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Pokemon Lexikon: Volltreffer

Wenn Pokémon offensive Attacken einsetzen, landen sie dabei ab und zu auch einen Volltreffer, welcher sich dadurch auszeichnet, dass er mehr Schaden verursacht als ein regulärer Treffer.

Stärke eines Volltreffers

In der Spielen der 6. Generation richten Volltreffer den 1,5-fachen Schaden eines regulären Treffers an; bis zur 5. Generation verursachten Volltreffer sogar doppelten Schaden. Hat der Angreifer die Fähigkeit Superschütze, wird der Schaden eines Volltreffer zusätzlich mit dem Faktor 1,5 multipliziert, sodass in der 6. Generation 2,25-facher und in früheren Generationen dreifacher Schaden angerichtet wird.

Zusätzlich zeichnen sich Volltreffer dadurch aus, dass sie Statuswertänderungen ignorieren, die sich nachteilhaft auf den Schaden auswirken würden. So werden sowohl gegnerische Defensivboosts beispielsweise durch den Einsatz von Watteschild oder Gedankengut ignoriert, als auch Senkungen der eigenen Angriffswerte, beispielsweise durch Bedroher, Standpauke oder auch einen eigenen Draco Meteor. Statuswertänderungen zugunsten des Angreifers, beispielsweise ein Ränkeschmied-Boost, werden hingegen berücksichtigt und erhöhen den Schaden eines Volltreffers zusätzlich. Neben nachteilhaften Statuswertveränderungen werden außerdem auch die Effekte von Lichtschild und Reflektor ignoriert, nicht jedoch sonstige Effekte wie beispielsweise Verbrennung oder Offensivweste Offensivweste

Volltrefferwahrscheinlichkeit

Unter normalen Bedingungen treten Volltreffer zufällig mit einer Chance von 6,25% auf. Allerdings gibt es zahlreiche Möglichkeiten, diese Chance zu erhöhen. Dabei gibt es verschiedene im Spiel nicht direkt sichtbare 'Stufen', die jeweils einer bestimmten Volltrefferchance entsprechen, und diese Stufen kann man mit verschiedenen Effekten erhöhen.

Stufe Volltrefferchance (Gen 6) Volltrefferchance (Gen 2-5)
0 (Standard) 6,25% 6,25%
+1 12,5% 12,5%
+2 50% 25%
+3 100% 33,3%
+4 (oder mehr) 100% 50%

Welche Effekte die Volltrefferchance beeinflussen, und wie stark diese sich auswirken, könnt ihr der folgenden Tabelle entnehmen:

Effekt Wirkung (Gen 2) Wirkung (Gen 3) Wirkung (Gen 4) Wirkung (Gen 5) Wirkung (Gen 6)
Attacken mit erhöhter Volltrefferquote +2 +2 +1 +1 +1
Scope-Linse Scope-Linse und Scharfklaue Scharfklaue +1 +1 +1 +1 +1
Lauchstange Lauchstange (bei  Porenta) und Lucky Punch Lucky Punch (bei  Chaneira) +2 +2 +2 +2 +2
Glückspilz - - +1 +1 +1
Energiefokus +1 +1 +2 +2 +2
Lansatbeere Lansatbeere +1 +1 +1 +1 +1
Angriffplus Angriffplus +1 +1 +1 +1 +1

Diese Effekte können miteinander kombiniert werden und somit noch stärkere Steigerungen der Volltrefferchance bewirken. Zum Beispiel würde ein Pokémon mit der Fähigkeit Glückspilz (+1), das eine Scope-Linse (+1) trägt, die Volltreffer-Stufe +2 erreichen, was einer Volltrefferchance von 50% entspricht (25% bis Generation 5). Dabei ist allerdings zu beachten, dass die Effekte von Energiefokus, Angriffplus und der Lansatbeere nicht miteinander kompatibel sind; profitiert ein Pokémon also bereits von einem dieser Effekte, bewirken die anderen keine zusätzliche Steigerung mehr.

Attacken mit erhöhter Volltrefferquote

Unter diese Kategorie fallen alle folgenden Attacken:

Außerdem landen die folgenden Attacken unabhängig von der Volltreffer-Stufe des anwendenden Pokémon immer einen Volltreffer:

Allerdings können Pokémon mit der Fähigkeit Kampfpanzer oder Panzerhaut sowie Pokémon unter dem Schutz von Beschwörung nie von Volltreffern getroffen werden; das gilt selbst für die oben genannten Attacken, die eigentlich einen Volltreffer garantieren.

Spielmechaniken in der 1. Generation

In den Spielen der ersten Generation existieren Volltreffer zwar bereits, aber funktionieren in vielerlei Hinsicht anders als in späteren Generationen.

Der grundlegendste Unterschied ist dabei, dass die Standard-Volltrefferchance nicht bei jedem Pokémon gleich, sondern abhängig vom Initiative-Basiswert ist. Die Chance lässt sich berechnen, indem ihr den Initiative-Basiswert des jeweiligen Pokémon durch 512 teilt, beispielsweise hätte ein  Tauros mit der Initiative-Basis 110 eine Volltrefferchance von etwa 0,2148, also 21,48%.

Bei Attacken mit erhöhter Volltrefferquote ändert sich die Berechnung so, dass statt durch 512 nur durch 64 geteilt wird; das  Tauros würde also eigentlich mit jeder solchen Attacke einen Volltreffer landen - aufgrund spezieller Mechaniken ist die maximale Volltrefferquote jedoch auf 99,6% limitiert.

Energiefokus und Angriffplus wirken in der ersten Generation aufgrund eines Fehlers nicht wie eigentlich vorgesehen, sondern sie reduzieren im Gegenteil sogar die Volltrefferchance, sodass nach ihrer Aktivierung durch 2014 statt 512 geteilt werden muss, um die Volltrefferchance zu errechnen - für  Tauros entspräche das einer Chance von etwa 5,46%.

Weitere Unterschiede bestehen darin, dass Volltreffer nicht exakt doppelten Schaden anrichten, sondern genau genommen etwas weniger, wobei die Abweichung auf niedrigeren Levels größer ausfällt, sowie in der Tatsache, dass anders als in späteren Generationen Verbrennung und sämtliche Statuswertveränderungen ignoriert wurden, selbst wenn das zum Nachteil des Angreifers war. So hat in der ersten Generation ein  Lahmus, das seinen Spezial-Wert durch zweimaligen Einsatz von Amnesie um 4 Stufen (entspricht einer Verdreifachung des Spezial-Angriffs) erhöht hat, mit einem Volltreffer einer speziellen Attacke tatsächlich weniger Schaden angerichtet als mit einem regulären Treffer, da der Volltreffer die eigenen Boosts ignorierte und selbst nur eine (annähernde) Verdopplung des Schadens bewirkte.