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Kraftreserve

Die Attacke Kraftreserve (englisch Hidden Power, manchmal mit HP abgekürzt), die mit sehr wenigen Ausnahmen von jedem Pokémon erlernt werden kann, ist eine der variabelsten, aber auch komplexesten Attacken in den Pokémonspielen, weshalb sie sowohl häufig in strategischen Kämpfen benutzt wird als auch jede Menge Fragen aufwirft. Dieser Artikel soll die Attacke in allen Aspekten erklären, wobei zunächst mal natürlich erläutert werden muss, wie die Attacke grundsätzlich überhaupt funktioniert.

Funktionsweise der Attacke

Allgemeine Informationen
Typ
normal
Kategorie
Stärke
60 (bis SW2: variabel 30-70
Genauigkeit
100%
AP
15 (max. 24)
Priorität
0
Reichweite
Trifft ein benachbartes Pokémon
Kontakt
Nein
TM
TM10
Attackenlehrer
Keine

Auch wenn der Typ der Attacke als Normal deklariert ist, ist die größte Besonderheit dieser Attacke, dass ihr Typ nicht festgelegt ist und jeden beliebigen Typ mit Ausnahme von Normal und Fee annehmen kann.
In allen Spielen bis einschließlich denen der 5. Generation war außerdem auch die Stärke der Attacke nicht genau festgelegt, sondern konnte zwischen minimal 30 und maximal 70 variieren. Mit Pokémon X/Y wurde dies allerdings geändert, sodass die Kraftreserve nun generell eine Stärke von 60 hat.

Sowohl Typ als auch in früheren Generationen die Stärke der Attacke hängen hierbei von den DVs des Pokémon ab, das die Attacke benutzt (Details zu dieser Abhängigkeit findet ihr in den folgenden Abschnitten). Somit ist also klar, dass ein Pokémon den Typ nicht beliebig wechseln kann, sondern immer nur jeweils einen bestimmten Typ der Kraftreserve benutzen kann. Wollt ihr mit einem Blitza also Kraftreserve Eis und Kraftreserve Pflanze benutzen, muss man sich zwei Blitza züchten und sich bei der Auswahl ins Team für eines von beiden entscheiden (natürlich könnt ihr euch auch schon vorher entscheiden und nur eines züchten).

Außerdem anzumerken ist, dass die Attacke erst ab der 4. Generation rein speziell wurde; in der 2. und 3. Generation war sie - abhängig von ihrem tatsächlichen Typen - entweder physisch oder speziell, wobei in diesen Generationen noch alle Attacken der Typen Drache, Eis, Wasser, Pflanze, Feuer, Psycho, Unlicht und Elektro speziell und alle anderen physisch waren.
Allerdings wurden sämtliche Kraftreserven unabhängig von ihrem Typ von Konter betroffen, während Spiegelcape generell nicht auf die Attacke wirkte. Ab der 4. Generation wirkt hingegen nur noch Spiegelcape.

Interaktion mit anderen Faktoren

Kraftreserve wird allgemeinhin als Attacke des tatsächlichen Typen und nicht des Typs Normal behandelt, weshalb z.B. ein  Zobiris STAB auf Kraftreserve Unlicht erhalten würde, ein  Porygon-Z. aber nie STAB auf Kraftreserve (außer es bekommt durch Wertewechsel o.Ä. die Fähigkeit Regulierung, die alle Attacken zum Typ Normal verändert).
Weiterhin profitiert Kraftreserve auch von Techniker; in Gen 6 immer, in Gen 4 und 5 nur, wenn die Stärke 60 oder niedriger beträgt.

Auch wird Kraftreserve von Effekten wie sonnigem und regnerischem Wetter, Elektrofeld und ähnlichem beeinflusst, wenn sie die passenden Typen hat, wobei dies der Normalfall ist, weshalb im Folgenden nur die Ausnahmen aufgelistet werden, in denen Kraftreserve nicht wie eine normale Attacke ihres tatsächlichen Typs behandelt wird oder Kraftreserve anderweitig auf spezielle Weise mit anderen Effekten interagiert:

  • Die Fähigkeit Vorahnung behandelt Kraftreserve als Normalattacke
  • Die Attacke Umwandlung behandelt Kraftreserve als Normalattacke
  • Anders als andere Flugattacken kann eine Kraftreserve des Typs Flug in Dreierkämpfen keine entfernten Ziele treffen
  • Auch erhält eine Kraftreserve des Typs Flug keine erhöhte Priorität durch die Fähigkeit Orkanschwingen
  • Kopiert ein Pokémon mit der Fähigkeit Doppelgänger oder der Attacke Wandler einen Gegner, der Kraftreserve beherrscht, hat es nicht automatisch denselben Kraftreserve-Typen wie der Gegner, sondern dieser hängt nach wie vor von seinen eigenen DVs ab, die nicht durch Wandler und Doppelgänger vom Gegner übernommen werden (In beiden Fällen werden direkt die Statuswerte übernommen)
  • Nur Generation 4 und 5: Die Fähigkeit Vorwarnung behandelt Kraftreserve als eine Attacke der Stärke 80, unabhängig von ihrer tatsächlichen Stärke.
  • Nur Generation 3 und 4: Die Fähigkeiten Sturmsog und Blitzfänger ziehen Kraftreserve Wasser bzw. Elektro nicht an

Überprüfung der Kraftreserve

So viel zur Kraftreserve und ihren Effekten allgemein – doch wie findet ihr nun heraus, welchen Typ und (vor der 6. Generation) welche Stärke die Kraftreserve eines bestimmten Pokémon nun hat?

Überprüfung des Typs

Um den Typ herauszufinden, gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:

  • Eine bestimmte Person in allen Spielen ab einschließlich Platin gibt Auskunft über den Typ der Kraftreserve
  • Durch Testen der Effektivität der Kraftreserve gegen Kecleon oder Pokémon verschiedener Typen
  • Durch exakte Berechnung der DVs mittels eines DV-Rechners

1. Kraftreserve-Prüfer

Dies ist die simpelste Variante, durch die ihr die Kraftreserve eines beliebigen Pokémon auf ihren Typ prüfen könnt. Der Kraftreserve-Prüfer befindet sich an den folgenden Orten:

ORAS
Baumhausen City, im oberen Teil der Stadt im zweiten Haus von links
XY
Fluxia City im Haus ganz im Südosten
S2W2
Pokémon World Tournament (PWT)
SW
Panaero City im Pokémon Center
HGSS
Prismania City in der Wechselstube neben der Spielhalle
P
Schleiede in der Wechselstube neben der Spielhalle

Die jeweilige Person müsst ihr einfach nur ansprechen und das zu prüfende Pokémon im Team auswählen. Die Attacke Kraftreserve muss dafür nicht aktuell beherrscht werden, aber das Pokémon muss in der Lage sein, die Attacke grundsätzlich zu lernen.

2. Testkämpfe

Testkämpfe zum Herausfinden des Kraftreserve-Typs bieten sich insbesondere in den Spielen an, in denen es keinen Kraftreserve-Prüfer gibt.
Dazu speichert ihr ab (optional, aber empfehlenswert, damit man nach den Tests das Pokémon perfekt oder eben gar nicht trainieren kann und keine TM unnötig verbraucht), bringt dem zu überprüfenden Pokémon anschließend Kraftreserve bei, levelt es ggf. etwas hoch oder geht in einen Doppelkampf mit einem Partner mit Spotlight, damit es nicht direkt besiegt wird und greift dann das gegnerische (im Doppelkampf evtl. auch das verbündete) Pokémon an, um zu sehen wie effektiv die Attacke ist. Ist die Attacke z.B. effektiv gegen ein Magneton, könnt ihr alle Typen außer Feuer, Kampf und Boden schonmal ausgeschlossen werden; testet ihr anschließend noch gegen ein Lanturn, wisst ihr, dass die Kraftreserve vom Typ Boden (falls sehr effektiv), vom Typ Kampf (falls neutral) bzw. vom Typ Feuer (falls ineffektiv) ist. Unter Umständen sind dazu auch mehr als zwei Tests nötig, aber nach dem Ausschlussverfahren könnt ihr hier nach einigen Tests immer auf den richtigen Typ rückschließen.

Eine einfachere, aber nicht in allen Editionen mögliche Variante ist das Überprüfen mittels eines  Kecleon. Aufgrund dessen Fähigkeit Farbwechsel nimmt es, nachdem man es einmal mit Kraftreserve getroffen hat, den Typ der Attacke an (oder ist immun gegen sie, dann ist der Typ Geist). Somit könnt ihr auch ohne den Kraftreserve-Prüfer sehr schnell herausfinden, welchen Typ die Attacke hat. Kecleon könnt ihr in den Spielen, in denen es keinen Kraftreserve-Prüfer gibt, an folgenden Orten antreffen:

D
Route 210 (nur mit Pokéradar); alternativ: Kampf gegen einen Pokémon Ranger auf Route 229
P
Kampf gegen einen Pokémon Ranger auf Route 229
RSS
Route 118, 119, 120, 121 und 123 (wild zu 1%); auf Route 119 und 120 gibt es auch einige versteckte Kecleon, die man nur mit dem Devon Scope ausfindig machen kann und die nach dem Kampf verschwinden - hier empfiehlt sich ein vorheriges Abspeichern besonders
FRBG
Nur durch Tausch erhältlich und dann in Doppelkämpfen zur Überprüfung einsetzbar
GSK
Nicht vorhanden

3. DV-Rechner

DV-Rechner sind eigentlich - wie der Name schon sagt - zum Berechnen der DVs vorgesehen, doch da Typ und (bis Gen 5) auch Stärke der Kraftreserve von ebendiesen DVs abhängen, lassen sich diese leicht aus den DVs folgern und werden von den gängigen DV-Rechnern schon automatisch mit ausgegeben.

Um hierbei allerdings nützliche Ergebnisse zu erhalten, müssen die DVs exakt berechnet werden, was nur auf sehr hohen Levels (optimalerweise 100), auf mittelhohen Levels (z.B. 50) mit einigen Zusatzinformationen (DV-Spruch, Sprüche des Richters; wenn man nur die Stärke herausfinden will: Typ der Kraftreserve) oder durch Berechnung unter Berücksichtigung der Statuswerte auf mehreren Levels (Sonderbonbons bieten sich hier an) möglich ist. Werden die DVs nicht exakt berechnet, werdet ihr i.d.R. viele verschiedene mögliche Typen ausgegeben bekommen, mit denen ihr nicht allzu viel anfangen können werdet.

Überprüfung der Stärke

Das Überprüfen der Stärke für die Generationen 2-5 ist nicht so einfach möglich wie das des Typen, wobei die effektivste Methode die oben beschriebene Anwendung des DV-Rechners ist.

Die einzige Alternative dazu ist, so lange mit der Attacke bspw. Partner in Doppelkämpfen anzugreifen und den entstandenen Schaden zu notieren, bis ihr durch Abgleichen mit dem durch einen Schadensrechner erhaltenen theoretisch möglichen Schaden bei verschiedenen Stärken möglichst genau auf die Stärke der Attacke rückschließen könnt. Allerdings dürfte es sich schwierig gestalten, mit dieser Methode vollkommen exakte Ergebnisse zu erhalten, und vor allem ist diese Vorgehensweise ungemein aufwendig, weshalb allgemein davon abgeraten wird.

Optimale DV-Verteilungen

Wollt ihr die Kraftreserve strategisch nutzen, wollt ihr natürlich möglichst perfekte DVs für sein Pokémon, aber auch den passenden Typ und bis Gen 5 möglichst auch noch die perfekte Stärke haben. Welche DV-Kombinationen optimal für die jeweiligen Kraftreserven-Typen sind, könnt ihr im Folgenden nachlesen.
Um gleichzeitig auch die maximale Stärke zu erhalten, dürfen nur DV-Werte enthalten sein, die durch zwei geteilt und anschließend abgerundet eine ungerade Zahl ergeben. (In der Praxis heißt das, ersetze für die Generationen 3-5 die DV-Werte 0 durch 2 und 1 durch 3, falls vorhanden; der Rest bleibt unverändert)

Da bei der Initiative ein Punkt mehr oder weniger viel häufiger entscheidend ist als bei allen anderen Statuswerten, wurde für Standardkombinationen falls möglich immer ein Split mit einem Init-DV von 31 empfohlen; die Typen Feuer, Gestein, Kampf und Psycho sind allerdings unmöglich mit einem perfekten Init-DV zu erreichen und können daher nur mit einem DV von maximal 30 gespielt werden.
Außerdem wurde der Angriff, außer auf dezidierten Mixed-Sets, immer minimiert, da rein spezielle Angreifer diesen nicht benötigen und so weniger Schaden von Verwirrung und Schmarotzer nehmen.
Alternative Splits sind dem Standard-Split weitgehend oder generell unterlegen, da es aber nicht so einfach ist, eine passende Kraftreserve zu züchten und die Unterschiede marginal sind, sind diese i.d.R. auch gut nutzbar.

Zusätzlich sind auch Empfehlungen für die Verwendung im Bizarroraum (minimierte Initiative) und die Verwendung mit Techniker in Generation 4 und 5 (Basisstärke = 59/60) angegeben, wobei 59 als Alternative genannt ist, weil man bei 60 teilweise deutlich schwächere DVs in Kauf nehmen müsste. In Generation 6 sind diese nicht mehr relevant, da die Kraftreserve immer eine Stärke von 60 hat.
Auf die Angabe von Kombinationen für rein physische Angreifer in Generation 3 mit einer physischen Kraftreserve sowie auf die Angabe für Kombinationen in der 2. Generation generell (wo das DV-System etwas abweicht vom aktuellen) wird aufgrund deren Inaktualität und Irrelevanz für Wifi-Kämpfe verzichtet.

Boden

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard 31 0 31 30 30 31
Alternativ 30 1 31 30 30 31
Mixed 31 31 31 30 30 31
Bizarroraum 30 0 30 31 30 0
Bizarroraum Mixed 30 30 30 31 31 0
BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 29 30 30 29
BP 60 (Techniker Gen 4-5) 28 0 28 31 30 28
BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 31 28 30 31
BP 59 (Techniker Gen 4-5) 30 2 30 29 30 30

Drache

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31031313131
Alternativ30031313131
Alternativ30131313131
Mixed313130313131
Bizarroraum3113131311
Bizarroraum Mixed31313031311
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029313129
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231293131

Eis

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31030313131
Alternativ30030313131
Alternativ31131313130
Mixed303130313131
Bizarroraum3113131310
Bizarroraum Mixed31313131310
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29028313129
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31230293131

Elektro

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31131303131
Alternativ31030313130
Mixed313131303131
Bizarroraum3103031310
Bizarroraum Mixed30313031310
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29129303129
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29028313128
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31331283131
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31230293130

Feuer

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31031303130
Alternativ31130303130
Alternativ30031303130
Mixed313130303130
Bizarroraum3103130310
Bizarroraum Mixed31313030310
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029303128
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231283130

Flug

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard30030303031
Alternativ31031303030
Mixed303030303031
Mixed313131303030
Bizarroraum3103130300
Bizarroraum Mixed31313130300
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029303028
BP 60 (Techniker Gen 4-5)28028303029
BP 59 (Techniker Gen 4-5)30230283031
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231283030

Geist

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31031313031
Alternativ30031313031
Mixed313130313031
Bizarroraum3103131301
Bizarroraum Mixed31313031301
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029313029
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231293031

Gestein

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31030313030
Alternativ30031313030
Mixed313130313030
Bizarroraum3103031300
Bizarroraum Mixed31313031300
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29028313028
BP 60 (Techniker Gen 4-5)28029313028
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31230293030
BP 59 (Techniker Gen 4-5)30231293030

Gift

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31030303031
Alternativ30031303031
Mixed313130303031
Bizarroraum31313131300
Bizarroraum Mixed31313030301
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29128303029
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31330283031

Käfer

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31030313031
Alternativ30030313031
Alternativ31031313030
Mixed313030313031
Bizarroraum3103031300
Bizarroraum Mixed31313031300
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29028313029
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029313028
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31230293031
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231293030

Kampf

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31030303030
Alternativ30031303030
Mixed313130303030
Bizarroraum3103030300
Bizarroraum Mixed31313030300
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29028303028
BP 60 (Techniker Gen 4-5)28029303028
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31230283030
BP 59 (Techniker Gen 4-5)30231283030

Pflanze

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31031303131
Alternativ30031303131
Mixed313130303131
Bizarroraum3103130311
Bizarroraum Mixed31313030311
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029303129
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231283131

Psycho

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31031313130
Alternativ30031313130
Mixed313130313130
Bizarroraum3103131310
Bizarroraum Mixed31313031310
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29029313128
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31231293130

Stahl

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31131313031
Alternativ30131313031
Alternativ31030303130
Mixed313131313031
Bizarroraum3113131301
Bizarroraum3103030310
Bizarroraum Mixed31313131301
Bizarroraum Mixed31303030310
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29129313029
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31331293031

Unlicht

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31131313131
Mixed313131313131
Bizarroraum3113131311
Bizarroraum Mixed31313131311
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29129313129
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31331293131

Wasser

Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
Standard31030303131
Alternativ30030303031
Alternativ31131303130
Mixed313030303131
Mixed313131303130
Bizarroraum3113130310
Bizarroraum Mixed31313130310
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29028303129
BP 60 (Techniker Gen 4-5)29129303128
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31230283131
BP 59 (Techniker Gen 4-5)31331283130

Erhalt von Pokémon mit passender Kraftreserve

Ein Pokémon mit passenden DVs für eine bestimmte Kraftreserve zu erhalten, funktioniert grundsätzlich genauso wie ein Pokémon mit 'perfekten' DVs zu erhalten, nur dass es etwas schwieriger ist, weil einerseits im Normalfall alle sechs DVs zumindest gewisse Mindestanforderungen (gerade oder ungerade) erfüllen müssen, um eine passende Kraftreserve zu gewährleisten, und zum anderen passende Eltern, die die Nicht-31er-DVs vererben, nicht so leicht zu erhalten (die Möglichkeit der Kontaktsafari fällt beispielsweise weg) und auch nicht so verbreitet sind wie 5*31 bzw. 6*31-Zuchteltern.

Wenn man nicht perfektionistisch ist, kann man jedoch auch nicht ganz optimale DVs in Kauf nehmen, z.B. kann bei den oben empfohlenen DV-Kombinationen generell jede Zahl durch eine andere, genauso gerade bzw. ungerade Zahl ersetzt werden, ohne dass der Typ der Kraftreserve sich verändert, und durch Addition oder Subtraktion eines beliebigen Vielfachen von 4 auf einen DV-Wert bleibt auch die Stärke immer konstant. So kann man eventuell Kompromisse zwischen Aufwand und Qualität schließen.

Im Grunde genommen ist die Vorgehensweise jedoch wie gesagt quasi identisch: Ihr nehmt sich zwei passende Elternteile mit möglichst vielen DVs, die das spätere Wunschpokémon auch haben soll, und züchtet damit, bis ihr einen Nachkommen mit besseren DVs erhaltet, der dann einen Elternteil ersetzt. Habt ihr keinen Elternteil, um einen bestimmten DV zu vererben, müsst ihr hoffen, dass ein Nachkomme diesen bei der Zucht zufällig erhält, oder ihr ertauscht euch einen geeigneten Elternteil. Der Zuchtprozess, bei dem Nachkommen, die näher am Wunschergebnis dran sind, immer einen Elternteil ersetzen, wird so lange wiederholt, bis ein gezüchtetes Pokémon die passende Kraftreserve hat und von den DVs her den eigenen Ansprüchen entspricht.
Zur Erleichterung der Zucht können auch Mittel wie der Ewigstein Ewigstein und der Fatumknoten Fatumknoten verwendet werden, wobei Ersterer das Wesen des Trägers vererbt und Zweiterer garantiert, dass nicht wie regulär drei, sondern insgesamt ganze fünf zufällige DVs von den Eltern vererbt werden.

In den Editionen X und Y sowie Omega Rubin und Alpha Saphir ist es so durchaus mit zwar noch hohem, aber vertretbarem Aufwand möglich, ein Pokémon mit passender Kraftreserve und dafür perfekten DVs zu züchten; in den vorigen Editionen ist es aufgrund der noch nicht so stark erleichterten DV-Zucht und der Tatsache, dass ihr neben dem Typ auch noch eine akzeptable Stärke anstreben müsst, sehr viel aufwendiger, perfekte DV-Pokémon mit perfekter Kraftreserve zu züchten. Deshalb bietet sich dafür in diesen Editionen wohl am ehesten die RNG-Methode an.

In den folgenden Artikeln könnt ihr mehr zur Zucht allgemein sowie zu RNG nachlesen:
DVs - Kein Star ohne Talent
RNG Guide Generation 5
RNG - Fange oder züchte dir perfekte Pokémon! (Heartgold, Soulsilver)
RNG - Fange oder züchte dir perfekte Pokemon! (Diamant, Perl, Platin)

Formeln für die Berechnung von Typ und Stärke

Um die Kraftreserve eines Pokémon herauszufinden und die Attacke effektiv einsetzen zu können, ist ein tiefgreifendes Verständnis der Formeln hinter der Attacke nicht zwingend notwendig; für Interessierte – und natürlich, weil der Artikel sonst nicht vollständig wäre – sind im Folgenden aber die detaillierten Formeln aufgeführt und erläutert.

Bestimmung des Typs

Der Typ der Kraftreserve ergibt sich (mit Ausnahme der 2. Generation) aus folgender Formel:

T = $\left[\left(k + 2a + 4v + 8i + 16s_{a} + 32s_{v}\right) \cdot \frac{15}{63} \right] $

  • k ist abhängig vom KP-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
  • a ist abhängig vom Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
  • v ist abhängig vom Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
  • i ist abhängig vom Initiative-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
  • $s_{a}$ ist abhängig vom Spezial-Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
  • $s_{v}$ ist abhängig vom Spezial-Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
  • Das Ergebnis innerhalb der eckigen Klammer wird abgerundet

Abhängig vom resultierenden Wert von T, der minimal 0 und maximal 15 beträgt, entspricht der Typ der Kraftreserve dann dem folgenden Typen:

Wert für T Typ der Kraftreserve
0Kampf
1Flug
2Gift
3Boden
4Gestein
5Käfer
6Geist
7Stahl
8Feuer
9Wasser
10Pflanze
11Elektro
12Psycho
13Eis
14Drache
15Unlicht
Vereinfachung

Diese Formel lässt sich noch etwas vereinfachen, sodass ihr effektiv lediglich den Inhalt der runden Klammer der obigen Formel berechnen müsst, um den Typ der Kraftreserve herauszufinden. Dazu geht ihr folgendermaßen vor:

Addiert, ausgehend von 0:

  • 1, falls der KP-DV ungerade ist
  • 2, falls der Angriffs-DV ungerade ist
  • 4, falls der Verteidigungs-DV ungerade ist
  • 8, falls der Initiative-DV ungerade ist
  • 16, falls der Spezial-Angriffs-DV ungerade ist
  • 32, falls der Spezial-Verteidigungs-DV ungerade ist

Bei geraden DVs wird einfach nichts addiert, dadurch erhaltet ihr dann einen Wert von minimal 0 und maximal 63. Nun könnt ihr anhand der folgenden Tabelle herausfinden, welchen Typ die Kraftreserve hat:

Wert für T Typ der Kraftreserve
0-4Kampf
5-8Flug
9-12Gift
13-16Boden
17-20Gestein
21-25Käfer
26-29Geist
30-33Stahl
34-37Feuer
38-41Wasser
42-46Pflanze
47-50Elektro
51-54Psycho
55-58Eis
59-62Drache
63Unlicht

Weitere Informationen

Infolge von Abrundungen und aufgrund der Tatsache, dass 15 als einzige Zahl nicht durch Abrundungen eines größeren Werts erreicht werden kann (da exakt 15 das Maximum ist), treten bei einem Pokémon mit zufälligen DVs nicht alle Kraftreserve-Typen gleich häufig auf, sondern Unlicht ist der mit Abstand seltenste Typ mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,5625%, wohingegen Kampf, Käfer und Pflanze mit 7,8125% am häufigsten auftreten. Alle anderen Typen kommen mit einer Chance von 6,25% vor. Sobald die DVs des Pokémon allerdings beeinflusst werden, z.B. durch Zucht, verzerren sich diese Wahrscheinlichkeiten natürlich.

Bestimmung der Stärke

Die Stärke der Kraftreserve ist in Generation 6 auf 60 festgesetzt, in den Generationen 2-5 allerdings variiert sie zwischen minimal 30 und maximal 70, wobei für die Generationen 3-5 die folgende Formel zur Berechnung der Stärke verwendet wird:

T = $\left\{\left[\left(k + 2a + 4v + 8i + 16s_{a} + 32s_{v}\right) \cdot \frac{40}{63} \right] + 30\right\} $

  • k ist abhängig vom KP-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
  • a ist abhängig vom Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
  • v ist abhängig vom Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
  • i ist abhängig vom Initiative-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
  • $s_{a}$ ist abhängig vom Spezial-Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
  • $s_{v}$ ist abhängig vom Spezial-Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
  • Das Ergebnis innerhalb der eckigen Klammer wird abgerundet

Der Wert von S, der nach der Abrundung des Inhalts der geschweiften Klammer minimal 30 und maximal 70 beträgt, entspricht dann der Stärke der Kraftreserve.