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Pokémon Masters Gefährten: Nio & Gengar

Nio & Gengar Gengar
★★★★★
5-Sterne Einheit
G-Dynamax-Gefährte

       
     Typ                Schwäche


Rolle

Geister (Taktiker) Galar (Taktiker) Arenaleiter (Taktiker) Maskenträger (Taktiker) Die Übersinnlichen (Taktiker)
Teamfähigkeiten

Diese Einheit muss im Laden gezogen werden. Die Standardchance auf diese Einheit im Laden liegt bei 0,17%.

Trainerlevel:

Limitbruch Level
0x 100
1x 110
2x 120
3x 125
4x 130
5x 135
6x 140
Max-Level

6★ EX-Gefährtengespann
Nio & Gengar
Diese Einheit kann auf 6★ EX erhöht werden. Dadurch erhält Nio ein zusätzliches besonderes, auswählbares Outfit und die Gefährtenattacke der Einheit wird verstärkt (siehe Attackeninfo).

Basiswerte:

Der Rangplatz auf dem sich der Wert im Vergleich zu allen anderen Gefährten befindet ist mit der Zahl oben an dem Wert angegeben.
1 bedeutet somit Platz 1 unter allen Gefährten, 45 wäre Platz 45.

KP Ang Vert S.Ang S.Vert Init
Base 88378 10684 13166 12502 13191 18148
Max. Lvl 641225 132575 160300 331161 177237 300192

Gengar
Gengar

Name Typ/Kat. Weiteres
Ableithieb Kampf Max-Stärke: 109
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 3
Stellt Leben wieder her
Matschbombe Gift Max-Stärke: 92
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 3
Vergiftet das Ziel eventuell.
Spukball Geist Max-Stärke: 118
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 3
Verringert die Spezial-Verteidigung des Gegners evtl.
Giga-Spuksperre Dynamax Geist Max-Stärke: 480
Einsätze: 1 Mal pro Kampf
Trifft: Ein Gegner
Verursacht bei allen Gegnern den Effekt Wechselsperre.
Dyna-Faust Dynamax Kampf Max-Stärke: 480
Einsätze: 1 Mal pro Kampf
Trifft: Ein Gegner
Erhöht den Angriff von allen Gefährten aus dem Team um 2.
Dyna-Giftschwall Dynamax Gift Max-Stärke: 480
Einsätze: 1 Mal pro Kampf
Trifft: Ein Gegner
Erhöht den Spezial-Angriff von allen Gefährten aus dem eigenen Team um 2.
Geisterstrahl der stillen Dunkelheit Sync Geist Max-Stärke: 240
Trifft: Ein Gegner
Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn das Ziel in einer Wechselsperre gefangen ist.
Verstärkung bei 6★ EX: Erhöht die Stärke der Gefährtenattacke um das 1,5-fache.
Es gibt kein Entkommen... Trainer Einsätze: 2
Trifft: Alle Gefährten
Erhöht den Spezial-Angriff und die Volltrefferquote um 2 Stufen. Erzeugt den Effekt Folge-Leistenverbr. 0 beim Anwender
Gegn.-Wechselsperre-Stärke↑ 3 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht die Stärke von Attacken, wenn das Ziel in einer Wechselsperre gefangen ist.
Gegnergift-Stärke ↑ 3 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht die Stärke von Attacken, wenn der Gegner vergiftet oder schwer vergiftet ist.
Zusatzproblemchance↑ 3 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Zusatzeffekte von Attacken Statusprobleme, Zurückschrecken, Verwirrung oder Umschlingung auslösen.
Geister (Taktiker) Teamfähigkeit Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff eines Gefährten im Team um 12 (Lv. 1), 16 (Lv. 2), 20 (Lv. 3) oder 24 (Lv. 4), solange er Attacken vom Typ Geist einsetzt. Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 12 (Lv. 1), 16 (Lv. 2), 20 (Lv. 3) oder 24 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die denselben Gefährtenattacken-Typen haben.
Galar (Taktiker) Teamfähigkeit Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 1 (Lv. 1), 2 (Lv. 2), 3 (Lv. 3) oder 4 (Lv. 4). Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 1 (Lv. 1), 3 (Lv. 2), 5 (Lv. 3) oder 7 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Arenaleiter (Taktiker) Teamfähigkeit Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 1 (Lv. 1), 2 (Lv. 2), 3 (Lv. 3) oder 4 (Lv. 4). Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 1 (Lv. 1), 3 (Lv. 2), 5 (Lv. 3) oder 7 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Maskenträger (Taktiker) Teamfähigkeit Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 2 (Lv. 1), 3 (Lv. 2), 4 (Lv. 3) oder 5 (Lv. 4). Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 2 (Lv. 1), 4 (Lv. 2), 6 (Lv. 3) oder 8 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Die Übersinnlichen (Taktiker) Teamfähigkeit Erhöht den Angriff und Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 2 (Lv. 1), 3 (Lv. 2), 4 (Lv. 3) oder 5 (Lv. 4). Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 2 (Lv. 1), 4 (Lv. 2), 6 (Lv. 3) oder 8 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Glücksfähigkeit-Slot Glücksfähigkeit Dieses Pokémon kann eine Glücksfähigkeit durch den Einsatz von Glückskeksen erlernen.
Um den notwendigen Slot dafür freizuschalten, muss es mindestens Level 80 erreicht haben und es müssen 5 Glücksrollen eingesetzt werden.

Gefährtensteinbrett

Name Attacke Kosten
Energ. Drops
KP +10 0 5
Angriff +5 0 5
Verteidigung +5 0 5
Spezial-Angriff +5 0 5
Spezial-Verteidigung +5 0 5
Initiative +5 0 5