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Komplettlösung

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Diese Komplettlösung wurde von Robert R. Agular exklusiv für Bisafans.de erstellt. Eine Veröffentlichung auf anderen Webseiten oder in anderen Medien ist ausdrücklich nicht erlaubt. Ein Verkauf, auch Auszugsweise, wie z.B. bei einem Online-Auktionshaus wird strafrechtlich verfolgt. Ein Speichern, Ausdrucken oder Archivieren für den privaten Bedarf ist natürlich erlaubt.

Route 4

Die Route 4 beginnt direkt mit einer Eigenheit. PKMN-Züchter Kora wird dich immer wieder herausfordern, wenn du die Route neu betrittst. Ideal für ein Training, wobei ihre Pokémon schon fast zu schwach für ein gutes Training sind. Du kannst den Kampf mit ihr umgehen, wenn du dich ganz links vorbeischleichst. Apropos vorbeischleichen … du kannst links von Kora auch zwischen den Häusern durch und einen Polizisten sowie zwei Angler herausfordern und das Zauberwasser beim Wasserbereich einsammeln. Da viele der hiesigen Pokémon eine Schwäche gegen Lucario haben, nutze ich dies für ein ausgiebiges Training und setze es in den Kämpfen bevorzugt ein. Für die Arena in der nächsten Stadt ist übrigens ein Pokémon vom Typ oder mit Attacken vom Typ Boden sehr hilfreich. Fange dir am besten ein Ganovil oder Sandan in den kommenden Wüstenbereichen und trainiere dieses mit (z.B. mit dem EP-Teiler). Ich entschied mich für Ganovil, wobei ich das Glück hatte beim kommenden Wüstenresort das Ganovil von N zu fangen. Das Team besteht somit aus Zwottronin, Lucario, Navitaub, Waaty und Ganovil.

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Auf Route 4 wird dich ein Trainer stets auf's Neue herausfordern (links) und Achromas erwartet dich (rechts) .Achte auf die Farbe des Wüstensands. Im dunklen Sand kommt es zu Zufallskämpfen (mittleres Foto)!

Oberhalb von Kora wartet dann auch schon Achromas auf uns. Er ist, entgegen den anderen Trainern bisher, ein nicht zu unterschätzender Gegner. Fange am besten mit Lucario (bei mir 19) an. Zwei Attacken Kraftwelle reichen um Magnetilo zu besiegen (er hat Robustheit, sonst würde auch eine ausreichen). Sollte Achromas seinen Supertrank verwenden, dauert es eine Runde länger. Gegen das folgende Klikk machte ich mit Kraftwelle weiter und da dieses keine Robustheit hatte, ging es direkt K.O. Nicht schlecht, da Lucario so direkt auf Level 21 kam ;) Von Achromas gibt es zum Abschied noch ein Protein.

Nach der Begegnung mit Achromas ist der Weg nach oben auf Route 4 frei. Das erste Haus zur rechten Seite enthält eine Trainerin, die gerne ein Pokémon mit sehr hoher Initiative (182+) sehen möchte. Das ist zum aktuellen Zeitpunkt kaum zu schaffen, doch irgendwann später sollte man noch einmal vorbeischauen ;) Dies scheint übrigens eine zufällige Aufgabe mit zufälligem Wert zu sein - bei dir kann dies also einfacher oder schwerer sein.

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Achromas ist bei richtiger Pokémonwahl kein allzu schwerer Gegner. Achte danach auf die vielen Hauseingänge!

Direkt dahinter ist rechts ein weiteres Haus. Hier will ein Mädchen ihr Lilminip gegen dein Waumboll tauschen (in Weiß will sie ihr Waumboll gegen dein Lilminip tauschen). Mache dies, wenn du magst und deinen Pokédex vervollständigen möchtest. Der Arbeiter im Raum erzählt etwas praktisches: Pokémon der Typen Gestein, Boden und Stahl sind immun gegen Sandsturm. Ein sehr guter Tipp, falls man durch eine Wüste reist. Und hey - das könnte schon bald passieren ^^ Im Obergeschoss findest du dann noch eine Großlinse am Boden.

Im dritten Haus, diesmal auf der linken Seite gibt es eine wichtige Info. So sagt uns der Junge, dass es auf dieser Route nur Donnerstags wilde Grypheldis gibt (in Weiß 2 sagt er, dass es nur Montags Washakwil gibt). Im obergeschoss schenkt uns der Kämpfer eine Tsitrubeere. Das vierte und letzte Haus ist wieder auf der rechten Seite. Hier spielt ein Mädchen ein Quiz mit uns, bei dem wir die Geräusche eines unserer Pokémon im Team erkennen müssen. Erkennst du diese richtig, gibt es einen Pokéwedel. Danach folgt eine Weggabelung. Nach oben geht es zurEinklangspassage, einem neuen Ort in S/W2, zu dem wir mehr Infos in unserem Einklangspassage-Spezial haben. Links geht es hingegen weiter auf Route 4 zum Trainieren.

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In jedem der Häuser auf Route 4 gibt es wertvolle Informationen und/oder Gegenstände. Nicht verpassen!

Da Trainieren immer Spaß macht, geht es an zwei Polizisten weiter. Links von Aaron findest du ein unsichtbares Purpurstück. Unterhalb von Aaron liegt ein unsichtbarer Hypertrank im Sand. Gehst du unterhalb von Aaron nach rechts, findest du in einer Sackgasse die TM28 Schaufler, eine mächtige Attacke, die gleichzeitig auch in Höhlen extrem praktisch ist, da sie Fluchtseile ersetzt und zum Ausgang führt ;)

Gehst du hingegen unterhalb von Polizist Aaron nach links, bekommst du es mit mehreren Raufbolden zu tun. Link von ihnen sind ein Sternenstaub sowie die Griffklaue am Boden. Weiter unten links liegt ein unsichtbares Grünstück lund rechts ein unsichtbares Gelbstück sowie ein unsichtbares Sternenstaub. Damit wäre der untere Teil der Route 4 erledigt. Auf dem Hauptweg findest du links in einem Haus eine kostenlose Heilmöglichkeit sowie einen Durchgang nach oben in die Wüste bzw. das Wüstenresort. Ich würde vorschlagen, dass nun ein guter Zeitpunkt für die Heilung ist, mein Team war jedenfalls schon angeschlagen nach all den Kämpfen.

Pokémon auf dieser Route

Trainer auf dieser Route

  • PKMN-Züchter Kora mit Rotomurf (16), Marill (16)
  • Polizist Brian mit Fukano (16), Terribark (16)
  • Angler Marlon mit Barschuft (17)
  • Angler Balint mit Enton (16), Barschuft (16)
  • PKMN-Trainer Achromas mit Magnetilo (21), Klikk (23)
  • Polizist Dale mit Riolu (21), Fukano (21)
  • Polizist Aaron mit Terribark (22)
  • Raufbold Julian mit Toxiped (21), Ganovil (21)
  • Raufbold Hildebrand mit Flampion (22)
  • Rowdy Harvey mit Zubat (21), Praktibalk (21)
  • Teenager Mariusz mit Dusselgurr (22)
  • Rabauken Jim&Joe mit Waumboll (21) + Lilminip (21)
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Oben rechts geht es in die Einklangspassage (links), doch sollte man sich auch die TM28 Schaufler sichern. Sollte man zwischendurch Heilung brauchen, gibt es die in einem Haus ganz links oben (rechts).

Wüstenresort (Optional)

Das Wüstenresort ist kein Pflichtbereich, doch ideal für ein Training. Damit man nicht den Weiten Weg zum Heilhaus oder zum Pokémon Center machen muss, ist die erste Trainerin oberhalb des Durchgangshauses zum Inneren des Wüstenresorts eine Heilerin. Spreche sie an und sie heilt dein Team. Den Kampf gegen ihr Pii solltest du deshalb zuerst angehen, auch wenn dieser mit einem Kampf-Pokémon wie Lucario nicht schwer ist ;)

Ich ging zuerst nach oben und traf dort auf Ranger Auguste, die mir nach dem Sieg eine Fragiabeere schenkte. Das weckt gute Erinnerungen an S/W, wo es auch nach jedem Sieg über einen Ranger eine geschenkte Beere gab. Ein Stück links von Auguste liegt im Sand ein unsichtbares Sternenstück. Rechts oberhalb von Auguste liegt ein Gelbstück. Oberhalb von Auguste ist ein Mann in Schwarz, der uns einfach so einen Pudersand schenkt. Toll ^^ Ganz oben rechts liegt dann noch ein unsichtbarer Superschutz. Damit wäre schon einmal der rechte Teil des Wüstenresorts erforscht.

Ganz oben in der Mitte liegt eine Herzschuppe herum. Unterhalb von ihr ist ein Ruineneingang. Links unterhalb der Ruine ist ein unsichtbares Bodenjuwel sowie Psycho Bastian. Der Ruineneingang führt in den Alten Palast, den wir aktuell noch nicht komplett erforschen können. Zum Trainieren kann man aber bereits reingehen. Mein Lucario kam übrigens auf Level 22, lernte jedoch keinen Metallsound. Sehr cool war hier auch meine erste Begegnung mit einem Pokémon, welches beim Auftauchen ein ? erhielt. Es handelte sich um das Ganovil (22) von N, bei dem man nach dem Fangen auch die Info erhält, dass es bereits einen Finder hat. Man wird also nicht als Finder für dieses Pokémon eingetragen. Mehr dazu im Mementolink-Spezial Teil 2 bei uns!

Vom Ruineneingang runter (leicht nach links) treffen wir Backpackerin Trixie und in ihrer Nähe das unsichtbare Indigostück. Von ihr aus nach oben (wieder leicht nach links) finden wir Backpacker Rudolf und neben ihm ein unsichtbares Purpurstück. Man sollte das Itemradar wirklich immer eingeschaltet haben! Wenige Schritte weiter links hoch solltest du auf einen Pokémon Ranger stoßen, der die Festival-Mission "Im Nu reich!" aktiviert. Links oberhalb des Rangers liegt dann noch ein Nugget und Psycho Selina läuft in der Nähe herum. Damit wäre die Mitte und der obere Teil auch erforscht.

Links in der Mitte findest du inmitten von Steinen ein Purpurstück sowie Backpacker Geronimo und ganz am linken Rand lauert dahinter Backpackerin Trine. Gegen beide ist Zwottronin als Wasser-Pokémon natürlich ideal, wobei du dank der Heil-Möglichkeit am Anfang der Wüste jedes Pokémon schön einsetzen kannst. Hier gibt es wirklich viele Trainer, oder? Nun, ganz unten links in der Ecke findest du ein Top-Äther. Wenige Schritte rechts davon liegt ein unsichtbarer Feuerstein! Ein wirklich seltener und wichtiger Gegenstand, der einigen Pokémon wie z.B. Evoli zur Weiterentwicklung hilft! In etwas mittig am untersten Rand der Karte findest du dann noch ein Grünstück sowie ein Stück rechts daneben einen Sternenstaub. Hier erwartet dich mit Ranger Dirk dann auch der letzte Gegner des Wüstenresorts, der dir auch den letzten Gegenstand, eine Fragiabeere schenkt. Ich schaute nun noch kurz in den Alten Palast. Wenn du dort auch reinschauen möchtest, gehe nach oben in der Mitte zur Ruine - ansonsten zurück zu Route 4 und nach oben in die Einklangspassage.

Pokémon im Wüstenresort

Trainer im Wüstenresort

  • Pflegerin Ulyssa mit Pii (22)
  • Pokémon Ranger Auguste mit Magby (23)
  • Psycho Bastian mit Fleknoil (22), Makabaja (22)
  • Backpackerin Trixie mit Sandan (22)
  • Backpacker Rudolf mit Ganovil (22)
  • Psycho Selina mit Somniam (23)
  • Backpackerin Trine mit Rotomurf (22)
  • Backpacker Geronimo mit Lithomith (22)
  • Pokémon Ranger Dirk mit Flampion (23)
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Im Wüstenresort kann man toll trainieren und sich die ersten Pokémon von N schnappen, wenn Mementolink aktiv ist. Ich fand das Ganovil von N, es gibt hier aber die Chance auf mehr!

Alter Palast (Optional)

Im alten Palast gibt es nicht wirklich viele Möglichkeiten. Entweder zur Treppe links oder durch eines der beiden Sandlöcher. Ich nahm die Treppe, da man so gezielt gegen die Trainer angehen kann. Unter der Treppe ist jedoch nur eine Sackgasse mit der TM39 Felsgrab. Nimmst du den Sandstrudel (egal welchen), landest du in einem neuen Bereich. Gehe wenige Schritte um hier eine unsichtbare Herzschuppe zu finden sowie rechts einen Trainer, Quint. Danach geht es rechts die Treppe wieder hoch in den Eingangsbereich. Damit sind wir vorerst im alten Palast fertig. Nun zurück zu Route 4 und von dort nach oben in die Einklangspassage!

Pokémon im Alter Palast

Trainer im Alter Palast

  • Psycho Umberto mit Symvolara (23)
  • Psycho Montserrat mit Mollimorba (23)
  • Psycho Quint mit Monozyto (23)
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Der Alte Palast ist aktuell nur teilweise erforschbar. Die TM Felsgrab kann man aber bereits jetzt sichern ;)

Einklangspassage

Am oberen Ende der Route 4 (Ausgang rechts oben) liegt die Einklangspassage (mehr dazu in unserem Einklangspassagen-Spezial), ein neues Gebiet aus S/W2. Hier wirst du vom gestressten Besitzer zum Verwalter einer ganzen Einkaufspassage ernannt. Spreche mit den beiden Assistenten um die Funktionen vorgestellt zu bekommen. Kurz gesagt kannst du alle leeren Stellen in der Passage links und rechts mit Geschäften füllen. Dies geht durch Ansprechen von Passanten, die hier herumlaufen. Wenn du einen ansprichst, kannst du ihm entweder erlauben ein Geschäft zu öffnen oder du kannst ihm ein Geschäft empfehlen. Beides hat Vorteile. Wenn du ein neues Geschäft eröffnen lassen willst, wird dir der Passant sagen, was für ein Geschäft er machen will. Es gibt nämlich mehrere und du kannst einzelne Geschäfte auch mehrfach haben, wenn du z.B. unbedingt den 1. Preis der Lotterie in Form eines Meisterballs willst. Praktischer ist es aber wohl von jedem Shop eines zu haben. Denn in sogut wie jedem Shop gibt es seltene Gegenstände. Es kommt aber noch besser: Wenn du Passanten die Shops empfiehlst und diese zufrieden sind, steigt mit der Zeit der Level des Shops und der Passage, was dazu führt, dass die Shops mehr und höherwertige Artikel verkaufen. Leider kommen zu Beginn nicht wirklich viele Passanten, aber die Einklangspassage ist auch etwas für den langfristigen Spaß. Ich habe die ersten drei Passanten erst einmal Shops öffnen lassen. Schaue hier also öfters vorbei, es lohnt sich ;)

Wichtige Einstellungen kannst du im Büro von dir auf der linken Seite ändern. Dies sind vor allem die Sprüche der Verkäufer sowie grundlegende Informationen, Anleitungen und so. Wenn du zufrieden bist, geht es durch den oberen Ausgang raus und weiter mit der Geschichte. Wir müssen ja schließlich in die nächste Stadt um einen neuen Orden zu verdienen, oder? Hinter dem Ausgang der Einklangspassage beginnt auch schon Rayono City …

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Cool! Du wirst Manager einer eigenen Einkaufspassage! Anfangs ist hier nicht viel los (links), doch das ändert sich! Bereits am ersten Tag kannst du drei Shops haben, wie z.B. eine Lotterie (mit Meisterball als Hauptpreis!) oder einen Essen-Laden mit exklusiven Statusverbesserungs-Gegenständen (rechts)!

Rayono City

Bereits vom Eingang der Stadt aus ist zu sehen, dass vor der Metrostation etwas los ist. PKMN-Trainerin Rosy (wenn du als Junge spielst ist es PKMN-Trainer Tony) spricht nämlich mit den Metromeistern Hin und Her. Wenn du sie ansprichst, lädt sie dich zu einem Doppelkampf gegen die beiden Metromeister ein. Nun, da sollte man nicht nein sagen, oder? Rosy unterstützt dich dabei mit einem starken Ferkokel (25) im Kampf bzw. mit Efoserp (wenn du Floink als Starter hast) oder Zwottronin (wenn du Serpifeu als Starter hast). Nach dem Kampf erhalten wir von ihr als Dankeschön sogar die Kampfkamera, mit der wir Kämpfe aufzeichnen und Freunden zeigen können! Vielen Dank an Candy für die Hinweise auf Tony und die variablen Pokémon von Rosy/Tony.

Trainer vor der Metrostation

  • Metromeister Hin und Her mit Sedimantur (26) + Strepoli (26)
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Nach dem Sieg über die Metromeister mit Rosy können wir die Metrostation betreten und viel in der Metro üben!

Nach dem Sieg gegen die Metromeister kannst du natürlich auch die Kampfmetro betreten und dort in den ersten drei Linien von insgesamt sieben antreten. Verfügbar sind die Einzel-, Doppel-, und Multilinie. Dazu auch mehr im Kampfmetro-Spezial von Bisafans. Ich ging erst einmal wieder raus und nach links zum Pokémon Center. Dort gab es nämlich neue Medaillen und Tippmedaillen zu holen! Der Mann rechts vom Schalter schenkte mir ein Purpurstück und informierte mich darüber, dass es in Marea City jemanden geben soll, der für diese Stücke Attacken lehrt. Klingt schon einmal interessant … Oberhalb des Schildes links vom Pokémon Center findest du übrigens einen seltenen Donnerstein! In das Haus der Prüfung links vom Pokémon Center kommen wir noch nicht rein, also schauen wir mal weiter oben, was es da so gibt. Im Haus direkt oberhalb des Pokémon Centers schenkt dir ein Junge den seltenen Sonnenstein, cool! Es gibt noch mehr Geschenke. Im Haus links daneben überreicht eine alte Dame uns die Sanftglocke, wenn dein Pokémon dich mag.

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Nicht vergessen, ab und zu auch im Pokémon Center wegen den Medaillen nachzusehen! In Rayono City erwarten uns zahlreiche tolle Gegenstände und Extras in fast jedem Gebäude.

Dann schauen wir mal, was es im oberen Bereich der Stadt so gibt. Ganz oben links ist das Durchgangshaus zu Route 5. Das machen wir besser erst später, da es hier ohnehin erst nach der Arena wirklich weiter geht. Oben links ist dann die Sporthalle. Betrete diese über den Teleporter um gegen unterschiedliche Trainer zu kämpfen. Bei mir waren es die unten aufgeführten, die mir nach dem Sieg auch jeweils einen Trank schenkten. Im rechts nebenan liegenden Sportstadion geht es genauso ab (auch mit den Belohnungen in Form von jeweils einem Trank), nur mit anderen Sportarten. Nutze die Chance für ein tägliches Training mit den hiesigen Trainern! Mein Zwottronin lernte auf Level 25 die Aquawelle und vergaß dafür die Zornklinge. Waaty lernte auf Level 25 den Elektroball und verlernte Donnerwelle. Die untere Liste an Trainern stammt von zwei Besuchen an zwei Tagen. Pro Tag und Ort gibt es jeweils nur drei Gegner!

Trainer in den Sporteinrichtungen

  • [Sporthalle] Tennis-Ass Steffi mit Elezeba (26)
  • [Sporthalle] Tennis-Ass Mary-Joe mit Waumboll (25), Lilminip (25)
  • [Sporthalle] Tennis-Ass Serena mit Marill (26)
  • [Sporthalle] Basketballer Jay-Jay mit Rollum (26)
  • [Sporthalle] Basketballer John mit Terribark (25), Kiesling (25)
  • [Sporthalle] Basketballer Erich mit Folikon (25), Terribark (25)
  • [Sportstadion] Baseballer Perry mit Grillmak (24), Vegimak (24), Sodamak (24)
  • [Sportstadion] Baseballer Ryan mit Navitaub (25), Ganovil (25)
  • [Sportstadion] Baseballer Marco mit Praktibalk (26)
  • [Sportstadion] Fußballer Mehmet mit Kleoparda (26)
  • [Sportstadion] Fußballer Mesut mit Navitaub (26)
  • [Sportstadion] Fußballer Lothar mit Kiesling (26)
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Je nach Tageszeit trainieren in der Sporthalle und im Sportstadion andere Trainer. Es ist aber immer so, dass pro Gebäude drei Trainer erscheinen und jeder dir einen Trank schenkt ;)

Rechts von den Sporteinrichtungen ist das Musiktheater. Der Eigentümer wird gleich dein Potential erkennen und die die Deko-Box überreichen, mit der du am Musiktheater teilnehmen kannst. Wenn der Mementolink aktiviert ist, kannst du Dekoartikel von deinem S/W-Spielstand erhalten. Sehr praktisch ;) Danach darfst du dich auch gleich im Musiktheater beweisen. Schmücke dazu eines deiner Pokémon mit den Gegenständen aus der Deko-Box und präsentiere es auf der Bühne im Musical. Spreche vorher aber ruhig mit den Personen im Theater. Die Frau rechts oben schenkt dir dann die TM49 Widerhall. Wenn du beim Musical mitmachst, werden Fans von dir im Theater erscheinen und dir weitere Dekoartikel schenken. Bei mir war dies z.B. die Retroperücke.

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Zum Entspannen und Spaß haben gibt es das Musiktheater, in dem ein Mementolink-Ereignis aktiviert wird. Verdiene dir hier zahlreiche weitere Dekoartikel!

Rechts vom Musiktheater ist ein zweites Durchgangshaus. Drinnen schenkt dir ein Basketballspieler ein Machoband. Wir könnten jetzt schon auf Route 16 und in Richtung Wunderbrücke gehen, doch weit kommt man da nicht. Zum Trainieren dennoch interessant. Siehe dazu den extra Abschnitt zu Route 16 (Optional) unten. Da wir bisher noch keine Arena gefunden haben, muss diese unten rechts sein. Das ist nämlich der einzige Ort, den wir noch nicht besucht haben …

Unten rechts ist der Vergnügungspark. Am unteren Boden finden wir eine Fundsache! Dabei handelt es sich um einen Viso-Caster von Sabine (wenn du als Mädchen spielst, ist es der von Markus), wie sie uns kurz darauf mitteilt. Bis sie ihre Fundsache abholen kann, sollen wir uns darum kümmern. Das machen wir doch gerne, oder? Rechts vom Eingang der Achterbahn liegt im Mülleimer ein unsichtbarer Beleber. In der Achterbahn selbst ist übrigens die Arena, doch zuerst sollten wir alles fertig erforschen. So gibt es vor dem Riesenrad noch einen Trainingskampf gegen Erzieherin Juno (in Weiß 2 ist es Gitarristin Zora, Danke an Candy für den Hinweis). Nach dem Kampf gibt es eine kostenlose Fahrt mit dem Riesenrad - juchu ;)

Trainer vor dem Riesenrad

  • Erzieherin Juno mit Folikon (24)
  • Gitarristin Zora mit Rollum (24)
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Eine mysteriöse Fundsache wird uns noch öfters beschäftigen und nach einem Sieg gibt es eine Riesenradfahrt!

Danach geht es dann nach ganz rechts, wo ein Para-Heiler rechts von der Ohrdoch-Figur liegt. Guido erzählt uns vor der neuen Arena auch, dass die Arenaleiterin nicht da ist, sondern in der Achterbahn. Prima, die Achterbahn ist auch unser nächstes Ziel. Dann mal los …

Zuerst aber mal wieder einige Infos zur Arena von Rayono City, in der es um deinen vierten Orden gehen wird. Arenaleiterin ist hier Kamilla, die mit einem Hypertrank ausgerüstet ist. Sie kann also einmal eines ihrer Pokémon komplett heilen! Ihre Pokémon selbst sind alle vom Typ Elektro und im Levelbereich 28-30. Gegen Elektro-Pokémon sind prinzipiell nur Boden-Pokémon wirklich effektiv. Andersherum ist Elektro gegen Wasser und Flug sehr effektiv, so dass du diese Typen meiden solltest. Gegen Pflanze, Elektro und Drachen ist Elektro nur bedingt wirksam. Wenn du also Serpifeu als Starter hast, könntest du mit ihm antreten, wenn er in etwa im Levelbereich von 28-30 ist. Wenn du meinen Rat am Anfang dieses Lösungsabschnitts befolgt hast, hast du dir ein Ganovil oder Sandan in der Wüste gefangen. Ich hatte das Glück das Ganovil von N im Wüstenresort anzutreffen, welches einem Shiny Pokémon ähnelt und als getauschtes Pokémon deutlich schneller levelt. Ohne einem Boden-Pokémon wird der Kampf gegen die Arenaleiterin Kamilla schwierig. Alle Gegner mit Elektro-Pokémon, außer der Arenaleiterin, kann Lucario mit Kraftwelle idR. mit einer Attacke besiegen. Um die Arenaleiterin mit ihrer trickreichen Voltwechsel-Kombo zu schlagen, bedarf es jedoch entweder einem Pokémon wie Lucario auf Level 30+ oder eben einem Boden-Pokémon auf Level ca. 24+. Beim Boden-Pokémon ist wichtig, dass es eine Boden-Attacke sowie eine alternative Attacke beherrscht. Die alternative Attacke ist gegen die Emolga wichtig, denen Boden-Attacken wenig ausmachen. Mein Team besteht aktuell aus Zwottronin (26), Navitaub (26), Lucario (25), Waaty (25) und Ganovil (24). Sinnvoll einsetzbar sind aus dieser Liste eigentlich nur Ganovil, Lucario und eingeschränkt Waaty. Im Screenshot fehlt Ganovil übrigens, da ich es im ersten Anlauf ohne ihm probierte, dann aber an Kamilla scheiterte. Mache also nicht den gleichen Fehler und schnappe dir ein Boden-Pokémon!

Tipp: Sollte dein Ganovil keine gute Boden-Attacke beherrschen, kannst du ihm die TM28 Schaufler beibringen, die du auf Route 4 gefunden hast. Diese Attacke ist sehr effektiv gegen alle nicht-fliegenden Elektro-Pokémon! Ganovils beherrschen für Kämpfe gegen fliegende Elektro-Pokémon wie Emolga aber zum Glück Unlicht-Attacken wie Biss oder Gewissheit. Ich brachte meinem Ganovil (N-Version) die Attacke Schaufler bei, so dass es Gewissheit und Schaufler konnte. Alle anderen Attacken waren nicht wirklich so brauchbar ^^

In der Arena müssen Weichen verstellt werden um sich zur Arenaleiterin vorzukämpfen. Steige dazu in den rechten Gleiter und unten rechts aus. Laufe an der Person vorbei zum Schalter und betätige diesen. Dann geht es zurück in den Gleiter, der nun woanders hinfährt. Steige dort aus und drücke erneut einen Schalter. Aus dem Gleiter wird nun der erste Schnösel-Gegner aussteigen. Mein Lucario besiegte diesen mit nur einer Kraftwelle - fängt schon einmal gut an ;) Alternativ kannst du natürlich auch Ganovil trainieren. Weiter geht es mit dem Gleiter, aus dem der erste Trainer hier kam. Du kommst unten rechts an, wo wieder ein Schalter gedrückt wird. Aus dem nächsten Gleiter rechts springt dann auch schon der zweite Trainer, eine Lady, raus. Zwei Kraftwellen von Lucario später ist aber auch dieser Trainer erledigt. Scheint ja fast, als käme man mit Lucario hier gut durch. Tja … und nach der nächsten Gleiterfahrt sind wir auch schon am Ziel. Wie wir jedoch erfahren ist die Person am Zielort nicht Arenaleiterin Kamilla, sondern jemand anders, der uns aber als kleinen Trost einen Para-Heiler schenkt. Nun denn - dann geht es mit dem letzten Schalter und dem letzten Gleiter zurück zum Eingang. Begebe dich danach zur eigentlichen Arena, die einige Schritte weiter rechts von der Achterbahn liegt.

Trainer in der Achterbahn

  • Schnösel Stelian mit Elezeba (24)
  • Lady Colette mit Waaty (24)
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Die Achterbahn ist nicht die richtige Arena, sondern quasi nur zum "Aufwärmen" für uns …

In der eigentlichen Arena werden wir von Guido begrüßt, der uns diesmal ein Tafelwasser schenkt. Ähnlich wie die zweite Arena ist auch diese wieder mit spektakulärer Musik unterlegt. Genieße es ;) In den Kampf ging ich nur noch mit Ganovil und Schaufler, was direkt zu K.O.s und neuen Leveln für Ganovil führte. Auf Level 25 lernte Ganovil Angeberei und verlernte Sandwirbel. Wobei Angeberei nun keine wirklich wichtige Attacke ist. Vergesse nicht vor der Arenaleiterin zu speichern. Die Musikuntermalung und der Modellaufsteg sind einfach nur cool!

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Von außen ahnt man kaum, wie cool diese Arena von innen ist!

Kamilla startet ausgerechnet mit Emolga (28). Nun gut, mit Angeberei wurde Emolga erst einmal verwirrt, so dass es sich in den nächsten zwei Runden immer selbst verletzte. Unterstützt von Gewissheit-Attacken war es schnell besiegt. Gegen Waaty (28) und Zebritz (30) wurden dann nur noch Schaufler eingesetzt, die beim spätestens zweiten Einsatz zum K.O. führten. Daran konnte auch ein Hypertrank von Kamilla nichts ändern. Mein N-Ganovil levelte dabei wie verrückt und erreichte Level 28 (lernt Knirscher und vergisst Gewissheit) und Level 29, so dass es sich nach dem Kampf direkt zu Rokkaiman entwickelte. Wow ;)

Trainer in der Arena

  • Schönheit Tesla mit Elekid (27), Waaty (27)
  • Schönheit Frémy mit Waaty (27), Elezeba (27)
  • Schönheit Ampera mit Elezeba (27), Elekid (27)
  • Arenaleiter Kamilla mit Emolga (28), Waaty (28), Zebritz (30)
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Kamilla ist mit einem Boden-Pokémon leicht zu schlagen, ansonsten sollte man ordentlich leveln ;)

Nach dem Sieg überreicht uns Kamilla den Voltorden (Kontrolle von getauschten Pokémon bis Level 50) sowie die TM72 Voltwechsel. Achte dabei auch auf das Bühnenbild, wo deine Spielfigur abgebildet ist. Einfach nur cool, wie viele liebevolle Details in S/W2 eingebaut wurden!

Wenn du nach deinem Arenakampf nach oben links in Rayono City gehst, wirst du Matisse und einen Haufen Team Plasma Rüpel sehen. Matisse muss sich aber auch mit jedem Rüpel anlegen. Nun gut - dann helfen wir ihm ein weiteres Mal aus. Verdient haben es die Rüpel ja sowieso ;) Es kommt zu zwei Kämpfen ohne Pause. Nach dem Kampf erfahren wir auch den Grund, warum Matisse so eine Wut auf das Team Plasma hat. Danach steht dir der Weg nach links zur Route 5 und in Richtung Marea City frei. Optional kannst du dir vorher natürlich auch noch Route 16 ansehen, die rechts oben von Rayono City liegt.

Trainer am Stadtausgang

  • Team Plasma Rüpel mit Unratütox (27)
  • Team Plasma Rüpel mit Kukmarda (27)
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Nach einem kleinen Intermezzo am Ausgang zur Route 5 mit Matisse und Team Plasa geht es zum nächsten Orden …

Route 16 (Optional)

Hier erwarten dich mehrere Trainer. Im Durchgangshaus zur Wunderbrücke schenkt und der Mann am Getränkeautomat ein Tafelwasser, weil er bei der Nutzung eines Automaten eine Flasche zuviel bekam. Ob uns das auch passieren kann? Probiere es ruhig aus, du brauchst aber einiges an Geduld. Die Wunderbrücke selbst ist aktuell nicht erreichbar, da der Aufzug kaputt ist. Also wieder zurück.

Werfen wir nun einen Blick auf den Bereich mit Gras auf Route 16. Über den leicht zugänglichen linken Teil treffen wir schnell auf einen Backpacker. Links von ihm ist ein Zerschneider-Busch und dahinter einen Heilball. Folgst du dem Weg rechts vom Backpacker, kommst du zu einem Höhleneingang, der dich zum Hain der Täuschung führt.

Es gibt noch einen weiteren Abschnitt auf Route 16, der sich hinter dem Stärke-Stein verbirgt. Die VM Stärke besitzt du ja bereits und u.a. Praktibalk kann diese Attacke lernen. Natürlich kann man Stärke auch dem Nagelotz beibringen, wenn es sich zu Kukmarda auf Level 20 weiterentwickelt. Mein Nagelotz hatte ich zuletzt aber nicht dabei. Ansonsten ist Nagelotz ein sehr praktisches VM-Pokémon, da es, bzw. seine Weiterentwicklung mehrere hilfreiche TM/VM lernen kann wie Schaufler, Blitz, Zertrümmerer, Zerschneider und Stärke. Aktuell brauchen wir aber nicht wirklich ein VM-Pokémon, so dass dies noch Zeit hat. Um den dicken Stein wegzuschubsen, muss ein Pokémon jedenfalls Stärke beherrschen. Im Bereich hinter dem Stärke-Stein findest du eine Backpackerin sowie oben einen unsichtbaren Minipilz und rechts, hinter dem Zaun und nur schwer sehbar, die TM66 Gegenstoß. Das war es dann auch schon auf Route 16.

Pokémon auf dieser Route

Trainer auf dieser Route

  • Eisenbahner Juanito mit Rotomurf (25)
  • Biker Lesley mit Navitaub (25)
  • Anhänger Stu&Art mit Zurrokex (24) + Zurrokex (24)
  • Biker Antje mit Rollum (25)
  • Backpacker Ewald mit Kukmarda (25)
  • Backpackerin Ewelina mit Kleoparda (25)
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Auf Route 16 gibt es einen seltenen Minipilz und das Durchgangshaus zur Wunderbrücke (Aufzug ist aber kaputt …). Die Fundsache erweist sich so langsam als Telefon-Terror. Wie das wohl ausgehen wird?

Hain der Täuschung (Optional)

Hinter dem ersten Trainer liegt in einem alten Baumstumpf ein Hyperball. Der merkwürdige grünliche Haufen weiter oben ist ein versteckter Ranger, der uns nach einem Sieg eine Pirsifbeere schenkt. Ein Stück oberhalb des Rangers liegt im offenen Feld ein unsichtbarer und sehr seltener Blattstein! Rechts oben läuft dann ein weiterer Ranger herum, der uns nach dem Sieg eine Amrenabeere schenkt. Ganz oben rechts liegt am Boden dann noch ein Netzball herum. Ganz oben links ist ein Wanderer, der nach Zoroark fragt. Als Dank für das Gespräch erhalten wir die TM95 Standpauke. Der Abgang des Wanderers am Ende birgt eine coole Überraschung, die hier nicht verraten werden soll. ;) Damit ist der Hain der Täuschung aber auch erledigt. Mein Navitaub kam hier auf Level 27, lernte die Attacke Verhöhner allerdings nicht. Zwottronin kam auf Level 28, wo es Vergeltung lernte und Aquaknarre vergaß.

Im Norden des Hains der Täuschung befindet sich eine versteckte Lichtung, in der ihr Pokémon und Items finden könnt. Alle Informationen dazu findet ihr hier.

Pokémon auf dieser Route

Trainer auf dieser Route

  • PKMN-Züchter Massimo mit Navitaub (24), Kleoparda (24)
  • PKMN-Ranger Melina mit Unratütox (25)
  • PKMN-Ranger Matthieu mit Emolga (26)
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Der Hain der Täuschung bietet vor allem eine überraschende Unterhaltung mit einem Wanderer im oberen Bereich …