios @ Seelentau Seelentau
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Latios ist ein nicht besonders beliebtes Pokémon im Wi-Fi 6-gegen-6-Modus, da Pokémon wie die Kapus, Durengard und Kaguron ihm das Leben sehr schwer machen und oftmals ein anderes Pokémon auf dem Slot besser ist. Latios hat jedoch seine Nischen wie z.B. ein offensiver Check für Mega-Glurak Y und Lohgock zu sein. Die beiden STABs werden durch Seelentau geboostet, durch das man den zusätzlichen Schaden eines Leben-Orbs vermeiden kann, wodurch Latios im Allgemeinen langlebiger ist. Spukball trifft Durengard und Kapu-Fala und Kraftreserve Feuer kann Tentantel, Mega-Scherox und Panzaeron stark treffen. Ruheort und Auflockern sind beides valide Optionen auf dem letzten Slot.

Petrium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Knakrack @ Petrium Z Petrium Z
Fähigkeit
Sandschleier
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Ein gewagtes Knakrack-Set, das meiner Meinung nach aber auch seine Berechtigung zu existieren hat. Petrium Z in Kombination mit Sandsturm gibt ihm die Möglichkeit, seinen Speed zu boosten und gleichzeitig kann man mit Sandschleier mit etwas Glück der ein oder anderen Attacke ausweichen. Ich finde Erdbeben + Steinkante ist die beste Coverage auf dem Set und nicht zwei STAB-Attacken, weil Petrium Z einem unter anderem die Möglichkeit gibt auf +2 Panzaeron oder Kaguron mit etwas Vorschaden zu besiegen und somit für andere Pokémon wie Mega-Pinsir oder Mega-Brutalanda Lücken zu reißen. Das Set ist sehr vielseitig und ist neben dem Dracium Z-Set eine gute Alternative.

Defensiver Tarnsteineleger

Eingesendet von Freestylerking
 Knakrack @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
252 KP / 196 Verteidigung / 60 Spezial‑Verteidigung

Bulky Beulenhelm-Knackrack ist ein sehr guter Tarnsteineleger im 6-gegen-6-Modus, vor allem in eher offensiven Teams, die keinen allzu passiven Tarnsteineleger gebrauchen können. 252 KP in Kombination mit den 196 Verteidigungs-EVs erlauben es Knakrack, ein +1 Risikotackle von harten Mega Brutalanda zu überstehen, wodurch man dieses im Notfall mit Drachenrute stoppen kann. 60 Spezial-Verteidigungs-EVs erlauben es euch, zwei Spukbälle von mässigen Durengard und scheuen Mega-Gengar zu überleben. Tarnsteine ist der wichtigste Move auf diesem Pokémon und unterstützt euer gesamtes Team dabei, gewisse OHKOs oder 2HKOs zu kriegen. Toxin bestraft bulky Pokémon wie Porygon2 oder Cresselia. Feuersturm kann benutzt werden, falls das Team sehr anfällig gegen Mega-Scherox oder Tentantel ist. Außerdem hindert Feuersturm Panzaeron daran, Auflockern einzusetzen. Schutzschild wirkt wie eine komische Option, aber in offensiven Teams kann das sehr nützlich sein, da man die Attacke des Gegners scouten kann und falls dieser durch ein Wahlitem gelockt ist kann man diesen dann leicht umspielen. Außerdem kann man damit Z-Moves ohne großen Schaden wegstecken. Vorteile Knakracks gegenüber Demeteros' Tiergeistform, die eine ähnliche Rolle im Team übernehmen kann, sind das bessere Matchup gegen Caesurio, die Möglichkeit, mit Drachenrute Wechsel zu forcieren sowie ein vorteilhafteres Typing, wenn es darum geht, Feuerpokémon wie Heatran oder Mega-Glurak Y zu checken.

Mixed Mega-Lucario

Eingesendet von Freestylerking
 Lucario @ Lucarionit Lucarionit
Fähigkeit
Redlichkeit
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Mixed-Lucario hat einige Vorteile gegenüber seinen Standard-Sets, vorallem weil man den Gegner verwirren kann und potenzielle Konter bestrafen kann. Das Set ist primär physisch ausgelegt, und der spezielle Angriff soll physische Walls hart treffen. Nahkampf ist Lucarios bester STAB und leicht zu spammen. Erdbeben trifft Durengard und Aggrostella. Lichtkanone 2HKOed Demeteros-T mit 252 KP-EVs selbst ohne Investment in den Spezial-Angriff. Kraftreserve Eis ist eine Option, um offensive Demeteros oder Mega Brutalanda sehr stark zu schwächen, sodass man sie dann mit Patronenhieb erledigen kann.

Speziell Defensiv

Eingesendet von Freestylerking
 Wasch-Rotom @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Still (+SVert, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Verteidigung / 252 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Die speziell defensive Version der bewährten Standardvariante von Rotom-W. Voltwechsel bringt einem Momentum, Irrlicht verbrennt Pokémon und reduziert so ihren physischen Angriff, was Rotom-W noch bulkiger macht und Leidteiler, um sich zu heilen. Der EV-Split maximiert die spezielle Verteidigung, um Pokémon wie Quajutsu besser zu wallen.

Stafette-Empfänger

Eingesendet von Freestylerking
 Rabigator @ Furchttafel Furchttafel
Fähigkeit
Hochmut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Dieses Rabigator-Set ist dazu gedacht, in Evoli-Teams als Empfänger von durch Stafette weitergegebenen Boosts zu fungieren. Nachdem es Macht der Neun von Evoli bekommen hat, OHKOed er fast das gesamte Metagame und ist eigentlich nicht mehr zu besiegen. Überheblichkeit ist die perfekte Attacke zum Spammen, da es im Gegensatz zu Kraftvorrat alle Typen trifft. Prügler ist gut gegen Fokusgurt-Pokémon und Verhöhner kann Robustheit-Panzaeron daran hindern, Wirbelwind einzusetzen. Erdbeben ist guter STAB, aber in 99 Prozent aller Fälle spammt man Überheblichkeit nach dem Boost. Als Fähigkeit wird Hochmut über Bedroher gewählt, um beispielsweise das Opfern von Teammitgliedern, um mehrfach ein Bedroher-Pokémon wie Demeteros-T einzuwechseln, zu bestrafen. Die Furchttafel boostet Überheblichkeit noch zusätzlich, aber man kann auch andere Items wie die Tsitrubeere spielen.

Wahlglas

Eingesendet von Shantro Inventor
 Zoroark @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Trugbild
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Zoroark ist ein toller Damage Dealer, der mit einem Wahlglas und EVs auf Spezial-Angriff sehr oft mit einem Treffer einen KO landet. Durch seine Attacke Trickbetrug lassen sich auch Status Gegner wie Clavion gut handeln. Kehrtwende ist gut falls Zoroark als erster Kämpfer gewählt wurde und dabei nichts ausrichten kann. Super finde ich auch seine Fähigkeit Trugbild, mit der sich so mancher Gegner täuschen lässt, wenn er ein gegen Psycho anfälliges Pokémon sieht und die Attacke plötzlich keine Wirkung zeigt.

Schwerttanz

Eingesendet von Shantro Inventor
 Zoroark @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Trugbild
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Im Gegensatz zur Wahlglasvariante wird dieses Zoroark mit seiner physischen Stärke gespielt, wobei es mit dem Leben-Orb genauso hart zuschlagen kann. Die Fähigkeit, durch Trugbild den Gegner zu schlechten Spielzügen zu verleiten, hat aber auch dieses Set, und mit Schwerttanz kann es seinen Damage Output zusätzlich steigern. Im letzten Slot ist Abschlag als zuverlässiger STAB eine gute Option und nutzt den Schwerttanz gut aus, Kehrtwende dagegen ist v.a. im frühen Spielverlauf von größerem Vorteil, wo man mit Schwerttanz ohnehin noch nicht das gegnerische Team bedrohen kann.

Wahlschal-Trapper

Eingesendet von Serpi386
 Morbitesse @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Wegsperre
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
44 KP / 212 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Morbitesse zeichnet sich vor allem durch seine Fähigkeit Wegsperre aus, durch die es alle Pokémon außer Geister und Träger einer Wechselhülle am Auswechseln hindern und somit einige davon sehr zuverlässig eliminieren kann. Dieses Set zielt vor allem auf die für Booster sehr lästigen Unkenntnis-Morlord und Dunkelnebel-Aggrostella ab, kann aber auch Giftspitzen-Absorber wie Anego oder erneut Aggrostella aus dem Spiel nehmen. Generell kann es durch Weitergabe seines Wahlschals mit Trickbetrug in Verbindung mit Erholung auch viele defensive Pokémon wie Chaneira oder Kapu-Kime trappen. Die KP-EVs erlauben das Überleben dreier Geowürfe, sodass man den Schaden von Chaneiras Angriffen mit Erholung wieder ausgleichen kann. Ansonsten wird die Initiative und Angriffskraft maximiert.

Gedankengut

Eingesendet von Mercury
 Zytomega @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Magieschild
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
212 KP / 252 Verteidigung / 44 Initiative
DVs
0 Angriff

Durchweg solide defensive Stats, ein hoher Spezial-Angriff, zuverlässige Recovery und eine Immunität gegen jeglichen indirekten Schaden machen Zytomega zu einem der bedrohlichsten defensiven Booster. Allerdings wird es von seinen problematischen Typschwächen, unter anderem gegen Abschlag, Kehrtwende und Verfolgung, sowie durch die Präsenz sehr starker Angreifer, die ihm keine Setupgelegenheit geben, etwas in seiner Effektivität eingeschränkt. An den angegebenen Attacken führt kaum ein Weg vorbei, wobei alternativ zu Psychoschock auch Psychokinese spielbar ist, die Zytomega allerdings weniger effektiv gegen speziell starke Switchins macht, und ihm einen Nachteil im direkten Aufeinandertreffen gegen andere Gedankengut-User verschafft. Die größte Variationsmöglichkeit gibt es beim dritten Slot - hier haben Fokusstoß mit Unlicht- und Stahltypen wie Despotar, Snibunna, Quajutsu und Heatran und Spukball mit Durengard, Kapu-Fala, Lahmus und Mega-Simsala die meisten wichtigen Ziele und sind somit die Standardoptionen. Theoretisch denkbar wären auch Donner (primär für Kaguron und Panzaeron) und Ampelleuchte (trifft Unlicht- und Psycho-Pokémon, allerdings niemanden wirklich hart) sowie Toxin, um Switchins langsam niederzuringen. Toxin kann dabei optional mit einem Toxium Z gepaart werden, denn zusätzlich zu seinem regulären Effekt erhöht die Z-Variante von Toxin noch die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. Kombiniert mit den Spezial-Verteidigungs-Boosts durch Gedankengut kann es so für den Gegner sehr schwer zu überwinden sein, allerdings verliert es die Überreste-Recovery und muss das Z-Toxin auch gut timen, da es nur ein einziges Mal nutzbar ist. Weitere Alternative Items sind ein Leben-Orb für mehr unmittelbare offensive Präsenz, eine Burleobeere, die lästige Unlichtattacken schwächt (sollte nur mit Fokusstoß gespielt werden, um dann auch hart zurückschlagen zu können), oder eine Akibeere, die ähnlich wie Z-Toxin eine Option zum Verteidigungs-Boosten darstellt. In der Regel ist allerdings die konstante Recovery durch Überreste am Nützlichsten, auch weil sie Zytomega das Checken gefährlicher Threats wie Mega-Meditalis erleichtert. Die gegebenen EVs erlauben Zytomega das Überholen von Aggrostella, wodurch man dieses angreifen kann, bevor es Dunkelnebel einsetzt, und machen Zytomega außerdem schneller als andere Base 30er wie Lahmus oder gegnerische Zytomega, was von Vorteil ist, wenn beide Seiten sich mit Gedankengut hochboosten. Allerdings ist genausogut ein voll physisch defensiver Split spielbar. Gute Partner sind Pokémon wie Quajutsu und Resladero, die offensive Teams bedrohen, welche das langsame Zytomega mit roher Angriffskraft so unter Druck setzen können, dass es in solchen Matchups oft nur wenig anrichten kann. Kapu-Falas Terrain verstärkt Zytomegas Psychoattacken und der Schutzpatron kann mit seinen eigenen, starken Angriffen Psychoresistenzen und -immunitäten zum Einwechseln bringen und schwächen. Magnezone ist eine Option, um Stahlpokémon wie Mega-Scherox, Panzaeron und Kaguron zu eliminieren.

Bizarroraum offensiv

Eingesendet von Mercury
 Zytomega @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Magieschild
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
188 KP / 68 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Üblicherweise eher mit Gedankengut gesehen, stellt auch eine Bizarroraum-Variante eine gute Option für Zytomega dar. Hierbei nutzt es seinen starken Spezial-Angriff und seine gute Coverage, die es dadurch erhält, dass man anders als beim Gedankengut-Set auf Genesung verzichten und somit einen dritten Angriff unterbringen kann. Kraftreserve Feuer gegen Scherox (und als sichere Option gegen Tentantel) und Donner gegen Kaguron und Panzaeron sind zwar prinzpiell denkbar, allerdings fast immer unterlegene Optionen. Der Leben-Orb verschafft Zytomegas Angriffskraft einen wichtigen Boost, und dank Magieschild fällt der Rückstoßeffekt weg. Auch wenn Zytomega grundsätzlich auch als für sich allein stehender Bizarroraum-Angreifer funktioniert, ist ein weiterer Bizarroraum-Angreifer eine gute Option für einen Partner, zum Beispiel Mega-Flunkifer. Auch Kapu-Fala ist sehr gut als Partner geeignet, denn es unterstützt mit seinem Psychofeld Zytomegas Angriffskraft und schwächt seine Checks.

Klebenetz

Eingesendet von Shantro Inventor
 Voltula @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Facettenauge
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Voltula ist eins meiner Lieblinge, und sehr stark durch seine Genauigkeit und Init-Werte. Mit seiner Fähigkeit Facettenauge trifft so gut wie jeder Donner. Durch das Item Fokusgurt kann Voltula auch schnell mal ein Klebenetz rauswerfen und danach noch einen Angriff ausführen, oder einen Gegner wie Mega-Tauboss nach dem Überleben des wahrscheinlich schnelleren Angriffs, es mit einem Donner vom Himmel holen. Donnerwelle hilft teilweise schnellere Gegner auszubremsen oder einen ebenbürtigen zu behindern.

Schwerttanz

Eingesendet von Mercury
 Caesurio @ Noctium Z Noctium Z
Fähigkeit
Siegeswille
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Auch wenn seine niedrige Initiative ihm Schwierigkeiten bereitetet, ist Caesurio ein nicht zu unterschätzender offensiver Threat. Abschlag ist ein solider STAB mit sehr nützlichem Zusatzeffekt, während Tiefschlag Caesurios Initiativeproblem zumindest halbwegs kompensiert. Eisenschädel erhält ebenfalls STAB und trifft vor allem Feenpokémon. Wenn sich ihm eine Gelegenheit bietet, kann Caesurio auch mit Schwerttanz boosten und sein Offensivpotenzial nochmals steigern. Einen +2 Z-Tiefschlag (der allerdings keine Priorität hat) kann kaum ein Pokémon einstecken und die Z-Attacke bietet gleichzeitig auch eine Möglichkeit, Träger von Megasteinen und Z-Kristallen hart zu treffen, gegen die Abschlag nur 65 BP hat. Alternativ sind aber auch Schattenglas und Leben-Orb denkbare Items. Die Fähigkeit verbessert Caesurios Matchup gegen Bedroher-User wie Demeteros-T erheblich und lässt den Gegner auch zweimal überlegen, ob er Auflockern einsetzen möchte. EVs und Wesen holen die maximale Offensivkraft heraus - ein frohes Wesen ist zum Überholen einzelner Threats wie harter Kapu-Toro eine Überlegung wert, meist ist hart aber die bessere Wahl. Gute Partner sind andere physische Angreifer wie Mega-Pinsir oder Demeteros-T, insbesondere Letzteres kann auch viele der Kampf- und Bodenattacken abfangen, die Caesurio fürchtet. Auch Hazardsetter wie Quajutsu eignen sich gut an Caesurios Seite, da Caesurio sowohl vom zusätzlichen Chip Damage profitiert, als auch die Benutzung von Auflockern erschwert.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Trikephalo @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Hastig (+Init, -Vert)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Wahlschal-Trikephalo ist ein guter Revengekiller und hat alles was ein guter Scarfer braucht. Ein super defensives Typing, was es ihm erlaubt in vielerlei Sachen sicher reinzuwechseln und Kehrtwende, die einem Momentum geben kann. STABs beider Typen sind gesetzt. Kehrtwende ist eigentlich ebenso unverzichtbar. Auf dem letzten Slot hat man vielerlei Optionen. Erdkräfte trifft Kapu-Riki, was sehr wichtig sein kann, falls das Team nicht viele Wege hat, es zu besiegen, und kann Heatran mit einem Schlag ausschalten. Steinhagel trifft Mega-Glurak Y und hat eine minimale Chance, es mit einem Treffer zu besiegen. Ein hastiges Wesen gibt einem eine noch größere Chance Glurak auszuknocken, man verliert jedoch ein bisschen Bulk.

Falterreigen (offensiv)

Eingesendet von Serpi386
 Ramoth @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Flammkörper
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Ramoth ist mit Falterreigen ein extrem gefährlicher Booster, dessen Feuersturm insbesondere als Z-Attacke schon nach einem Boost selbst gegen resistente Ziele oft massiven Schaden anrichtet. Käfergebrumm ist der zweite STAB, zuverlässiger als Feuersturm und hilfreich gegen beispielsweise Latios und Latias sowie die meisten Wasserpokémon. Kraftreserve Boden ist vor allem für Heatran gedacht, trifft aber auch Aggrostella und Lohgock sehr effektiv.

Schwerttanz-Demeteros-Tiergeist

Eingesendet von Decode
 Tiergeist-Demeteros @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Verteidigung / 252 Initiative

Erdbeben ist ein starker STAB, der vor allem nach einem Schwerttanz-Boost alles ohne Resistenz oder Immunität hart trifft. Schwerttanz erhöht den Angriff um zwei Stufen und erlaubt es Demeteros-T, mit Finaler Steilflug oder Apokalyptische Steinpresse (dann muss natürlich Petrium Z verwendet werden) defensive Switch-Ins aus dem Weg zu räumen. Fliegen wird durch den Aerium Z einmalig zu Finaler Sturzflug, das selbst ohne Schwerttanz-Boost verdammt hart trifft und insbesondere Kapu-Toro, Tangoloss, Skorgro und andere Demeteros-T aus dem Weg räumt und zudem Kapu-Kime nach einem Schwerttanz mit einem Treffer besiegt. Steinkante wird mit Petrium Z wiederum zu Apokalyptische Steinpresse und besiegt nach einem Schwerttanz-Boost Rotom-W, Kaguron und Panzaeron, drei der besten Landorus-T Checks im SM OU. Tarnsteine geben dem Set noch mehr Role Compression, falls man die Rocks auf noch keinem anderen Pokémon im Team reingepackt hat, während Steinkante nützlich ist für EdgeQuake-Coverage, nachdem man Finaler Sturzflug eingesetzt hat. Maximales Investment in Angriff und Initiative erlauben Demeteros, so hart und schnell wie möglich zu treffen; ein alternativer Split von 8 KP / 176 Ang / 80 Vert / 244 Init gibt Demeteros-T wiederum etwas mehr Bulk, um gegen physische Angreifer wenn nötig besser reinkommen zu können, sollte jedoch nur mit hartem Wesen verwendet werden. Hart wird generell als Wesen bevorzugt, um sichere KOs gegen defensive Ziele mit STAB Erdbeben, STAB Finaler Sturzflug oder Apokalyptische Steinpresse zu bekommen, Froh ist jedoch ebenfalls eine Option, um frohe Stalobor und Kyurem-B ohne positives Wesen zu überholen. Kapu-Riki, Wahlschal-Kapu-Fala, Schabelle, Wahlschal-Keldeo und Mega-Simsala können Demeteros' Wallbreaking sehr gut auszunutzen, um im Lategame die Reste des gegnerischen Teams zu cleanen. Knakrack, Mamutel, und die reguläre sowie die 10%-Form von Zygarde, die ähnliche Checks wie Demeteros-T haben (z.B. Kaguron, Panzaeron, Kapu-Toro, Tangoloss und Rotom-W) profitieren ebenfalls sehr von diesem Demeteros-T Set. VoltTurn User wie Rotom-W und Mega-Scherox sind sehr gute Partner und formen aufgrund ihrer Resistenzen und ihres Bulks einen sehr soliden Bulky Offense Core mit Demeteros-T. Setup-Spam mit Pokémon wie Porygon-Z, Mega-Garados, Mega-Glurak-X, Ramoth, Caesurio etc. können sehr starken Druck auf das gegnerische Team aufbauen, erst recht mit Stachler-Support von Quajutsu oder Auroraschleier von Alola-Vulnona. Andere Wallbreaker wie Kyurem-B, Kapu-Fala, Hoopa-U, Wahlglas-Trikephalo oder Wahlglas-Latios als Partner machen es noch leichter, defensive Teams zu brechen.

Wahlschal-Demeteros-Tiergeist

Eingesendet von Decode
 Tiergeist-Demeteros @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Froh (+Init, -SAng) / Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Verteidigung / 252 Initiative

Erdbeben ist wie üblich bei Demeteros wie üblich der verlässliche und starke STAB. Kehrtwende ist nützlich, um vor gegnerischen defensiven Switch-Ins zu fliehen und einen passenden Teampartner reinzubringen, übt Druck auf das gegnerische Team aus und gibt geschwächten Pokémon den Rest. Steinkante hat beinahe perfekte Coverage mit Erdbeben und trifft vor allem beide Glurak, Ramoth, Garados und Mega-Pinsir hart. Kraftreserve Eis richtet soliden Schaden gegen gegnerische Demeteros-T, Zygarde und Knakrack an, Abschlag entfernt gegnerische Items und trifft Latios hart, während Kraftkoloss gegen Porygon-Z vor Umwandlung, Mega-Garados, Tentantel und Katagami großen Schaden anrichtet. Der EV-Split ist sehr simpel und sorgt dafür, dass Landorus-T so hart und schnell wie möglich angreift. Ein frohes Wesen ist klar die beste Option, wenn man nicht Kraftreserve Eis im letzten Slot benutzt; in diesem Fall empfiehlt sich ein naives Wesen. Wahlschal-Demeteros-T revengekilled viele gefährliche Threats wie Schabelle, Mega-Simsala, Mega-Glurak-X, Kapu-Riki, Quajutsu etc. und ist einer der besten Wahlschal-Nutzer im OU-Tier. Hazards wie Tarnsteine und Stachler sind natürlich besonders nützlich für dieses Set, weil man im Early und Mid Game oft Kehrtwende spammt und es im Lategame gegnerische Teams effektiv mit Erdbeben oder Steinkante cleanen kann, nachdem diese geschwächt wurden. Wallbreaker wie Wahlband-Despotar, Hoopa-U, Kapu-Fala, Kyurem-B und Mega-Glurak-Y, die für große Zerstörung im gegnerischen Team sorgen bzw. defensive Cores brechen können und von der sicheren Einwechslung durch Kehrtwende profitieren, sind exzellente Partner für Wahlschal-Demeteros-T. Magnezone kann Panzaeron und Kaguron für dieses Set trappen, während Knakrack Tarnsteine auslegen und einen Ground-Spam Core mit Demeteros-T bilden kann. Mamutel funktioniert ebenfalls in dieser Rolle.

Defensiver Tarnsteineleger

Eingesendet von Decode
 Tiergeist-Demeteros @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
244 KP / 252 Verteidigung / 12 Initiative

Erdbeben ist wie üblich bei Demeteros wie üblich der verlässliche und starke STAB. Tarnsteine sind Voraussetzung für jedes vernünftige Einzelkampf 6on6-Team und richten an allen Pokémon im gegnerischen Team 3,125-50% Schaden beim Einwechseln an. Kraftreserve Eis macht guten Schaden gegen gegnerische Demeteros-T, Zygarde, Skorgro und Knakrack, während Steinkante fast perfekte Coverage mit Erdbeben hat und zudem Mega-Glurak X vor der Mega-Entwicklung hart trifft und Mega-Pinsir sowie Minior beseitigt, die Demeteros sonst zum Setup von Drachentanz, Schwerttanz oder Hausbruch missbrauchen könnten. Die langsame Kehrtwende ist sehr nützlich um gegen gegnerische Switch-Ins auszuwechseln und eine passende Antwort reinzubringen, ein häufig verwendeter Ausdruck hierfür ist "Momentum", während Schwerttanz-Demeteros-T mehr offensive Präsenz hat und verhindert, dass Mega-Scherox, Pixi und Zygarde es zum Setup von Schwerttanz, Gedankengut oder Einrollen benutzen können. Der EV-Split ist simpel und maximiert den physischen Bulk, es ist aber auch möglich, ein paar EVs aus der Verteidigung in die Spezial-Verteidigung zu verschieben; 52 SpV-EVs reichen beispielsweise aus, um Draco Meteor von Leben-Orb-Latios sowie zwei Treffer von Leben-Orb-Kapu-Rikis Zauberschein sicher zu überleben. Beulenhelm ist das präferierte Item von Demeteros, um physischen Angreifern mit Kontaktattacken ziemlich auf die Nerven zu gehen, insbesondere Pokémon wie Mega-Glurak X, Kehrtwende-Nutzer und Turbodreher-Stalobor. Alternative Items sind unter anderem die Kiroyabeere, um Kraftreserve Eis von Elektrotypen wie Kapu-Riki, Voltolos und Voltriant zu überleben, sowie Überreste für 6,25% Heilung nach jeder Runde, wobei Beulenhelm-Demeteros-T in der Regel nützlicher ist in den offensiven Teams, in die es besser reinpasst. Fragilere Pokémon, die dank einer langsamen Kehrtwende leichter reinkommen, wie Schabelle, Kapu-Riki, Mega-Simsala und auch Latios sind gute Teampartner für dieses Set. Auch starke Wallbreaker wie Mega-Glurak Y und Terrakium profitieren sehr vom zuverlässigen Auslegen der Tarnsteine und der langsamen Kehrtwende. Andere Nutzer von Voltwechsel und Kehrtwende wie Rotom-W und Mega-Scherox können solide Voltturn-Cores mit Demeteros bilden. Ebenfalls nützliche Partner sind Pokémon wie Tentantel, Latios, Mega-Bisaflor und Kapu-Kime, die Wasser- und/oder Eisattacken resistieren.

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Demeteros @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Rohe Gewalt
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Durch seinen guten Spezial-Angriffswert, der von der Fähigkeit Rohe Gewalt zusätzlich unterstützt wird, ist Demeteros in seiner Inkarnationsform ein sehr gefährlicher offensiver Threat. Der verlässliche STAB Erdkräfte wird ergänzt von Kraftreserve Eis, die Mega-Brutalanda, Knakrack und andere Demeteros sehr hart trifft. Fokusstoß verhindert, dass Panzaeron, Kaguron und Rotom-W gefahrlos einwechseln können und bedroht auch Tentantel stark. Im letzten Slot können die stets nützlichen Tarnsteine untergebracht werden, falls ihr aber bereits einen anderen Tarnsteineleger habt, könnt ihr auf eine weitere Coverageattacke zurückgreifen. Schlammwoge eliminiert Kapu-Toro und trifft Tangoloss sowie Feenpokémon wie Pixi und die anderen Kapus sehr effektiv, während Psychokinese Mega-Skaraborn abdeckt, einwechselnde Keldeo besiegen kann und zudem von einem möglichen Psycho-Terrain profitieren kann.

Wahlglas-Ash-Quajutsu

Eingesendet von Decode
 Ash-Quajutsu @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Freundschaftsakt
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Wahlglas gibt Quajutsu sowohl vor und erst recht nach der Transformation viel Power und erlaubt es Quajutsu, seine STABs zu spammen, die sehr gute neutrale Coverage haben und zudem Kehrtwende einzusetzen, ohne 10% seiner KP zu verlieren. Leben-Orb ist deshalb kein gutes Item auf Ash-Quajutsu und sollte auf keinen Fall benutzt werden. Wasser-Shuriken ist ein genialer Prioritymove, der nach der Transformation zu Ash-Quajutsu konstant 60 BP Schaden macht und es wirklich einfach macht, mit Ash-Quajutsu gegen offensive Teams zu cleanen. Hydropumpe ist Ash-Quajutsus Wasser-STAB und trifft sehr viele Pokémon hart, die Quajutsus anderem STAB resistieren, zumal viele offensive Teams keine guten Switchins gegen Wasserattacken haben und erst recht nicht gegen die Wasser + Unlicht STAB-Combo. Finsteraura ist der Unlicht-STAB und neben Kehrtwende die Attacke, die es am meisten spammt aufgrund der sehr guten neutralen Coverage. Kehrtwende erlaubt es Ash-Quajutsu-Spielern, gegen einwechselnde Konter wie Kapu-Kime und Kapu-Toro rauszugehen und eine passende Antwort gegen die defensiven Antworten des Gegners reinzubringen und so weiter Druck auf den Gegner aufzubauen. Der EV-Split ist ziemlich simpel: SpA und Init werden einfach maximiert um möglichst hart und schnell zu treffen. Das scheue Wesen ist ein Muss, um vor der Transformation Boreos-T, Digdri, Mega-Metagross, Latios, Voltolos etc. sowie nach der Transformation Kapu-Riki, Snibunna und Quajutsu mit Wandlungskunst zu überholen. Gute Partner sind Aerium Z-Schwerttanz-Demeteros-T (kann Wassertypen, die reinkommen, mit +2 Finaler Steilflug aus dem Weg räumen), Digdri (trappt Chaneira und Kapu-Riki), Kapu-Kime, Kapu-Fala, Mega-Metagross sowie Mega-Simsala.

Mixed-Angreifer

Eingesendet von Decode
 Quajutsu @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Wandlungskunst
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
4 Angriff / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Wandlungskunst-Quajutsu ist ein exzellenter Spezial- bzw. Mixed-Angreifer, der STAB auf allen Attacken in seinem Arsenal erhält, sehr schnell ist und nur wenige solide Checks hat, die aber bis auf Chaneira sowie die selten benutzten Porygon2 und Impoleon alle vom passenden Coverage Move beseitigt werden können. Mülltreffer zerstört Feen wie Kapu-Kime, Kapu-Toro und Pixi die meinen, sie könnten Quajutsu bzw. im Falle von Kapu-Toro Ash-Quajutsu checken. Eisstrahl ist ein sehr guter STAB mit starker sehr effektiver sowie neutralen Coverage, der zudem nur von wenigen Typen resistiert wird. Hydropumpe ist neben Mülltreffer die stärkste Attacke in Quajutsus Arsenal und hat sehr hohe Power, die gegen neutrale Ziele, die nicht von den anderen Attacken sehr effektiv getroffen werden, wie z. B. Mew, Necrozma, Magnezone und Magearna, entscheidend sein kann. Zudem trifft sie Despotar und Heatran sehr effektiv. Sondersensor trifft Aggrostella, Mega-Bisaflor und Keldeo hart, die ansonsten solide Checks bzw. im Falle von Aggrostella Konter gegen Quajutsu wären. Kraftreserve Elektro trifft generell Wasserpokémon sehr effektiv und lured vor allem Garados und Mantax, während Kraftreserve Feuer Tentantel und Mega-Scherox aus dem Weg räumt. Spezial-Angriff und Initiative werden maximiert, um möglichst hart und schnell zu treffen, der Rest geht in den Angriff für einen marginalen Boost auf Mülltreffer. Ein naives Wesen wird gewählt, um nicht den für Mülltreffer wichtigen Angriff zu senken und zudem nicht schneller in KO-Range gegen die hauptsächlich physischen Priority-Moves zu geraten. Generell profitieren Sweeper und Cleaner wie z. B. Schabelle, Mega-Glurak-X, Kapu-Riki, Mega-Pinsir und Mega-Scherox stark von Quajutsu als Partner, defensive Pivots wie Demeteros-T, Tentantel, Alola-Knogga und Rotom-W können außerdem gut in einige offensive Quajutsu-Checks reinkommen, die versuchen, es zu beseitigen.

Stachler

Eingesendet von Decode
 Quajutsu @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Wandlungskunst
Wesen
Naiv (+Init, -SVert) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 Angriff / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Quajutsu ist ein sehr guter und zudem der einzige brauchbare offensive Stachler-Nutzer, weil es verdammt schnell ist und praktisch alle Hazardentferner aufpassen müssen, dass sie nicht vom passenden Coveragemove von Quajutsu hart getroffen bzw. beseitigt werden. Selbst Mega-Zobiris, der alle anderen Stachler-Nutzer mit Leichtigkeit besiegt, wird von STAB Hydropumpe mit zwei Treffern besiegt, weshalb Mega-Zobiris-Spieler es sich zweimal überlegen müssen, ob sie es in Quajutsu einwechseln wollen. Stacheln sind generell ziemlich nützlich, um die vielen defensiven Wechsel, die Quajutsu forciert, auszunutzen und den Gegner noch mehr unter Druck zu setzen. Hydropumpe und Eisstrahl sind die beiden Haupt-STABs und haben sehr gute neutrale und sehr effektive Coverage. Mülltreffer kann Mantax ganz gut unter Druck setzen und zerstört Kapu-Kime, der beste Switch-In gegen Ash-Quajutsu und beste Auflockern-Nutzer im SM OU, während Kraftreserve Elektro Wasserpokémon generell sehr effektiv trifft, die den beiden STABs resistieren, und zudem Mantax eliminiert. Die EVs sind rein offensiv, wobei die 4 Angriffs-EVs natürlich in die Verteidigung gelegt werden sollten, falls man die Kraftreserve statt Mülltreffer spielt; ähnlich verhält es sich mit den Wesen. Am Nützlichsten ist dieses Quajutsu-Set auf sehr offensiven Teams, weil maximaler offensiver Druck sehr wichtig ist, um den Gegner möglichst davon abzuhalten, Stachler und Tarnsteine mit Auflockern zu entfernen. VoltTurn-Cores und Wallbreaker wie Kyurem-B und Hoopa-U profitieren besonders von Stachler-Quajutsu, zudem passen Pokémon, die Tentantel unter Druck setzen, wie Mega-Glurak-X, Mega-Glurak-Y, Ramoth, oder solche die es mit einer unerwarteten Feuerattacke luren, gut zu Stachler-Quajutsu. Auch Magnezone oder Magneton können gegen Tentantel sehr effektiv eingesetzt werden.

Wahlschal

Eingesendet von Serpi386
 Quajutsu @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Wandlungskunst
Wesen
Hastig (+Init, -Vert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Quajutsu wird mit Wahlschal zu einem sehr effektiven Revengekiller, dem im Gegensatz zu Schabelle auch das sehr gefährliche Ramoth aufhalten kann. Kehrtwende macht Quajutsu deutlich flexibler und schwerer zu wallen, da man direkt auf eine Auswechslung des Gegners reagieren kann. Fußkick trifft unter anderem Stahlpokémon wie Heatran, die dieses Set sonst komplett wallen, aber auch andere Gefahren wie Mega-Kangama, und ist gegen schwere Ziele eine ziemlich starke Attacke. Da Quajutsu mit Wandlungskunst immer den Typ seiner Attacke annimmt, erhält jede Attacke den Same Type Attack Bonus (STAB), weshalb man nicht unbedingt eine Wasser- oder Unlichtattacke braucht.

Schukebeere

Eingesendet von Freestylerking
 Durengard @ Schukebeere Schukebeere
Fähigkeit
Taktikwechsel
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Durengard mit Schukebeere eignet sich gut als Lure für Pokémon wie Demeteros, Mega-Brutalanda mit Erdbeben, Mamutel, Knakrack und viele mehr. Durch die Beere überlebt es eine Bodenattacke problemlos und schlägt im Gegenzug mit der passenden Attacke zurück. Für Demeteros und Brutalanda ist die Kraftreserve wichtig. Lichtkanone trifft Mamutel, während Toxin vor allem defensivere Switch-Ins wie Hippoterus und Porygon2 bestraft.

Physisch Defensiv

Eingesendet von Freestylerking
 Aggrostella @ Giftschleim Giftschleim
Fähigkeit
Belebekraft
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Dank seiner starken Defensivwerte, hervorragenden Fähigkeit Belebekraft und guten Typkombination, die ihm eine ganze Reihe wertvoller Resistenzen verschafft, ist Aggrostella eines der besten defensiven Pokémon im 6-gegen-6-Einzel. Mit Dunkelnebel kann es Booster wie Falterreigen-Ramoth, Drachentanz-Mega-Glurak X oder Drachentanz-Garados (ohne Verhöhner) ausbremsen, während Giftspitzen dabei helfen, das gegnerische Team langsam aber sicher zu schwächen. Genesung steigert die Langlebigkeit weiter, während Siedewasser aufgrund seiner 30%-Verbrennungschance trotz Aggrostellas schwacher Offensivwerte eine Bedrohung für viele Gegner darstellt.

Wahlschal

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 Kapu-Fala @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Psycho-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Wahlschal-Kapu-Fala ist einer der besten Lategame Cleaner im OU, weil Pokémon ohne Psychoresistenz und sehr hoher Spezial-Verteidigung im Psycho-Terrain mit zwei bzw. im Falle von fragilen Pokémon sogar einfach mit einem Treffer von Psychokinese oder Mondgewalt beseitigt werden. Zudem überholt es das gesamte ungeboostete Metagame einschließlich Schabelle, was ein Hauptgrund für die Beliebtheit dieses Sets in Offense-Teams ist. Kraftreserve Feuer trifft Mega-Scherox und Tentantel zuverlässig und vierfach effektiv, die ansonsten solide Konter gegen Kapu-Fala wären. Mondgewalt und Psychokinese sind STABs, während Psychokinese im Terrain auch ohne Boost-Item hart trifft, beseitigt Mondgewalt vor allem Unlichttypen, die gegen Psychokinese immun sind. Spukball trifft Mega-Metagross und Bronzong sehr effektiv, die ansonsten schwer überwindbar für Kapu-Fala sind, während Fokusstoß hauptsächlich gegen Heatran, Stalobor und Magnezone nützlich ist, drei weitere häufig verwendete Kapu-Fala-Checks. Der EV-Split ist sehr simpel, SpA und Init werden maximiert um möglichst hart und schnell zu treffen, die restlichen 4 EVs gehen in die recht schwache physische Verteidigung. Gute Partner für Wahlschal-Kapu-Fala sind unter anderem Magnezone, Digdri, beide Mega-Glurak, Ramoth, Schwerttanz-Kapu-Toro mit Battalium Z und Schwerttanz-Demeteros-T mit Petrium-Z, da diese Pokémon entweder spezifische Stahltypen trappen oder luren oder diese einfach stark unter Druck setzen und im Falle von Glurak X und Ramoth auch einen Sweep starten können.

Wahlglas

Eingesendet von Decode
 Kapu-Fala @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Psycho-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Wahlglas-Kapu-Fala übernimmt eine ganz andere Rolle als das Wahlschal-Set als einer der besten Wallbreaker im SM OU Tier. Alles ohne Resistenz gegen Psychoschock oder Mondgewalt wird von einem der beiden STABs 2HKOd und selbst Stallteams ohne Digdri werden von diesem Kapu-Fala sehr stark unter Druck gesetzt, weil Psychoschock Chaneira einfach mit zwei Treffern beseitigt. Fokusstoß ist der beste Coveragemove auf diesem Set, weil es Pokémon wie Offensivwesten-Magnezone und selbst speziell defensives Heatran sehr hart trifft, ebenso wie Tentantel und Stalobor. Spukball trifft Mega-Metagross und Bronzong hart, die gegen Kapu-Falas Psycho-STAB vierfach resistent sind und gerne in Tapu Lele reinkommen, Donnerblitz trifft hauptsächlich Kaguron, falls man nicht Magnezone oder Magneton im Team hat und Kraftreserve Feuer trifft wieder Mega-Scherox und Tentantel vierfach effektiv. Der EV-Split ist auch hier wieder sehr simpel: SpA und Init werden maximiert um möglichst hart und schnell zu treffen. Ein scheues Wesen wird bevorzugt, weil Kapu-Fala so Base 100er ohne Initiative-steigerndes Wesen und Porygon-Z vor einem Z-Umwandlungs-Boost überholt, mäßig hat wiederum noch etwas mehr Power, was gegen defensivere Teams ganz nützlich sein kann. Gute Partner sind auch hier wieder Magnezone und Digdri, Feuerpokémon wie die beiden Mega-Glurak und Ramoth sowie Lures wie Schwerttanz Kapu-Toro und Schwerttanz-Demeteros-T mit Petrium Z.

Gedankengut

Eingesendet von Decode
 Kapu-Fala @ Voltium Z Voltium Z
Fähigkeit
Psycho-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Gedankengut-Kapu-Fala ist vor allem gegen Balance- und Stallteams eine sehr solide Wincondition, weil Antworten dagegen sich im Grunde genommen auf Stahltypen und Digdri reduzieren lassen und erstere können durch einen Coveragemove oder Magnezone bzw. Digdri getrappt werden. Psychokinese hat generell etwas mehr Power gegen die meisten Angriffsziele, während Psychoschock Chaneira nach einem Gedankengut-Boost und/oder mit der Hirntafel, die alternativ zum Z-Kristall spielbar ist, mit zwei Treffern besiegt. Wenn Kapu-Fala gegen Stallteams mit Digdri bestehen soll, bietet sich auch die Wechselhülle als Item an, um dessen Fähigkeit Auswegslos zu entkommen. Mondgewalt ist auch hier wieder der zweite STAB und eliminiert Unlichttypen wie Despotar, Quajutsu, Snibunna und Caesurio. Donnerblitz mit Voltium Z besiegt nach einem Gedankengut-Boost Kaguron, einer der besten Checks gegen Kapu-Fala, und richtet auch gegen Mega-Scherox, Bronzong und erst recht Mega-Metagross soliden Schaden an. Fokusstoß trifft Tentantel, Stalobor, Magnezone und Heatran sehr effektiv, während Spukball die beste Option gegen Mega-Metagross (kann allerdings nur beim Einwechseln getroffen werden, weil Mega-Metagross schneller ist und Kapu-Fala mit Sternenhieb/Eisenschädel besiegt) und Bronzong ist. Gute Partner sind wie bei den anderen Sets Magnezone, Digdri, diverse Feuerpokémon sowie Lures für die Checks von Kapu-Fala.

Wahlband

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 Kapu-Toro @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Verteidigung / 252 Initiative

Wahlband-Kapu-Toro hat eine enorme Angriffskraft. Holzhammer wird im Grasfeld zu einem absurden STAB und der Rückstoß durch den Move wird sogar Stück für Stück durch Grasfeld geheilt. Kraftkoloss trifft Stahlpokémon wie Tentantel, Heatran und Panzaeron. Steinkante trifft Zapdos, Mega-Pinsir und das seltenere Grypheldis. Zen-Kopfstoß ist eine Option, wenn euer Team schlecht gegen Mega-Bisaflor oder Hutsassa dasteht. Vielender ist eine Nischenattacke, kann aber nützlich sein gegen Tangoloss. Ein hartes Wesen und maximalen Angriff, um so viel Schaden wie möglich zu machen. Der Rest einfach in die Initiative.

Z-Wirbler

Eingesendet von Freestylerking
 Kapu-Toro @ Noctium Z Noctium Z
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
12 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung / 236 Initiative

Schwerttanz ermöglicht es Kapu-Toro, seinen Angriff auf ein enormes Level zu steigern und vor allem mit seinem zusätzlich terraingeboosteten STAB sehr hart zuzuschlagen. Kraftkoloss sorgt für wichtige Coverage vor allem gegen Stahlpokémon. Mit Z-Wirbler kann Kapu-Toro nach einem Boost das sonst sehr lästige Durengard ausschalten, und auch Zapdos geht nach Tarnsteineschaden KO.

Botanium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Kapu-Toro @ Botanium Z Botanium Z
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Z-Holzhammer ist im Grasfeld einer der stärksten Z-Attacken im gesamten Metagame und hat sogar eine Chance, nach einem Schwerttanz auf +2 Durengard mit maximalen KP-EVs zu besiegen. Holzgeweih ist ein guter sekundärer STAB, der euch gegen passivere Gegner hochheilt und in Kombination mit dem Grasfeld noch langlebiger macht. Kraftkoloss trifft Tentantel, Panzaeron und Heatran, die ansonsten gefahrlos einwechseln könnten. Gute Partner sind Pokémon wie Wahlschal-Heatran oder Zapdos, da sie in Flug Pokémon wie Mega-Pinsir oder Mega-Brutalanda reinkommen können, da dieses Kapu Toro-Set diese nicht ernsthaft schwächen kann. Das harte Wesen wird bevorzugt, um noch mehr Schaden zu machen.

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Kapu-Kime @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Nebel-Erzeuger
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 204 Verteidigung / 52 Initiative
DVs
0 Angriff

Das Standardset von Kapu-Kime bietet Auflockern-Support und checkt sehr viele nervige Mons wie z.B. Quajutsu ohne Mülltreffer, Snibunna, Drachen etc. Der EV-Split ist relativ simpel. 52 Speed ermöglichen das Überholen uninvestierter Base 90er-Pokémon, der Rest geht in die physische Defensive und die KP. Verhöhner kann durch vielerlei Moves ersetzt werden, wie z.B. Naturzorn oder Gedankengut.

Wahlglas

Eingesendet von Serpi386
 Kapu-Kime @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Nebel-Erzeuger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
20 KP / 4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 228 Initiative
DVs
0 Angriff

Während Kapu-Kime üblicherweise in einer defensiven Rolle gesehen wird, hat es durchaus auch offensives Potenzial. Es gibt zwar durchaus stärkere Angreifer, aber Kapu-Kime verbindet offensiven Druck mit dem Erhalt der Fähigkeit, gefährliche Gegner wie Lohgock, Ash-Quajutsu und Dragoran zu checken. Die beiden STABs haben schon für sich alleine genommen hervorragende Coverage, und Kraftreserve Feuer sorgt dafür, dass auch Mega-Scherox und vor allem Tentantel nicht einfach einwechseln können. Im letzten Slot wird Auflockern benutzt, da es keine allzu nützlichen Coverageoptionen zur Verfügung stehen hat und durch Auflockern eine weitere taktische Option hinzugewinnt. Als alleiniger Hazard-Entferner bietet sich dieses Set aber höchstens an, wenn das Team generell eher weniger Probleme mit Hazards hat; durch das Wahlglas ist es zu leicht zu schwächen und auszunutzen, um diese Aufgabe dauerhaft zuverlässig zu erfüllen. Daher kann es sich anbieten, noch einen zweiten Hazardentferner ins Team zu holen. Die EVs reichen für das Überholen von Base 80er-Pokémon wie Mamutel, maximale Initiative ist aber auch denkbar, falls Speed Ties mit anderen offensiven Kapu-Kime für das Team wichtig sind.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Anego @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Wahlschal-Anego ist ein guter Revengekiller, weil es einen überragenden Initiativewert erreicht, was es ihm erlaubt, Pokémon wie Mega-Glurak X nach einem Drachentanz, Ramoth nach einem Falterreigen oder Wahlschal-Knakrack zu überholen. Schlammwoge und Juwelenkraft sind zwei starke STABs und Kraftreserve Eis trifft besagtes Knakrack und kann Demeteros besiegen. Donner richtet massiven Schaden an Kaguron an. Gute Teampartner sind Pokémon wie Magnezone, da sie Stahltypen wie Tentantel und Mega-Scherox entfernen, sowie Bodenimmunitäten oder -resistenzen wie Demeteros' Tiergeistform.

Lead-Anego

Eingesendet von Freestylerking
 Anego @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Hastig (+Init, -Vert)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Es gibt zwar definitiv bessere Tarnsteine-Leads, aber Anego kann dank der STABs sehr häufige Auflockern-Nutzer wie Kapu-Kime und Grypheldis bedrohen. Fokusgurt, um garantiert Tarnsteine oder Giftspitzen rauszukriegen. Kopfstoß besiegt Anego, nachdem es einen Treffer eingesteckt hat, in der Regel selbst und fungiert daher wie eine Art Explosion, was potenzielle Turbodreher oder Auflockern verhindert.

Battalium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Masskito @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
244 KP / 84 Angriff / 4 Verteidigung / 164 Spezial‑Verteidigung / 12 Initiative

Ist ein ziemlich guter Tank und hat die Möglichkeit sehr viele Unlichttypen zu checken und vorallem Schabelle, dessen Eisstrahl drei Treffer für den KO benötigt. Somit kann man den Schaden mit Ruheort wieder ausgleichen und bei Schabelle Leben-Orb-Schaden anhäufen. Mit 84 Atk erhält man einen Zusatzpunkt durchs Wesen und außerdem besiegt man physisch defensive Demeteros-T nach Bedroher und Tarnsteineschaden. 12 Speed für uninvestierte Base 80er Mons. Blutsauger kann auch durch Anfallen ersetzt werden, und Power-Punch ist einfach ein Nuke der dank dem Z-Kristall sofort zuschlägt ohne Aufladerunde. Ich halte dieses Masskito-Set für das momentan effektivste und habe es auch erfolgreich spielen können. Gute Teampartner sind Pokémon wie Tentantel oder Heatran, da Masskito Kampftypen relativ gut checkt. Außerdem sollte man einen Hazardleger spielen, der Tapu Fini besiegt, weil dieses gegen Masskito problemlos Auflockern einsetzen kann.

Battalium Z

Eingesendet von Freestylerking
 Schabelle @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Schabelle ist superschnell und lebt von seiner hervorragenden Coverage. Fokusstoß ist mit Battalium Z ein Nuke, der außerdem immer trifft. Eisstrahl, um Demeteros und andere Flug Pokémon zu treffen. Käfergebrumm ist ein guter STAB, der Psycho-Pokémon wie Cresselia trifft und Kraftreserve Boden ist eine Option um einwechsende Mega-Gengar mit zwei Treffern zu besiegen. Turbodreher ist ein guter letzter Move und dank des überragenden Speeds kriegt Schabelle gegen fast jedes Pokémon einen Turbodreher raus, um Entry Hazards wie Tarnsteine oder Stachler zu enfernen. Gute Teampartner sind Pokémon wie Alola-Sleimok, um Durengard zu trappen und Morbitesse oder Digdri, um Aggrostella zu trappen. Das scheue Wesen garantiert, dass Pokémon wie Mega-Simsala und einige langsame Wahlschalträger überholt werden.

Wahlschal

Eingesendet von Freestylerking
 Schabelle @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Frech (+Ang, -SVert) / Naiv (+Init, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Wahlschal-Schabelle klingt auf den ersten Blick relativ komisch, da es bereits einen tollen Initiativewert hat. Jedoch fungiert dieses Pokémon als effektiver Revengekiller für Gegner wie +2 Mega-Garados, +1 Mega-Brutalanda, Steinpolitur-Demeteros-T und viele mehr. Dieses Set erlaubt es einem, das Team anfälliger gegen potenzielle Setup-Sweeper zu bauen, was gerade für offensive Teams ein Segen ist. Turmkick ist der Main-STAB. Kehrtwende, um Momentum zu kriegen, Eisstrahl, um Demeteros und Mega-Brutalanda revengekillen zu können und Turbodreher, um Hazards zu entfernen falls nötig. Egotrip ist eine witzige Option, um Spukbälle von bspw. Gengar zu kopieren und sie zu überraschen. Ein naives Wesen ermöglicht es Schabelle, selbst frohe Demeteros nach einem Steinpolitur-Boost und harte Mega-Brutalanda nach zwei Drachentänzen noch zu überholen, und macht Schabelle somit zu einem noch sichereren Rückhalt gegen Setup-Sweeper. Allerdings hat man mit einem frechen Wesen etwas mehr Durchschlagskraft und erhält nach jedem KO durch Bestien-Boost einen Angriffsboost (statt Initiative), wodurch man im späten Spielverlauf mit Turmkick u.U. einen Sweep starten kann. Deshalb ist ein freches Wesen in der Regel die bessere Wahl, sofern man nicht dringend eine zuverlässige Absicherung gegen bestimmte Setup-Sweeper wie die oben genannten benötigt. Als Teampartner sind insbesondere Verfolgungs-Nutzer wie Alola-Sleimok zu empfehlen, da diese Durengard und Gengar aus dem Spiel nehmen können, welche Schabelle sonst immense Probleme bereiten.

Physisch Defensiv

Eingesendet von Freestylerking
 Kaguron @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
244 KP / 4 Angriff / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung

Physisch defensives Kaguron checkt sehr viele gefährliche Pokémon wie z.B. Drachentanz-Mega-Brutalanda, Knakrack oder auch Demeteros durch sein Typing. Mit Egelsamen kann es seine eigenen KP wiederherstellen und fügt gleichzeitig Schaden zu. Schutzschild, um die gegnerische Attacke zu scouten oder einfach nur um mehr Egelsamen-Recovery zu erhalten. Rammboss als starken STAB-Move, der dank Kagurons Gewicht oft eine Basepower von 120 hat und Kraftreserve Eis, um Pokémon wie Mega-Brutalanda mit Delegator oder Ruheort keinen Setup zu geben und um Demeteros einfacher zu besiegen, was besonders gegen Varianten mit Z-Attacke wichtig ist. Flammenwurf ist auch eine Option über Kraftreserve Eis, wenn das Team Boden- oder Drachenpokémon bereits gut abdeckt und man stattdessen Tentantel treffen möchte, das auch gerne mal in Egelsamen reinkommt. Außerdem trifft er auch Durengard und dank des lockeren Wesen ist man langsamer als Durengard-Sets ohne negatives Wesen und kann es in der defensiv deutlich schwächeren Klingenform treffen. Erdbeben ist ebenfalls eine Option, um Magnezone und Heatran zu treffen. Da dieses Set vor allem physische Angreifer checken soll, werden die EVs auch entsprechend auf KP und Verteidigung verteilt.

Speziell Defensiv

Eingesendet von Freestylerking
 Kaguron @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Forsch (+SVert, -Init)
EVs
244 KP / 4 Angriff / 4 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 252 Spezial‑Verteidigung

Durch die EVs und das Wesen kann dieses Kaguron-Set viele Feen- und Psycho-Pokémon noch besser checken. Gute Beispiele sind Kapu-Fala, Kapu-Kime, Mega-Simsala und Latios. Egelsamen geben Kaguron passive Recovery zusätzlich zu den Überresten und fügen gleichzeitig Schaden zu. Rammboss, um besagte Feen Pokémon zu treffen; die Attacke wird gegenüber Lichtkanone bevorzugt, da sie auch gegen gegnerische Gedankengut-Booster effektiv ist. Auf dem letzten Slot spielt man meist Flammenwurf, um Pokémon wie Durengard oder Tentantel zu treffen. Luftschnitt ist eine Alternative, um Mega Bisaflor sehr effektiv zu treffen, damit es schneller gezwungen wird, Synthese einzusetzen, um so deren AP auszustallen.

Autotomie

Eingesendet von Freestylerking
 Kaguron @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Offensives Kaguron kriegt dank seines super defensiven Typings auf richtig vielen Pokémon einen freien Autotomie-Boost und kann angeschwächte Teams im späteren Spielverlauf ganz einfach cleanen. Dank Bestien-Boost bekommt es einen Spezial-Angriffs-Boost nach jedem KO. Nach Autotomie überholt es sehr wichtige Pokémon wie z.B. Schabelle und Mega-Simsala. Luftschnitt ist ein guter STAB und dank Feuersturm trifft Kaguron auch Stahltypen sehr gut. Ein guter Teampartner ist beispielsweise Digdri, das Heatran und Chaneira trappen kann, die dieses Set komplett wallen würden.

Bulky Schwerttanz

Eingesendet von Freestylerking
 Katagami @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
244 KP / 12 Verteidigung / 252 Initiative
DVs
21 Angriff

Dieses Katagami-Set sieht auf den ersten Blick relativ komisch aus, hat aber einen bestimmten Zweck. Es kriegt nämlich dank des Wesens und der 21 Angriffs-DVs durch die Fähigkeit Bestien-Boost einen Initiative-Boost, was es zu einem sehr gefährlichen Pokémon lategame macht. Man hat zwar nicht mehr die Durschlagskraft wegen des niedrigeren Angriffs, ist aber viel schwerer zu revengekillen, weil viele Teams sich auf einen Wahlschal-Träger verlassen, um Katagami zu besiegen. Wenn man dem gegnerischen Team diese Option wegnimmt, hat man auf einmal einen sehr starken Sweeper, der offensivere Teams einfach auseinandernimmt. Battalium Z macht Sanctoklinge zu Fulminante Faustschläge und gibt Katagami so eine Möglichkeit, Stahlpokémon zu durchbrechen. Delegator ist eine Option, um auf Pokémon wie Aggrostella mit Schwerttanz boosten zu können, ohne von Siedewasser verbrannt zu werden. Das KP-Investment reicht, um zwei Erdbeben von Knackrack zu überstehen.

Bizarroraum offensiv

Eingesendet von Mercury
 Muramura @ Petrium Z Petrium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Solo (+Ang, -Vert)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
17 Verteidigung / 0 Initiative

Während Muramuras defensive Stärke etwas durch sein Typing, das ihm zwei häufige Vierfachschwächen aufbürdet, untergraben wird, eignet es sich dank seines unterirdischen Initiativewerts und hohen Angriffs als guter Bizarroraumangreifer. Eine der größten Stärken des Mauer-Pokémon ist dabei seine Fähigkeit, den Bizarroraum selbst heraufzubeschwören. Mit Gyroball und der durch Petrium Z noch weiter verstärkbaren Steinkante kann es dann auch direkt hart zuschlagen, wobei Erdbeben und Kraftkoloss Optionen für die Coverage v.a. gegen Stahlpokémon sind. Erdbeben trifft Durengard und erleichtert Muramura das Besiegen von Aggrostella, Kraftkoloss ist allerdings stärker gegen Tentantel und Katagami. Als Item kann auch der Leben-Orb gespielt werden, allerdings kann die Mauer dann bspw. Prioritätsangriffe nicht mehr so leicht wegstecken und man hat auch keinen einzelnen, sehr starken Angriff zur Verfügung, dafür etwas mehr Durchschlagskraft mit allen anderen Angriffen. Das Wesen und die DVs sind so gewählt, dass Muramura durch Bestien-Boost bei jedem KO einen Angriffsboost bekommt, was ihm als Bizarroraumangreifer weitaus mehr nützt als eine Steigerung der Verteidigung - der Angriffsboost ist es in der Regel sogar wert, die Verteidigung durch Wesen und DVs etwas zu schwächen. Wenn man den physischen Bulk aber keinesfalls reduzieren möchte, ist auch ein mutiges Wesen mit einem 31er-DV denkbar. Ein guter Partner ist Kapu-Toro, das Muramura typentechnisch hervorragend ergänzt und viele physisch defensive Switchins mit der passenden Attacke eliminieren kann. Demeteros-T deckt beide Vierfachschwächen der Ultrabestie ab und kann es mit Tarnsteinen unterstützen oder mit Schwerttanz ebenfalls potenzielle Muramura-Checks schwächen. Generell sind physische Angreifer wie Pinsir, die eine Bresche ins gegnerische Team schlagen können, um einen Sweep Muramuras zu ermöglichen, geeignete Kandidaten für weitere Teammitglieder.

Wahlglas

Eingesendet von Mercury
 Kopplosio @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Kopplosios Stärke liegt ganz eindeutig in der Offensive, und dieses Set ist voll auf maximalen Schaden getrimmt. Spukball ist dabei der solide STAB, der die große Mehrheit der Gegner mindestens neutral trifft und daher oft eine sehr sichere Option darstellt. Ergänzt wird er von zwei weiteren STABs, wobei Hitzekoller mit dem ersten Treffer immensen Schaden anrichtet, während Flammenwurf bzw. Feuersturm konstantere Alternativen darstellen. Da Kopplosios STAB-Kombination nur von wenigen Pokémon resistiert wird, braucht man überhaupt keine Coverageattacken, Kraftreserve Pflanze ist aber spielbar, um Despotar nicht völlig ausgeliefert zu sein und trifft auch Quajutsu. Gegen die meisten Wasserpokémon ist Spukball aber genauso stark, weshalb man auch gut auf eine der anderen Optionen zurückgreifen kann, durch die man lästigen Gegnern wie Chaneira das Item entfernen kann. Im Falle Trickbetrugs wird man auch noch das eigene Item los, das kann sich allerdings sowohl als Vor- als auch als Nachteil erweisen, je nach Situation. Der EV-Split ist voll offensiv, mit dem Wesen wird die Initiative gesteigert, damit Kopplosio Gegner wie Knakrack und Glurak überholt. Da Kopplosio von Hazards - besonders den omnipräsenten Tarnsteinen - sehr schnell geschwächt wird, und generell Schwierigkeiten hat, einzuwechseln, sind Hazardentferner und Nutzer von Kehrtwende bzw. Voltwechsel ideale Partner. Gute Optionen für Letzteres sind Demeteros-T, Rotom-W und Schabelle, gegen Hazards helfen zum Beispiel Latios, Latias oder Katagami. Während die Äon-Zwillinge Despotar für die explosive Ultrabestie schwächen können, ist Katagami nach einiger Vorarbeit durch Kopplosio unter Umständen in der Lage, einen Bestien-Boost-Sweep mit seinem Wahlschalset zu starten.

Beulenhelm

Eingesendet von Mr.PBF
 Krarmor @ Beulenhelm Beulenhelm
Fähigkeit
Spiegelrüstung
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
252 KP / 4 Angriff / 252 Verteidigung