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VGC 2018

Standard Mega-Glurak Y

Eingesendet von Asiate
 Glurak @ Gluraknit Y Gluraknit Y
Fähigkeit
Großbrand
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Es brennt lichterloh! Und der Sündenbock ist Glurak-Mega-Y, welches mit Hitzewelle beide Gegner versengt und, wer hätte es gedacht, Verbrennungen verursachen kann. Flammenwurf ist optional, wenn man zu paranoid gegen Rundumschutz ist oder eben das ganze Team um Glurak aus Hitzewelle-Benutzern besteht. Das funktioniert z.B. gut mit Heatran, welches durch den eigenen Flammenwurf einen forcierten Feuerfängerboost bekommt. Solarstrahl entfernt lästige Wasserpokémon wie Kapu Kime und v.a. die nervige Schnecke Gastrodon. Achtung hierbei gegen Regenteams, da man sich versehentlich für zwei Runden in Solarstrahl sperren kann, wenn das Wetter unerwartet wechselt. Kraftreserve [Boden] ist eine Option gegen gegnerische Heatran, die ansonsten Glurak komplett wallen. Bekommt man die Gelegenheit, z.B. bei einer Eröffnung neben Mogelhieb, kann Rückenwind für einen günstigen Wind sorgen und die Initiative der eigenen Pokémon temporär verdoppeln.

Bulky Mega-Glurak Y

Eingesendet von lost in my princess
 Glurak @ Gluraknit Y Gluraknit Y
Fähigkeit
Großbrand
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
172 KP / 252 Verteidigung / 44 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 36 Initiative
DVs
0 Angriff

Durch den defensiven EV-Split überlebt Glurak Steinhagel und Felsgrab von den meisten Gegnern, sowie Leben-Orb-Donnerblitz von Kapu-Riki außerhalb des Elektrofelds, und kann dann entweder mit Rückenwind dem gesamten Team einen Vorteil verschaffen oder direkt zuschlagen.

Voltium Z

Eingesendet von Asiate
 Zapdos @ Voltium Z Voltium Z
Fähigkeit
Erzwinger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 4 Verteidigung / 140 Spezial‑Angriff / 60 Spezial‑Verteidigung / 52 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Set ist eher offensiv ausgelegt, ohne dabei fragil zu sein. Bei guter Durchführung kann Zapdos mit Ruheort länger auf dem Feld bleiben, als dem Gegner lieb ist. Wenn der Zeitpunkt gekommen ist, so kann Zapdos eine gewaltige Gigavolt-Funkensalve abfeuern. Hierbei steht es einem frei, ob man auf den beständigeren Donnerblitz oder auf den stärkeren, aber ungenauen Donner zurückgreifen will. Donner eignet sich aber hervoragend in Regenteams, wodurch die Genauigkeit von 70% auf 100% erhöht wird. Kraftreserve [Eis] entfernt Pokémon, die selbst an Zapdos nicht so leicht vorbeikommen, darunter Mega-Brutalanda und Demeteros-T. Hitzewelle hingegen funktioniert besser gegen Pflanzentypen wie Hutsassa oder Tentantel. Außerdem hat Zapdos dadurch eine Multizieloption. Rückenwind verdoppelt die Initiative für drei Runden und supportet damit die etwas langsameren, aber kraftvollen Teampartner. Durch die EVs hat es gute Chancen, eine Psychokinese von Leben-Orb Kapu-Fala im Psychofeld und jeweils zwei Ausführungen von Demeteros' Steinhagel und -1 Ang Mega-Kangamas Rückkehr zu überstehen. Gleichzeitig kann es offensive Demeteros zu 93,5% mit Kraftreserve Eis mit nur einem Treffer ausschalten.

Nebel-/Psycho-Samen

Eingesendet von Asiate
 Zapdos @ Nebel-Samen Nebel-Samen
Fähigkeit
Erzwinger
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 148 Verteidigung / 20 Spezial‑Angriff / 60 Spezial‑Verteidigung / 28 Initiative
DVs
0 Angriff

Das Samen-Zapdos nutzt perfide seine starken defensiven Eigenschaften aus, um so oft wie möglich das eigene Team mit Rückenwind zu unterstützen, während es selbst unaufhörlich seinen STAB-Donnerblitz auf Gegner herabregnen lässt. Das kühne Wesen erhöht seine physische Defensive enorm, der Samen (abhängig vom Kapu eurer Wahl) gibt einmalig einen Spezial-Verteidigungsboost, dank dem man Attacken wie Psycho-Schmetterschlag von Kapu-Fala im Psychofeld tankt und Sachen wie Donnerblitz von Kapu-Riki oder Draco Meteor von Mega-Brutalanda mit Leichtigkeit absorbiert. Besonders mit Unterstützung von Bedroher hält Zapdos quasi alles aus und kann sich mit Ruheort wieder vollheilen. Von der Attackenwahl entspricht dieses Set dem Standard mit der Ausnahme, dass Ruheort unabdingbar ist.

Wahlschal

Eingesendet von Caturix
 Quaxo @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Niesel
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Mit der Fähigkeit Niesel, dem Wahlschal und Regentanz in Kombination fällt es leicht euer Wetter aufrechtzuerhalten. Ihr profitiert also unabdingbar von dem Wetter. Während euer Gegner damit bemüht ist das Wetter für sich zu gewinnen, könnt ihr nahezu ununterbrochen zur Minimierung der Kraftpunkte seiner Monster sorgen. Siederwasser, Hydropumpe und Surfer sind mögliche STABs, die im Regen einen ordentlichen Boost erhalten. Eisstrahl dient dem Set als Coveragemove gegen Pflanzen und schießt auch Demeteros-T und Mega-Brutalanda wetterunabhängig ab. Regentanz kann eingesetzt werden, wenn man einen Switch auf ein Pokémon mit einer Wetterfähigkeit kommen sieht, nur ist man danach gezwungen, selbst das Quaxo auszutauschen. Zugabe kann Pokémon in Setup-Attacken locken, um auch hier den Gegner zum Austausch zu nötigen.

Aquium Z

Eingesendet von Caturix
 Kappalores @ Aquium Z Aquium Z
Fähigkeit
Wassertempo
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative

Der Z-Kristall + Regen + STAB ist absurd und zerstört alles, was nicht eine Menge KP und Bulkinvestment oder eine Resistenz hat, auf einen Schlag. Hierbei empfiehlt sich Hydropumpe aufgrund des höheren Schadenpotentials, Siedewasser hingegen ist genauer in der Ausführung ohne Aquium Z, fällt aber insgesamt schwächer aus. Eisstrahl als Coveragemove gegen Pflanzenpokémon und Energieball als zweite STAB-Attacke, die unbeliebte Gastrodon von der Bildfläche wischen soll. Alternativ wäre auch Gigasauger möglich, aber da Kappalores hauptsächlich Schaden verursachen soll, macht ein schwächerer Angriff für KP-Regeneration weniger Sinn als ein stärkerer Angriff mit einer SpVert-Drop-Chance. Ein alternatives Item zu Aquium Z wäre z.B. der Leben-Orb, welcher alle Attacken von Kappalores um 30% aufbessert.

Standard

Eingesendet von Asiate
 Pelipper @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Niesel
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dank des Fokusgurts bekommt Pelipper fast immer seinen Rückenwind durch oder eben eine Attacke, die, gepaart mit einer weiteren Attacke vom Partner, bereits den ersten Knock Out holen kann. Siedewasser ist hierbei sehr zuverlässig, behält seine 80 Schadenspunkte (STAB+Regen 180) und verbrennt das Ziel zu 30%, sehr nützlich in manchen Situationen. Lake als Alternative macht mehr Schaden, sobald die KP des Ziels unter 50% seiner max. KP liegen, eine besonders geeignete Waffe für o.g. Kombo-K.O. Orkans Genauigkeit wird im Regen von 70 auf 100 gesteigert und trifft Pflanzentypen sehr effektiv, mit denen Regensweeper desöfteren Probleme bekommen. Außerdem sind die 30% Verwirrung ein nice-to-have.

Bulky Bizarroraum

Eingesendet von kukaru
 Guardevoir @ Guardevoirnit Guardevoirnit
Fähigkeit
Fährte
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
124 KP / 244 Verteidigung / 116 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 20 Initiative
DVs
0 Angriff

Dies ist eine eher bulkige Variante von Mega-Guardevoir, die viel aushalten kann aber auch gleichzeitig den Bizarroraum mitbringt. Bevor Mega-Guardevoir die Mega-Entwicklung durchführt, hat es noch die Fähigkeit Fährte, welche erlaubt, dass man die Fähigkeit des Pokémon auf der gegenüberliegenden Seite bekommt. So kann man bspw. ganz leicht einen Bedroher vom Gegner ausnutzen, absorbierende Fähigkeiten wie Feuerfänger oder Sturmsog gegen den Gegner verwenden, usw. Desweiteren erlangt Mega-Guardevoir durch die Mega-Entwicklung die Fähigkeit Feenschicht, wodurch Attacken vom Typen Normal den Typen Fee annehmen und um den Faktor 1,2 verstärkt werden. Schallwelle ist demnach eine Feenattacke, welche eine BP von 108 besitzt und beide Gegner trifft. Psychokinese dient als Singletarget STAB und Bizarroraum für die Speedcontrol. Die 20 Init EVs lassen Mega-Guardevoir Pokémon mit 70 Base Speed und Max Speed investment (ohne +Init Wesen) überholen (z.B. Caesurio mit 252 Speed und Hartem Wesen). Die EVs lassen Guardevoir physisch defensive Hutsassa mit einer Psychokinese ausschalten, und garantieren auf defensiver Seite unter anderem das Überleben von Durengards Spukball und nach einem Bedroher auch Demeteros' Seismische Eruption.

Mixed

Eingesendet von Asiate
 Brutalanda @ Brutalandanit Brutalandanit
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Naiv (+Init, -SVert)
EVs
36 KP / 208 Verteidigung / 12 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Hierbei handelt es sich um ein gängiges Set, welches sich auch in vorangegangenen Formaten als sehr effektiv erwiesen hat. Dank des hohen Angriffswerts verursacht Zenithaut-Risikotackle verheerenden Schaden. Wenn einem der Rückstoß zu unangenehm ist, kann man auch auf Rückkehr zurückgreifen, hat aber die Einbuße von 20% Schaden. Schallwelle ist sehr spambar und in vielen Situationen eine sichere Option, um gleichermaßen aktive Pokémon und eventuelle Switch-Ins abzudecken. Rückenwind erhöht die Initiative des eigenen Teams für weitere drei Runden, perfekt für einen Sweep. Alternativ regelt Draco Meteor gegen andere Drachenpokémon und vorallem im Mirror und ist auch eine Möglichkeit, trotz reduziertem Angriff, z.B. durch gegnerischen Bedroher, eine starke Attacke abfeuern zu können. Der Delegator erfordert etwas spielerisches Geschick, kann sich aber bezahlt machen. Die kleine Puppe schützt nämlich Brutalanda z.B. vor einem Entzückenden Sternenstoß und anderen sehr effektiven Attacken, genauso gut ist der Delegator gegen Statusattacken. Hier kommt übrigens auch der EV-Split zum Tragen. Dadurch hält ein Delegator sowohl einen Tiefschlag als auch einen Mogelhieb von Mega-Kangama aus, trotz Familienbande. Das erweist sich insofern als nützlich, dass Mega-Kangama nicht durch den Delegator hinweg flinchen kann. Desweiteren kann Brutalanda durch die 175 KP vier Delegatoren einsetzen und erhält minimalen Wetter- und Brandschaden. Benötigt man etwas Coverage gegen Stahlpokémon, so sind auch Flammenwurf und Feuersturm starke Optionen für unser fliegendes französisches Gebäck.

Standard

Eingesendet von Caturix
 Metagross @ Metagrossnit Metagrossnit
Fähigkeit
Neutraltorso
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
28 KP / 138 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 164 Spezial‑Verteidigung / 180 Initiative

Nach einiger Zeit des Testens konnte ich ein Set für M-Metagross finden, was mir einigermaßen zusagt, welches ich nun preisgeben möchte, weil ich mit dem Pokémon in VGC18 vorerst abgeschlossen habe. Auffällig ist zu allererst, dass ich mich für Sternenhieb und nicht für Eisenschädel entschieden habe. Grund dafür ist, dass Tapu Bulu mit diesem Angriffsinvestment quasi jede eisenharte Kopfnuss überlebt, was mit Sternenhieb umgangen werden kann. Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich noch gegen keine defensiveren Versionen als das bekannte Set von Wolfe gekämpft, was bedeutet, dass die schlechteste Chance auf einen OHKO mit Sternenhieb bei etwa 68% liegt. Zen-Kopfstoß ist unter Psychofeld ein mächtiger STAB, der viele KOs androht, vor allem auf eher fragile Pokémon wie etwa M-Glurak-Y. Sonst zerstört es alles ohne Resistenz/Heilung mit mindestens zwei Schlägen. Als letzten offensiven Move findet ihr die neue Attacke Fruststampfer wieder. Diese erlaubt mit einer Baseattack von 75 sämtliche Durengard in Schildform mit zwei Schlägen zu besiegen, was auch auf Heatran zutrifft. Im Gegenzug überlebt es durch den großzügig investierten speziellen Bulk einen max. Sp. Ang.-Spukball, als auch Hitzewelle von Mega-Glurak Y, Flammenwurf von selbigem zu 62,5% (ohne Wetter bzw. im Sand; im Regen sowieso). Die Initiative ist so ausgelegt, dass Metagross max. Speed Glurak Y und Mega-Kangama überholen kann.

Standard

Eingesendet von Asiate
 Heatran @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Feuerfänger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
68 KP / 44 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 60 Spezial‑Verteidigung / 84 Initiative
DVs
0 Angriff

Ein Alleskönner. Hitzewelle ist die Haupt-STAB, die beide Gegner trifft und diese verbrennen kann. Als Dynamische Maxiflamme kann man die Schadensreduktion der Mehrfachzielattacke umgehen und einmalig ein Ziel nuken. Erdkräfte trifft besonders Feuerpokémon hart, die von Heatran gewallt werden und hilft im Mirror gegen andere Heatrans. Lichtkanone bekommt ebenfalls STAB und ist eine solide Option, um besser mit Feen klarzukommen. Kraftreserve [Eis] hingegen kann Demeteros-T und Mega-Brutalanda OHKOen. Delegator bestraft defensive Spielzüge des Gegners und lässt Heatran noch mehr Druck ausüben, besonders gegenüber seinen Checks. Alternativ zum Z-Kristall sind auch beispielsweise eine Wikibeere oder Überreste gute Optionen, insbesondere bei Verwendung von Delegator.

Schukebeere

Eingesendet von Asiate
 Heatran @ Schukebeere Schukebeere
Fähigkeit
Feuerfänger
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
228 KP / 156 Verteidigung / 36 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 84 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Set tauscht einiges an Durchschlagskraft gegen enormen Bulk, womit Heatran viele Attacken, die gängig sind, um normale Heatran zu besiegen, mit relativer Leichtigkeit abwehrt und dann zurückschlägt. Mit Bedroher-Support ist es Heatran sogar möglich, eine Seismische Eruption von Demeteros-T einzustecken, es übersteht den Fußkick von Mega-Kangama (und auf -1 Angriff sogar zwei) und übersteht auch ein Wahlglas Siedewasser von Kapu-Kime. Mit diesen Eigenschaften kann man Heatran als defensives Rückgrat des Teams verwenden, Angriffe abfangen und durch überraschende Survives das Blatt zu den eigenen Gunsten wenden. Trotzdem erfordert die defensive Spielweise etwas Spielerfahrung, weshalb auch ein offensiverer EV-Split mit 252 SpA (Mäßig) gespielt werden kann. Dafür lässt der Bulk natürlich nach und man kann z.B. "nur" normale Erdbeben von Demeteros-T überstehen, was in vielen Situationen aber auch gut genug ist. Um eine Seismische Eruption zu negieren, muss man also mit der noch vorhandenen Beere Schutzschild einsetzen oder eben austauschen. Man sollte aber trotzdem mindestens 68 KP / 44 Vert (Mäßig) spielen, damit man nicht nur das normale Erdbeben, sondern auch den Kraftkoloss aushält.

Standard

Eingesendet von Asiate
 Tentantel @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Eisenstachel
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
244 KP / 108 Verteidigung / 156 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Gyroball profitiert von der niedrigen Initiative von Tentantel und hilft enorm gegen Feen wie die Kapus. Blattgeißel landet gegen Wassertypen i.d.R. einen 2HKO, womit besonders Kapu-Kime, Milotic, Quaxo und v.a. Gastrodon in Bedrängnis gebracht werden. Egelsamen ist das große Plus für Tentantel, welches zusammen mit Eisenstachel, Beulenhelm und Gyroball schön Chip-Damage auf den Gegner setzt und dabei Tentantel regeneriert. Mit Überreste zusammen sieht das KP-Zurückholen jede Runde noch imponierender aus, eine Giefebeere hingegen sorgt für schnelle Regeneration in einer Notlage.

Wahlband

Eingesendet von Asiate
 Tentantel @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Feuerfänger
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Im Gegensatz zu der üblichen Spielweise mit Überreste und Egelsamen, basiert dieses Pokémon auf schierer Offensive und etwas Überraschungsmoment. Gewohnt ist man normalerweise, dass Tentantel ein paar Runden braucht, um sich zu positionieren. Hier jedoch haut man direkt mit dezenten 160 Angriff und dem Wahlband auf den Gegner ein. Blattgeißel und Gyroball sind die Haupt-STABs, von denen ein sehr effektiver Treffer sehr wahrscheinlich ein K.O. einfährt. Ist es einem zu riskant, dass Blattgeißel in einer Schlüsselrunde daneben geht, so kann man auch auf die schwächere, aber 100% genaue Alternative Samenbomben zugreifen. Dampfwalze spielt sich besonders gut neben fliegenden bzw. schwebenden Partnern und reduziert die Initiative beider Gegner. Das zwingt den Gegner in der Folgerunde zu einer vorsichtigeren Spielweise und bestraft Stahl- und Feuerpokémon beim Eintauschen. Explosion ist der ultimative Nuke. Sieht man darin keinen Nutzen, besteht in Kugelsaat eine Möglichkeit, um an Delegatoren vorbeizukommen.

Anti-Wetter Regentanz-Voltolos

Eingesendet von Chess
 Voltolos @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Strolch
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
76 KP / 4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 172 Initiative
DVs
0 Angriff

Voltolos, welches durch den Nerf von Donnerwelle eigentlich seltener gespielt wird, erhält im VGC 2018-Modus aufgrund verschiedener Faktoren wieder eine Existenzberechtigung: Zum einen kann es mit Regentanz den Regen bringen und somit Sweeper wie Kappalores oder Mega-Sumpex in Szene setzen (mit letztem harmoniert es dank der Bodenimmunität besonders gut) und zum anderen besteht durch den Z-Kristall die Möglichkeit eine treffsichere und definitiv k.o.-bringende Möglichkeit zu haben den nervigen Gegenspieler Despotar zu besiegen. Mit Z-Fokusstoß kann es dieses auf jeden Fall OHKOn. Donnerblitz gilt als der Standard-Angriff, der auch außerhalb des Regens funktioniert, wobei auch Donner als stärkerer STAB durchaus spielbar ist. Auf dem letzten Slot befindet sich obligatorisch Schutzschild, welches nach Belieben durch bspw. Verhöhner (gegen Rückenwind, Bizarorraum o.ä.), Kraftreserve Eis (gegen Demeteros-T) oder ebenfalls durch Donner ersetzt werden kann. Der EV-Split ist variabel; mit 172 Initiative-EVs überholt es harte/mäßige full-speed Base 100er wie bspw. Mega-Glurak-Y oder Mega-Kangama, allerdings ist auch weniger (oder mehr) spielbar, je nach Team. Ein guter Partner ist wie erwähnt Mega-Sumpex, welches frei Erdbeben drücken kann und zudem davon profitiert, dass Voltolos Wasserpokémon wie Milotic besiegen kann. Der Kombination fehlt noch eine Möglichkeit Pflanzenpokémon wie Hutsassa zu besiegen, weshalb ein Flugpokémon eine weitere gute Ergänzung ist und bereits einen guten offensiven Raincore darstellt.

Z-Attacke

Eingesendet von Asiate
 Tiergeist-Demeteros @ Terrium Z Terrium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

In diesem Set geht es um mögliche Z-Attacken, von denen Demeteros-T in diesem Format profitieren könnte. Neben Erdbeben (Seismische Eruption) sind auch Steinkante (Apokalyptische Steinpresse) mit Petrium Z sowie Fliegen (Finaler Steilflug) mit Aerium Z starke Optionen. Wähend die Seismische Eruption natürlich den meisten Schaden von den dreien verursacht und der Bodentyp sehr solide ist, trifft die Steinpresse gerade die Flugtypen sehr effektiv, die versuchen, in den Erdbeben reinzutauschen (z.B. Zapdos, Mega-Brutalanda, Garados, etc.). Während Fliegen an sich eine nicht so tolle Attacke ist, mögen Pflanzen wie Hutsassa keinen Finalen Steilflug, welches normalerweise Demeteros-T wallt und ihn trotz Elektro-/Nebelfeld schlafen legen kann. Ansonsten gewährt der Steinhagel hier und da nützliche Flinches und hat eine gute offensive Coverage mit Erdbeben. Abschlag erlaubt das Scouten und Negieren von getragenen Items, was besonders nützlich in Bo3s sein kann. Hart ist natürlich das bevorzugte Wesen aufgrund des erhöhten Schadenpotentials, aber die frohe Variante kommt vor Pokémon mit einer Init-Base unter 105 und neutralem Wesen zum Zug, man überholt also Pokémon wie harte Mega-Kangama, mäßige Mega-Glurak-X/Y, mäßige Kapu-Fala oder eben auch harte Demeteros.

Wahlitem

Eingesendet von Asiate
 Tiergeist-Demeteros @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Sowohl Wahlschal als auch Wahlband sind sehr gut spielbare Items auf Demeteros. Die Wahlband-Variante haut konsequent rein und erzeugt unerwartet hohen Schaden auf gegnerische Pokémon. Mit dem Wahlschal hingegen ist Demeteros schneller als die meisten Pokémon ohne Boosts und kann so seine Multizielattacken Erdbeben und Steinhagel exzessiv ausnutzen. Gerade weil es so schnell ist, bekommt es meistens auf beide Gegner die 30% Zurückschreckquote mit Steinhagel, womit die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Pokémon zurückschreckt, bei 51% liegt. Die letzten zwei Slots obliegen persönlicher Präferenz und Teamkomposition. Abschlag entfernt nervige Items und ist ein Scoutingtool, Kraftkoloss trifft Mega-Kangama sehr effektiv und ist eine Einzelzieloption gegen Heatran. Steinkante trifft Zapdos sehr hart und erlaubt den K.O. auf Mega-Glurak-Y durch den Rundumschutz. Kehrtwende bewahrt Momentum und generiert den Bedroher. Natürlich ist es für die Wahlband-Variante auch möglich, etwas in den Bulk zu investieren, um z.B. die Kraftreserve Eis von Leben-Orb Kapu-Riki zu überstehen. Ein Beispiel hierfür wären die EVs: 20 KP / 116 Ang / 4 Vert / 140 SpV / 228 Init, Wesen: Hart (+Ang, -SpA). Man hat immernoch gleichwertig viel Angriff wie ein Frohes Demeteros-T, ist schneller als ein Frohes Farbeagle und tankt o.g. Kraftreserve zu 81,2%.

Bulky Utility

Eingesendet von Asiate
 Tiergeist-Demeteros @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
20 KP / 116 Angriff / 4 Verteidigung / 140 Spezial‑Verteidigung / 228 Initiative

Bei ausbalancierten und defensiven Teams ist es auch möglich, ein ebenso defensiveres Demeteros-T zu spielen. Dabei wird das Angriffsinvestment auf die Defensive umverteilt. Erdbeben ist, wie immer, die solide STAB. Dampfwalze erhält auch STAB und senkt ebenso die Initiative aller Ziele um 1, was den Gegner in der nächsten Runde zu einem defensiven Manöver zwingt. Der eigene Partner kann dann sich dann in der Runde selbst schützen und entgeht so nicht nur der Dampfwalze, sondern profitiert auch durch die im Verhältnis höhere Initiative in der Folgerunde. Steinhagel trifft die verlangsamten Ziele und lässt auf den Flinch warten. Abschlag scoutet das Item und macht es untauglich. Schutzschild ist eine obligatorische Attackenwahl, wird aber nur benötigt, wenn keine Offensivweste gespielt wird. Da die Offensivweste 50% Extra-Spezialverteidigung gibt, kann man auch den EV-Split ein wenig anpassen. Eine Alternative zu o.g. Split wäre EVs: 84 KP / 252 Ang / 20 Vert / 60 SVert / 92 Init, Wesen: Hart (+Ang, -SpA). Dadurch tankt man allgemein mehr Treffer und überholt immernoch Pokémon mit 70 Init-Base und neutralem Wesen.

Spezieller Angreifer

Eingesendet von Asiate
 Tiergeist-Demeteros @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Wenn man verzweifelt nach einem Demeteros-T-Check sucht, dann könnte die Suche hier enden. Zwar ist dieses Set sehr eigen, hat aber auch seine Vorzüge. Der größte Pluspunkt ist wahrscheinlich, dass ein spezielles Demeteros-T den Bedroher abwerfen kann, ohne selbst davor Angst haben zu müssen. Außerdem gewinnt es recht sicher im Mirror mit Kraftreserve [Eis]. Auch Mega-Brutalanda kann auf dieselbe Weise gecheckt werden. Matschbombe deckt Feen ab, besonders Kapu-Toro, das ansonsten ein guter Check gegen Demeteros-T ist. Alternativ ist auch Steinkante spielbar, um Mega-Glurak-Y zu OHKOen. Beachtenswert ist auch, dass Erdkräfte im Gegensatz zu Erdbeben nicht durch das Grasfeld abgeschwächt wird.

Leben-Orb

Eingesendet von Asiate
 Kapu-Riki @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Set beinhaltet das normale Leben-Orb-Set. Grundsätzlich ist ein schadenerhöhendes Item wichtig für Kapu-Riki, damit es auch seine offensive Rolle erfüllt und ernsthaft gefährlich werden kann. Donnerblitz ist die Haupt-STAB-Attacke, die durch das Elektrofeld geboostet wird und selbst bei neutralen Zielen oft einen 2HKO verursacht. Zauberschein erhält STAB und trifft beide Gegner, wird aber dadurch gleichzeitig abgeschwächt. Kraftreserve [Eis] wäre eine gute Alternative, wenn man diesen Slot den ganzen eisschwachen Pokémon wie Brutalanda und Demeteros widmen will. Voltwechsel erlaubt den Austausch von Kapu-Riki, nachdem alle regulären Wechsel durchgeführt wurden, wodurch das eigene Momentum bewahrt wird und man auf gegnerische Attacken besser reagieren kann. Verhöhner hingegen stoppt Setup, Verteilen von Status, Speed Control wie Bizarroraum und Rückenwind, usw.

Physicher Angreifer

Eingesendet von Chess
 Kapu-Riki @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Verteidigung / 252 Initiative

Physisches Kapu-Riki ist dank Stromstoß nun endlich viable und im aktuellen Metagame auch gar nicht mal schlecht. Natürlich macht es sich zum absoluten Demeteros-T-Opfer, allerdings sollte man sich hinsichtlich Wahlschal/Offensivweste-Demeteros-T sowieso zwei mal überlegen, ob bzw. wie man Kapu-Riki pickt. Stromstoß hat im aktuellen Metagame einen guten Überraschungseffekt und ist aufgrund des hohen Angriffwertes und des Elektrofelds ein bestialischer Stab, der bspw. Kapu-Kime oder Milotic ohne Aktivieren der nervigen Beere ausschalten und Pokémon, die eigentlich gut gegen Kapu-Riki stehen wie bspw. Despotar, überraschen kann. Der Leben Orb sorgt für etwas höheren Damage Output, ist aber in Kombination mit dem Recoil von Stromstoß selbstmörderisch. Ein Z-Kristall ist eine gute Alternative um dennoch offensive Gefahr zu behalten. Voltium Z wäre für einen rückstoßfreien STAB möglich, während das Aerium Z den Überraschungseffekt des Sets noch weiter steigert. Dafür ein Blick auf de zweiten Angriffsslot: Freier Fall wäre die Support-Alternative und auch auf dem dritten Slot noch möglich. Viel Schaden richtet man damit nicht an, allerdings ermöglicht man dadurch Set-Ups, bspw. verschiedene Booster oder Rückenwind. Sturzflug wäre die Leben Orb/Voltium-Z Alternative falls man etwas mehr Schaden machen möchte. Allerdings reicht der Schaden i.d.R. nicht für OHKOs auf die wichtigen Ziele, weshalb das meiner Meinung nach die schlechteste Wahl ist. Ein bisschen gimicky, aber vor allem im Bo1 sehr gut wäre Himmelsfeger mit Aerium Z. Finaler Steilflug wird bei Himmelsfeger zur stärkstmöglichen Z-Attacke mit einer Basepower von 200 und OHKOt damit bspw. Hutsassa oder leicht angeschlagene Mega-Bisaflor. Auf dem dritten Slot hat man neben Freier Fall auch noch Verhöhner oder Kreideschrei als Support-Möglichkeiten. Ebenfalls nett ist Voltwechsel, mit welchem man zu Beginn des Kampfes ein spezielles Set vortäuschen kann. Und wem hilft so ein Set? Sehr gute Partner sind bspw. Milotic oder (Mega-)Garados. Ersteres schluckt die Bedroher und beide brauchen unbedingt Hilfe gegen Hutsassa, Bisaflor oder Kapu-Kime. Des Weiteren kann (Mega-)Garados sowohl von Kreideschrei als auch v.a. von Freier Fall profitieren, wenn es (wie üblich) mit Drachentanz gespielt wird.

Offensivweste

Eingesendet von Caturix
 Kapu-Kime @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Nebel-Erzeuger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 132 Verteidigung / 60 Spezial‑Angriff / 44 Spezial‑Verteidigung / 20 Initiative
DVs
0 Angriff

Irgendwie wurde Kapu-Kime absolut gehyped im Battlespot Doubles, was aufgrund der Werte einerseits nachvollziehbar ist, zumindest im defensiven Bereich. Zuletzt bekannt als Wahlglasnutzer im VGC17, fand ich das Set nicht mehr allzu gut, weil trotz Wahlitem ein wenig an Durchschlagkraft fehlte oder es in einem schnelleren Metagame nicht mehr so leicht zum Zuge kommt. Drum überlegte ich mir etwas, womit ich das volle defensive Potential von Kapu-Kime nutzen kann und gleichzeitig von der wertvollen Attacke Eissturm Gebrauch machen kann. Drum nahm die Wasserfee fortan eine unterstützende Rolle im Team ein. Lehmbrühe mit Genauigkeits-Dropchance, Siedewasser mit Burnchance, Eissturm mit garantierten Speeddrop und Mondgewalt mit eine SpA-Dropchance und gleichzeitig die einzige starke STAB auf dem Set.

Bizarroraum

Eingesendet von Asiate
 Muramura @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
252 KP / 68 Angriff / 188 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Natürlich gilt es bei Muramura, die brechend niedrige Initiative für die eigenen Zwecke zu nutzen. Am besten geht das natürlich im Bizarroraum. Tatsächlich ist es Muramura möglich, via TM Bizarroraum selbst zu lernen. Hinzukommt der gewaltige Gyroball, der von der geringen Initiaive profitiert. Steinhagel macht besonders viel Spaß, wenn der Anwender schneller ist und auf die Flinches hin gamblen kann. Im Bizarroraum hat Muramura diesbezüglich freie Fahrt. Schutzschild ist eine obligatorische Attacke zum Selbstschutz und Umspielen von für das Mauerwerk gefährliche Attacken. Rundumschutz hilft sich und dem Team, sich vor Attacken wie dem sehr effektiven Erdbeben oder einer regengeboosteten Lehmbrühe zu schützen. Seitentausch lässt Muramura seine defensiven Eigenschaften voll ausspielen und fängt Attacken für den Partner ab, sofern dieser angegriffen werden sollte. Die Beere steigert die Langlebigkeit Muramuras, aber auch beispielsweise eine Schuke- oder Rospelbeere zum Ausgleich seiner fatalsten Schwächen oder sogar ein Fokusgurt, um auch das Überleben stärkster Attacken zu garantieren, sind denkbar.

Pyrium Z

Eingesendet von Asiate
 Kopplosio @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Als Z-Attacke erreicht der Knallkopf eine Stärke von 200 und, gepaart mit bis zu 223 SpA und STAB, bleibt nach einer Dynamischen Maxiflamme nichts mehr stehen. Alternativ kann man nur Hitzewelle als Z-Quelle verwenden, man verzichtet aber auf 25 BP bei der Z-Attacke und auf 55 BP bei normaler Ausführung. Flammenwurf ist eine Option mit nur einem statt mehreren Zielen. Spukball ist eine alternative STAB-Attacke, die nicht durch ein Wetter geboostet werden kann, dafür aber mehr Ziele neutral trifft. Delegator kann defensive Plays des Gegners mit dem Druck bestrafen, dass ein Nuker nicht mehr OHKOed werden kann. Mit Irrlicht kann man physische Angreifer bedrohen und besonders Mega-Kangama in Schach halten, welches Kopploso i.d.R. nur mit Tiefschlag erwischen kann.