Copryright
Diese Komplettlösung wurde von Robert R. Agular exklusiv für die Webseite Bisafans.de erstellt. Eine Veröffentlichung
auf anderen Webseiten oder die kommerzielle Verwendung dieser Lösung - auch auszugsweise - sind nicht erlaubt.
Persönlichkeitstest und Einleitung
Zu Beginn von Mystery Dungeon 2 (jap. Fushigi no Dungeon 2) steht erneut ein Persönlichkeitstest mit mehreren Fragen,
der bestimmt, welches Pokemon der Spieler verkörpern wird. Je nach gewählten Antworten kann man folgende Pokemon im
Spiel verkörpern:
Nach der Bestimmung der eigenen Spielfigur darf man noch einen Partner wählen. Dieser darf jedoch nicht vom selben
Pokemon-Typ oder vom Pokemon-Typ "Normal" sein.
Bisafans Tipps
Die Wahl der ersten zwei Pokemon ist wichtig, da man erst nach dem Ende der Hauptgeschichte das Team frei wählen
werden können wird. Man sollte also zwei Pokemon nehmen, die man mag und die auch ein gutes Team darstellen. Bisafans
empfiehlt Teams ohne Normal-Pokemon und auch ohne Pikachu und statt dessen mit einem Mix aus Pflanze, Wasser und
Feuer. Für die Erstellung der Komplettlösung wurde als Haupt-Pokemon Bisasam gewählt und als Partner Karnimani. Um
Bisa zu bekommen erwies es sich als vorteilhaft entweder "weiblich" zu wählen oder auf die Eigenschaft "einsam"
hinzuarbeiten.
Kapitel 1
Das erste Kapitel führt den Spieler in die STRANDHÖHLE (U5). Diese besitzt 5 Etagen. Die Klammer und der Text hinter
dem Namen eines Dungeons geben an, wie viele Ebenen dieses besitzt und welche Art Ebenen dies sind. Es gibt (U)
Untergeschosse und (E) Etagen. Der Unterschied liegt darin ob die Treppen hoch oder runter gehen ^^
Folge den kleinen Ebenen bis zur jeweiligen Treppe. Sobald man das 5. Untergeschoss erreicht hat, betritt man die
STRANDHÖHLENGRUBE, in der Smogon und Zubat bereits lauern. Mit diesen beiden Pokemon kommt es dann zum Kampf, wobei
der Kampf nicht wirklich schwer ist. Nach dem Kampf erhält unser Partner das geklaute Reliktfragment wieder zurück
und man beschließt die Gründung eines Erkundungsteams.
Bisafans Tipps
Stelle dich bei Kämpfen immer so hin, dass du mit allen deinen Pokemon in Kontakt zu den Gegnern stehst bzw. dass
alle Attacken einsetzen können. Sollten die Kraftpunkte eines Pokemon zu sehr sinken, verwende einen Gegenstand zum
Heilen oder (später) zum Wiederbeleben des Pokemon.
Kapitel 2: Die neuen Gildenrekruten (Lvl. 6-7)
Unser Partner bringt uns zur KNUDDELUFF-GILDE, wo wir von Plaudagei begrüßt werden. Er ist die rechte Hand von
Gildenmeister Knuddeluff. Für die Eintragung unseres Erkundungsteams geht es in die zweite Ebene (U2) zum
Gildenmeister Knuddeluff. Hier muss nun ein Gildenname gewählt werden (dieser kann später auch noch geändert
werden). Anschließend erhalten wir ein Pokemon-Erkundungsteam-Kit bestehend aus einem Erkunderorden, einer Wunderkarte
und einem Schatzbeutel. Der Schatzbeutel ist sogar bereits mit einem Kraftband und einem Lilaband gefüllt (variiert
je nach Pokemon)
Am nächsten Morgen gehen wir zum Jobbrett, wo wir unsere erste Aufgabe erhalten. Es handelt sich um die Aufgabe von
einem Spoink, dem eine Perle geklaut wurde. Wir machen uns daraufhin auf zur FEUCHTKLIPPE (U7) die bis U7
(Untergeschoss 7) absolviert werden muss. Wie wir auch erfahren, kann jedes Pokemon ein Item tragen und aktuell
passen 16 Gegenstände in den Schatzbeutel. Die beiden kürzlich erhaltenen Bänder kann man nun auch ausrüsten, damit
sie wirken. Es gibt hier keinen Boss, also kann man die sieben Ebenen recht gemütlich absolvieren.
Pokemon in diesem Dungeon:
Anorith, Klingplim, Liliep, Schalellos
Nach Erreichen des siebten Untergeschosses erhalten wir von Spoink ein Protein, Kalzium, Eisen und 200 Geld als
Belohnung. Damit haben wir die erste Mission geschafft und erhalten ein amüsantes Essens-Video als Belohnung bevor
es ins Bett geht ;)
Kapitel 3: Der Schrei (Lvl. 8-10)

Am nächsten morgen werden wir wieder durch Krakeelo geweckt. Diesmal erhalten wir jedoch eine andere Art Mission. Wir
müssen ein böses Pokemon finden und stellen. Bidiza erklärt uns die Details und führt uns durch die Stadt. Dabei
erfahren wir auch ein wenig über die Orte wie z.B. Glibunkels Kochecke, die Gildenkantine, die Crewräume, und der Kammer
des Gildenmeisters. Danach gibt es ausserhalb der Gilde eine kleine Rundführung in der Stadt SCHATZSTADT. Dort gibt es
die Zwirrlicht-Bank wo man sein Geld lagern kann, den Elevoltek-Link um Attacken zu kombinieren, den Kecleon-Markt wo
man Gegenstände kaufen kann und das Kangama-Lager wo Gegenstände sicher gelagert werden können.
- Besucher den Kecleon-Laden für ein Ereignis mit Marill und Azurill
- Gehe zum Platz rechts vom Kecleon-Laden für ein Ereignis mit Traumato
- Gehe nun zum Gildengebäude (rechts) in das 1. Untergeschoss um mit Bidiza zu reden
Es folgt eine Reihe von Ereignissen bis wir im STACHELBERG angekommen sind. Suche hier erneut die Treppen bis du
Ebene 10 und den STACHELBERGIPFEL erreicht hast. Dort kommt es zum Bosskampf mit Traumato. Danach ist dieses Mystery
Dungeon erst einmal geschafft. Gut gemacht! Als Belohnung winkt ein größerer Schatzbeutel (24), 300 Geld und ein leckeres
Abendbrot. Nach einer Erklärung zu den Zahnrädern der Zeit und einer Szene mit Reptain geht es dann erst mal
schlafen...
Pokemon in diesem Dungeon:
Dodu, Kleinstein, Machollo, Nidorina, Nidorino, Staralili, Webarak
Bisafans Tipps
Der Stachelberg ist schon deutlich schwerer. Nutze die Pokemon-Typen-Vorteile zu deinen Gunsten aus. Pflanzen und
Wasser-Pokemon haben Vorteile gegen Kleinstein, ein Pikachu kann mit Elektro-Attacken gut gegen Staralili ankommen.
Setze auch die Kiesel und Stöcke ein um Gegner bereits aus der Entfernung zu schwächen! Zum Heilen können die Gegenstände
wie z.B. Sinelbeere auch im Kampf verwendet werden!
Der Kampf gegen Traumato kann mit geworfenen Kieseln sowie Attacken wie z.B. Rankenhieb oder Aquaknarre in wenigen
Runden gewonnen werden. Traumato hält ca. 100 Trefferpunkte aus.
Anschließend können zwei (oder drei) Aufgaben nach Wahl von einem der Job-Bretter gemacht werden. Danach startet das
vierte Kapitel...
Kapitel 4: Die Torwächter (Lvl. 11)
Nach der gewohnten morgentlichen Begrüßung holt uns Krakeelo ab um uns zu Digda zu bringen. Wir sollen uns heute um
den Wachdienst kümmern. Dabei handelt es sich um ein Minispiel bei dem Fußabdrücke von Pokemon erkannt werden müssen.
Da ich nur ein befriedigendes Ergebnis schaffte (knapp 5000 Pkt.) bekam ich ein Protein und 100 Geld am Ende des Tages.
Nach zwei oder drei weiteren Missionen (freie Wahl) geht es mit Kapitel 5 weiter.
Bisafans Tipps
Wie ich erst später merkte, kommen nach und nach Tipps zum Fußabdruck. Wählt eure Antworten also nicht zu schnell,
sondern lasst euch Zeit und achtet auf die Texte im unteren Bildschirm. Dann findet ihr alle Pokemon heraus ;)
Kapitel 5: Die erste offizielle Erkundung (Lvl. 11)
Bei der morgentlichen Besprechung erwähnt Plaudagei das Gebiet SCHEMENGEHÖLZ und dass dort die Zeit stehen geblieben
sein soll weil das Zahnrad der Zeit gestohlen wurde. Da Plaudagei von unserem Team begeistert ist, schickt er uns auf
die erste richtige Erkundungsmission zu einem Wasserfall. Wenn man die Leiter hochgeht, trifft man auch Palimpalim,
welches einen neuen Treffpunkt errichtet hat. Ab sofort können sich nun neue Freunde unserer Gruppe anschließen.
Bisafans Tipps
Jedes Pokemon in einem Dungeon kann sich dir anschließen. Die Chance darauf steigt, wenn dein gesteuertes Pokemon den
letzten Schlag ausführt und/oder Attacken jenseits des A-Knopfes einsetzt.
Wenn du die Gilde nach rechts verlässt, kannst du automatisch als Mission den GEHEIMEN WASSERFALL erkunden. Alternativ
kannst du aber auch noch trainieren, wenn du magst. Wenn du den GEHEIMEN WASSERFALL betrittst, gibt es eine schöne Szene
und du gelangst zur WASSERFALLHÖHLE. Gehe bis Untergeschoss 9 um dort einen riesigen Edelsteinhöhle zu finden. Nach einer
Szene befindest du dich dann bei der HEIßEN QUELLE. Diese wird in unsere Wunderkarte eingezeichnet. Danach gibt es eine
Plauderei mit Plaudagei und Knuddeluff, bevor der Tag für unser Team zu Ende geht und Kapitel 6 beginnt...
Pokemon in diesem Dungeon:
Enton, Felino, Gehweiher, Loturzel, Quapsel, Schmerbe, Sleima, Tangela, Welsar
Bisafans Tipps
Gegen die Wasser-Pokemon in diesem Dungeon sind Pflanzen- und Elektro-Attacken sehr effektiv.
Kapitel 6: Team Totenkopf (Lvl. 11-13)
Am nächsten Morgen gibt es eine Überraschung. Wir treffen in der Gilde auf Zubat und Smogon, die Teil des Team Totenkopf
sind. Wir erfahren auch, dass Skuntank der Boss des Teams ist. Nach einer gemeinen Szene suchen wir uns erst einmal einen
Job für den Tag aus. Wer mag, kann auch im Knogga Dojo vorbeischauen (unterhalb der Zwirrlicht-Bank). Dort kann man auch
hervorragend trainieren. Es stehen 10 verschiedene Bereiche zur Verfügung - starte am besten mit einem, wo dein Team
Vorteile hat. Wenn man K.O. geht, beginnt hier kein neuer Tag, sondern man kann es direkt noch einmal probieren. Die
Gegner sind hier aber auch stärker als woanders - also Vorsicht ;)
Mein Team erreichte nach der ersten Mission einen neuen Rang (Bronze), was das Kangama-Lager von 64 auf 96 vergrößert und
eine Tsitrubeere als Lohn brachte). Am darauffolgenden Tag gab es wieder das Minispiel mit dem Fußabdruck-Erkennen. Diesmal
hatte ich mehr Glück beim Raten und schaffte mit 9255 Punkten und keinem Fehler einen neuen Rekord. Das bringt als Belohnung
400 Geld, einen Pirsifschal, einen Belebersamen und ein Top-Elixir! Reiche Beute ;)
Der darauffolgende Morgen war mit einer bösen Überraschung verbunden. Team Totenkopf soll mit zur Expedition. Nun ja - wir
müssen aber erst noch eine weitere Mission ausführen.
Da Team Totenkopf die Vorratskammer der Gilde plündert, müssen wir am nächsten Tag zum APFELWALD und dort Perfekte Äpfel
holen. Vorher lohnt aber ein Besuch der Stadt, da der Elevoltek-Link geöffnet hat. Nutze dies und rüste dich gut aus - im
APFELWALD sind die Gegner wieder etwas stärker als bisher.
Bisafans Tipps
Das Linken von Attacken ermöglicht das gemeinsame Ausführen mehrerer Attacken auf einmal. Dies ist vor allem gegen
starke Gegner sehr sinnvoll. Der Nachteil ist aber, dass alle verwendeten Attacken verbraucht werden. Wenn also z.B. Tackle
und Rankenhieb kombiniert werden, sinkt beim Einsatz die AP beider Attacken um 1. Dafür erhält der Gegner aber auch den
Schaden beider Attacken. Gegen Boss-Gegner extrem praktisch! Einziger Haken: Der Spaß kostet 500 Geld - aber das ist es auf
jeden Fall wert!
Elevoltek-Link ist aber auch für das Wieder-Erlernen vergessener Attacken wichtig. Da ein Pokemon nur vier Attacken haben kann
und man beim Level-Up immer wieder neue Attacken lernt, vergißt man einige zwangsweise mit der Zeit. Bei Elevoltek können
diese Attacken wieder erlernt werden!
Gehe dann in den APFELWALD und folge dem Weg bis Ebene 13 zum TIEFEN APFELWALD, wo uns eine längere Szene erwartet.
Pokemon in diesem Dungeon:
Bibor, Duflor, Hornliu, Kokowei, Kokuna, Myrapla, Paras, Raupy
Danach ruft uns Glibukel zu sich um uns mitzuteilen, dass die Glibunkel-Tauschbörse eröffnet hat! Hier kann man Gegenstände,
die ein gelbes Sternchen haben gegen andere Gegenstände tauschen. Leider habe ich noch kein solches Item, weshalb ich mir
eine neue Mission vom Infobrett besorge.
Am nächsten Tag gibt es mal wieder Wachdienst (Fußabdrücke erkennen). Das Glück war mir erneut hold. Zwar verbrauchte ich
meine beiden Korrekturen, doch waren alle Antworten richtig und es gab 8892 Punkte. Als Lohn gibt es diesmal 300 Geld, einen
Defens-Schal, einen Belebersamen und einen Heilsamen! Nach dem Wachdienst heißt es am nächsten Tag aber wieder Mission
annehmen ;)
Nach der nächsten Mission (ich nahm eine Ganoven A50er Mission) verkündet Plaudagei, dass die Teilnehmer für die Expedition
feststehen. Morgen früh werden diese verkündet. In der Nacht sehen wir eine Szene in der Reptain das zweite Zahnrad der Zeit
aus einer Wasserhöhle stiehlt. Er will offenbar auch die restlichen drei noch klauen...
Am nächsten Morgen folgt dann die Verkündung der Expeditions-Teilnehmer. Gleichzeitig erhalten wir eine Vergrößerung unseres
Schatzbeutels (perfektes Timing, gell? ^^). Rüste dich in der Stadt gut aus und melde dich dann bei Plaudagei um die
Expedition zu starten.
Bisafans Tipps
Nehme am besten immer Belebersamen sowie Äpfel und Heil-Gegenstände (Sinelbeere, Heilsamen...) mit. Die Belebersamen sind
dabei das wichtigste, da sie Pokemon unmittelbar nach einem K.O. automatisch wiederbeleben. Äpfel sind wichtig gegen den
Hunger bei langen Reisen (alles über ca. 10 Ebenen). Altenativ zu den Äpfeln kann man auch das Ausdauerband mitnehmen,
was den Hunger spürbar bremst.
Kapitel 7: Die große Gildenexpedition (Lvl. 13-15)
Gemeinsam mit Bidiza reisen wir an der Küste bis zu einer Höhle mit einer Kangama-Statue. Diese Statuen (Kangama-Speicher)
dienen als mobile Lagerstation bei längeren Missionen (Veteranen von Mystery Dungeon 1 kennen die noch). Unser Partner wird
uns vor der Höhle fragen ob wir zur SCHROFFKÜSTE oder zum SCHLEICHPFAD gehen wollen. Ich habe mich für die SCHROFFKÜSTE
entschieden (der SCHLEICHPFAD hat 5 Ebenen und führt wieder zur Kangama-Statue zurück - optimal, wenn man noch trainieren
möchte). Gehe dort bis zur 10. Ebene. Dann ist dieser Abschnitt geschafft und wir können an einem Kangama-Speicher
Items mit dem Lager tauschen und speichern bevor es zum nächsten Abschnitt weitergeht. Alle Attacken (AP) werden übrigens
wieder aufgefüllt.
Pokemon in diesem Dungeon:
Dratini, Gastrodon, Krabby, Seejong, Seemops, Wingull
Erneut haben wir die Wahl ob wir den HORNBERG oder den FELSPFAD nehmen wollen. Ich hatte mich zuerst für den Felspfad
(5 Ebenen) entschieden, doch der führt nur im Kreis. Wer also etwas trainieren will, kann diesen nehmen. Weiter geht die
Geschichte aber nur, wenn man den HORNBERG erforscht. Betrete also den HORNBERG und gehe bis zur 15. Ebene um das nächste
Kapitel im Erkundungs-Basislager einzuläuten...
Pokemon im Felspfad:
Knilz, Mobai, Natu
Pokemon im Hornberg:
Aerodactyl, Ariados, Knilz, Natu, Omot, Papinella, Parasek, Tannza
Bisafans Tipps
Vor allem in den Ebenen ab 10 werden die starken Gegner wie Papinelle und Aerodactyl häufiger. Hüte dich vor deren
Flächen-Attacken, da diese alle Pokemon im Team betreffen können. Gehe schnell in den Nahkampf oder setze die hier
auftauchenden Eisendorn-Wurfgeschosse ein um Gegner effektiv zu schwächen!
Kapitel 8: Das Herz von Groudon (Lvl. 15-16)
Im Basislager angekommen erzählt Palimpalim von einer Legende, die besagt, dass Selfe am Nebelsee leben soll. Nutze den
Kangama-Speicher um Ausrüstung zu optimieren und den Spielstand zu sichern. Du hast dann die Wahl zwischen dem NEBELWALD
und WALDPFAD. Der Waldpfad ist ein Trainingsgebiet mit 5 Ebenen, der wieder zurück zum Lager führt. Wenn du weiterkommen
willst, musst du also den NEBELWALD erforschen. Unser Partner findet unterwegs einen roten Stein, den er erst
einmal mitnimmt... Absolviere dann den NEBELWALD bis Ebene 12 wo dann eine schöne Sequenz wartet und man speichern kann.
Pokemon im Waldpfad:
Geradaks, Hunduster, Pinsir, Zirpurze
Pokemon im Nebelwald:
Farbeagle, Haspiror, Hoothoot, Hubelupf, Kikugi, Noctuh, Pinsir, Zigzachs
Während Krebscorps zurückgeht um der Gilde alles zu erzählen, gehen wir zum Nebelsee weiter. Doch da taucht Team
Totenkopf wieder auf und es folgt eine spannende Szene...
Kapitel 9: Das Mysterium des Nebelsee (Lvl. 16-17)

Wir stehen vor einem Höhleneingang und einem Kangama-Speicher. Nutze diesen wie gewohnt und betrete die DUNSTHÖHLE. Gehe
bis Ebene 9 um dort einen Kangama-Speicher zu finden. Speichere hier. Solltest du mehr trainieren wollen, kannst du zum
Dunsthöhleneingang zurückkehren. Ansonsten geht es weiter zur OBEREN DUNSTHÖHLE mit 7 Ebenen. Die 8. Ebene ist der
DUNSTHÖHLENGIPFEL und hier erwartet uns eine Begegnung mit Groudon! Leider bleibt es nicht bei einer Begegnung... wir
müssen gegen Groudon kämpfen... Es hält ca. 200 Trefferpunkte aus, wobei bei mir vor allem Bisasam mit Schlafpuder und
Rankenhieb (45 Schaden pro Einsatz) sehr effektiv waren. Karnimanis Wasser- und Normalattacken waren mit gerade einmal
20 Schaden pro Einsatz überraschend ineffektiv.
Pokemon in der Dunsthöhle:
Camaub, Magby, Porenta, Snubbull, Yanma, Zirpeise
Pokemon in der Oberen Dunsthöhle:
Granbull, Illumise, Magmar, Pottrott, Volbeat, Yanma, Zirpeise
Bisafans Tipps
Die Gegner in diesem Dungeon werden erneut spürbar schwerer. Wasser-Pokemon kommen mit Wasser-Attacken gegen die vielen
Feuer-Pokemon hier prima klar - alle anderen sollten die Kiesel und Eisendorne aus Entfernung einsetzen um Gegner zeitig
zu schwächen. Pflanzen-Pokemon sollten ihren Partner vorschicken, wenn es gegen Feuer-Pokemon geht. Wobei einige wie
Camaub gemeine Attacken haben, die mehrere Pokemon auf einmal stark angreifen können. Bei großen Problemen kann man sich
aus seinem Kangama-Speicher Belebersamen mitnehmen, wobei der Nachschub in dieser Gegend an Belebersamen begrenzt ist...
Der Kampf gegen Groudon ist für alle schwer. Die eigentlich sehr benachteiligten Pflanzen-Pokemon haben hier den Vorteil,
dass sie teilweise Schlafpuder oder Egelsamen (Bisasam) beherrschen und Groudon damit ausschalten können. Auch Pflanzen-
Attacken wie Rankenhieb erwiesen sich als sehr effektiv. Alle anderen haben hoffentlich gelinkte Attacken oder ausreichend
Belebersamen dabei... Schaltet bei eurem Partner eventuell unbrauchbare Attacken ab.
Nach dem Sieg über Groudon gibt es eine erstaunliche Enthüllung... Wir kämpften nicht gegen Groudon, sondern gegen eine
Illusion von Selfe. Diese erklärt sich danach in einem Gespräch zur Wächterin des Nebelsees. Bevor sie uns zum Nebelsee
führt kann das Spiel gespeichert werden. Danach zeigt Selfe uns das Zahnrad der Zeit im Nebelsee, welches von ihr
bewacht wird. Es folgt eine längere Szene mit der Gilde. Danach wird ein neuer Bereich der Wunderkarte enthüllt und unser
Schatzbeutel wächst (wir können mehr tragen). Damit endet dann auch Kapitel 9.
Kapitel 10: Zwirrfinst (Lvl. 17-21)
Am nächsten Morgen steht ein Pokemon vor der Gilde, dessen Fußabdruck nicht erkannt werden kann. Es handelt sich um
den berühmten Erkunder Zwirrfinst, welcher mit Knuddeluff reden möchte. Im Gegensatz zu anderen Erkundungsteams arbeitet
Zwirrfinst immer alleine, weiß fast alles und wurde in kürzester Zeit berühmt. Zwirrfinst wird erst einmal in Schatzstadt
bleiben. Wir dürfen uns nun aber erst einmal eine neue Mission aussuchen. Dabei erzählt ein herumstehendes Piondragi
etwas über die "Null-Insel". Einem Ort, an dem man in ein Dungeon ohne Gegenstände und auf Level 1 startet. Wow - bestimmt
müssen wir irgendwann auch einmal dorthin ;)
Schaue auch in der Stadt vorbei. Von Spoink erfahren wir, dass es als Belohnung von Missionen auch seltene Eier geben kann,
die man in einem neu geöffneten Laden abgeben kann. Links unterhalb der Zwirrlicht-Bank ist ab sofort die Chaneira-
Tagesstätte geöffnet. Bringe hier gefundene Eier hin!
Mit dem Xatu-Begutachtung-Laden hat unterhalb vom Kangama-Speicher ein weiterer Laden seine Pforten geöffnet. Dorthin kann
man Schatzkisten bringen, die man unterwegs gefunden hat. Xatu macht diese dann für 150 Geld pro Kiste auf. Bei mir waren
in zwei Kisten ein Glut-Zahn und eine Teddi-Karte. Gegenstände dieser Art können bei Glibunkel getauscht werden!
Bei mir tauchte nun zum ersten Mal eine Mission mit Zielort "???" auf. Beim aktivieren dieser Mission wurde das Dungeon
FLUSS DER KLARHEIT freigeschaltet. Vermutlich ist es wie in Mystery Dungeon 1, dass es Zufall ist, wann solche Missionen
erscheinen. Es ist aber empfehlenswert diese immer anzunehmen. Ein Aktivieren der Mission reicht - man muss sie nicht
zwingend ausführen ;)
Nachdem wir eine Mission gemacht haben, gibt es abends eine Szene mit Team Totenkopf. Am Morgen danach erhalten wir von
Plaudagei die Aufgabe zum Kecleon-Markt zu gehen. Nun gut - dann auf zum Kecleon-Markt. Dort gibt es eine Szene mit Zwirrfinst,
Marill und Azumarill sowie Team Totenkopf. Danach dürfen wir uns eine neue Mission für den heutigen Tag aussuchen. Am Abend
gibt es dann zum Abschluß des Tages noch eine Meldung von Plaudagei (zum Diebstahl des zweiten Zahnrads der Zeit) bevor es
ins Bett geht. Was noch niemand ahnt, wird in einer weiteren Szene verkündet: Reptain stiehlt das dritte Zahnrad der Zeit und
diesmal das von Selfe...
Am nächsten Morgen werden wir am Gildeneingang bereits von Marill und Azumarill erwartet. Sie haben einen Auftrag für uns.
Wir sollen ihren verlorenen Schwimmreif finden. Dieser wurde von jemandem geklaut und auf einer Botschaft steht, dass man
sich den Schwimmreif im tiefsten Teil der AMPERE-EBENE abholen kommen soll. Nun - dann auf zur AMPERE-EBENE...
Gehe bis Ebene 11 um dort einen Kangama-Speicherpunkt zu finden. Wir sehen eine kleine Szene in Schatzstadt. Danach geht es
weiter in WEITE AMPERE-EBENE. Mein Bisasam erreicht hier Level 19 und erlernt Rasierblatt - eine Attacke mit Reichweite. Sehr
praktisch ;) Dringe bis Ebene 10 vor um das AMPERETAL zu erreichen. Im Treppen-Raum von Ebene 6 bekam ich es hier zum
ersten Mal in Mystery Dungeon 2 mit einem
"Monster Raum" zu tun. Richtig fies, da ca. 15 Gegner auftauchten ^^ Nun - ich musste von hier aus noch einmal vom Kangama-
Speicherpunkt aus starten. Der "Umweg" brachte mir dafür mehr Erfahrung, so dass ich auf Lvl. 21 mit Bisa kam und Lockduft
hätte lernen können. Ich verzichtete jedoch darauf, da meine anderen Attacken (Tackle, Schlafpuder, Rankenhieb und Rasierblatt)
einfach effektiver sind ;)
Im Amperetal kommt es zu einer Begegnung mit Luxtra, dem Anführer des Luxio-Stammes. Als wäre das Dungeon nicht schon schwer
genug, müssen wir nun gegen Luxtra und 8 (!) Luxios antreten. Kein einfacher Kampf, doch dafür gibt es eine kleine Szene als
Belohnung und den Schwimmreif für Marill und Azumarill.
Bei der Übergabe in Schatzstadt erzählt unser Partner Zwirrfinst von unserer besonderen Fähigkeit. Zwirrfinst erkennt diese
sofort als "Dimensionalen Schrei" und es kommt eine längere Szene, die erst vom herbeieilenden Bidiza unterbrochen wird, der
alle in die Gilde ruft. Damit beginnt dann auch Kapitel 11...
In Monsterräumen oder bei Kämpfen wie gegen Luxtra und ihren Stamm sind einige Orbs sehr effektiv. Die Lähmorb kann dafür
sorgen, dass einige Gegner ineffektiv bleiben und man so nicht mit allen auf einmal kämpfen muss. Ansonsten ist es auch
hilfreich, wenn man einigen Pokemon erlaubt sich dem Team anzuschließen. Denn zu viert ist es immer einfacher als alleine ^^
In dem Kampf gegen Luxtras Stamm sind Orbs leider ineffektiv, so dass man sich auf sein Team verlassen muss. Mir hat Bisas
Schlafpuder wieder geholffen, da man damit alle angrenzenden Pokemon einschlafen lassen kann. Die neuen Elektro-Pokemon,
die sich mir in diesem Dungeon angeschlossen haben (Frizelbliz und Elekid) halfen ebenfalls enorm.