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Zufällige Ereignisse

Nach jeder Trainingseinheit, während des Fütterns, oder nach einem erfolgreichen Ligamatch besteht die Möglichkeit, dass ein zufälliges Ereignis stattfindet. Diese Ereignisse sind kurze Aufeinandertreffen oder kleine Geschichten, die passieren und euch zu neuen Items wie Münzen, Diamanten, oder mehr KP verhelfen.

Meistens sind die Ereignisse hilfreich, es gibt jedoch auch Ereignisse die negativ ausgehen können, indem man entweder KP verliert, oder sogar das Karpador selber.

Nr. 01 Eine Alte Angel

Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Ihr findet einen Köder an einer Angel. Ihr habt die Wahl, ob Karpador an diesen anbeißen soll, um die Beere zu essen, oder es zu lassen. Ignoriert ihr die Angel, erhält euer Karpador KP. Lasst ihr Karpador die Beere essen, habt ihr die Chance auf mehr KP. Mit Pech kann es jedoch auch passieren, dass die Angel eingezogen wird, was dazu führt, dass euer Karpador KP verliert .

Nr. 02 Das Nugget

Mr. Riös trifft nach dem Training oder einem Ligakampf auf euch und schenkt euch ein Nugget. Dieses verkauft ihr schließlich für eine bestimmte Anzahl an Münzen.

Nr. 03 Ein Schatz?!

Karpador findet nach dem Training einen Pokéball auf dem Boden. Ihr habt die Wahl zwischen dem genaueren Betrachten, oder dem ignorieren. Ignoriert ihr den Ball, erhält euer Karpador KP. Schaut ihr euch den Ball genauer an, habt ihr die Chance auf Münzen, Diamanten und andere Items. Mit Pech kann es jedoch auch passieren, dass sich ein Voltobal hinter dem Pokéball befindet und explodiert, was dazu führt, dass ihr euer Karpador verliert und ein Generationswechsel vorgenommen wird.

Nr. 04 Wenn sich Blicke treffen ...

Bedingung: Meistere die Heilungs-Liga
Ihr begegnet nach dem Training einem Mann, der euch dazu auffordert ihm tief in die Augen zu sehen. Tut ihr es nicht, erhaltet ihr einige KP, schaut ihr ihm in die Augen kann es passieren, dass ihr KP verliert, oder bekommt einen Pokédrop geschenkt.

Nr. 05 Plötzliche Bedrohung

Ihr findet nach dem Training einen Beerenbaum voll mit Tsitrubeeren. Ihr habt die Wahl, ob Karpador hochspringen soll, um eine Beere zu essen, oder es zu lassen. Ignoriert ihr den Baum, erhält euer Karpador KP. Lasst ihr Karpador springen, habt ihr die Chance auf mehr KP. Mit Pech kann es jedoch auch passieren, dass ein Tauboga auftaucht und euer Karpador mitnimmt, was dazu führt, dass ihr euer Karpador verliert und ein Generationswechsel vorgenommen wird.

Nr. 06 Liebling der Stadt

Bedingung: Meistere die Schwer-Liga
Der Bürgermeister taucht nach dem Training auf und schenkt euch einen Trainingstrank.

Nr. 07 Bürgermeister-Massage

Der Bürgermeister massiert das Karpador nach dem Training oder einem Ligakampf, woraufhin ihr einen neuen Trainingsversuch startet.

Nr. 08 Idol aller

Nach einem Sieg in der Liga trefft ihr auf einen Fan, der mit euch redet. Karpador erhält daraufhin KP oder ihr einen Trainingspunkt.

Nr. 09 Auftritt von Angelo

Ihr trefft nach einem Ligakampf auf einen Trainer, der euch ein paar Münzen schenkt.

Nr. 10 Unermüdliches Karpador

Nach einer Niederlage in der Liga trefft ihr auf einen Fan, der mit euch redet. Karpador erhält daraufhin KP oder ihr einen Trainingspunkt.

Nr. 11 Fan für immer!

Mr. Riös taucht nach einem Ligakampf auf und redet kurz mit euch. Er schenkt euch ein paar Münzen.

Nr. 12 Alles, was glänzt

Nach dem Training findet Karpador etwas Glitzerndes im Wasser. Ihr habt die Wahl zwischen dem genaueren Betrachten, oder dem ignorieren. Ignoriert ihr das Glitzern, erhält euer Karpador KP. Schaut ihr euch das Glitzern genauer an, habt ihr die Chance auf Münzen, Diamanten und andere Items. Mit Pech kann es jedoch auch passieren, dass dem Karpador KP abgezogen werden.

Nr. 13 Sprungseminar

Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Euer Karpador wird nach einem Ligakampf dazu herausgefordert sich zu messen. Ihr könnt auswählen, ob ihr die Herausforderung annehmt oder nicht. Tut ihr es nicht, erhaltet ihr KP, nehmt ihr sie an, habt ihr die Chance mehr KP zu erhalten, oder aber Münzen zu verlieren.

Nr. 14 Ein Überraschungstrank

Bedingung: Meistere die Super-Liga
Euer Karpador trifft nach einem Ligakampf auf eine Forscherin, die euch einen neuen Trank vorstellt. Ihr könnt auswählen, ob ihr den Trank nehmen möchtet, oder nicht. Tut ihr es nicht, erhaltet ihr KP, nehmt ihr den Trank an, habt ihr die Chance mehr KP zu erhalten, oder aber welche zu verlieren. Zusätzlich kann es passieren, dass eure Trainingspunkte vollständig aufgeladen werden.

Nr. 15 Ein verirrtes Karpador

Euer Karpador verläuft sich nach dem Training oder nach einem Ligakampf. Ihr könnt auswählen, ob es auf euch warten soll, oder ob es euch suchen soll. Wartet es auf euch, erhaltet ihr KP, sagt ihr ihm, dass es euch suchen soll, habt ihr die Chance mehr KP zu erhalten, oder aber welche zu verlieren.

Nr. 16 Relaxen mit Relaxo

Bedingung: Meistere die Flott-Liga & Besitze Relaxo
Euer Karpador trifft nach dem Training auf ein Relaxo, welches den Weg versperrt. Es befreundet sich schließlich mit dem Relaxo und ihr erhaltet daraufhin 3 Trainingspunkte.

Nr. 17 Ein Doppelkampf?

Ein Tauboga versucht nach dem Training oder nach einem Ligakampf Karpador anzugreifen. Pikachu rettet das Karpador und ihr erhaltet KP.

Nr. 18 Zeig mir, wie du springst

Bedingung: Meistere die Luxus-Liga
Ein junges Mädchen trifft nach einem Ligakampf auf euch und sieht Karpador beim Springen zu - als Belohnung bekommt ihr einen Trainingspunkt.

Nr. 19 Ein guter Rat

Bedingung: Meistere die Super-Liga
Nach einem verlorenen Kampf trefft ihr auf ein Karpador der vorherigen Generation, welches mit eurem jetzigen Karpador redet und ihm ein paar Tipps gibt.

Nr. 20 Ein Tausch gegen Garados?

Bedingung: Meistere die Luxus-Liga
Ein Forscher möchte euer Karpador nach dem Training gegen ein Garados tauschen. Ihr lehnt den Tausch ab und erhaltet automatisch KP.

Nr. 21 Liebiskus in Not

Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Ein Liebiskus, welches von seinem Schwarm getrennt wurde, erscheint nach dem Training in eurem Aquarium. Helft ihr ihm schenkt es euch Diamanten.

Nr. 22 Faules Flegmon

Bedingung: Meistere die Schwer-Liga & Besitze Flegmon
Nachdem ihr in der Liga verloren habt und ein Training absolviert habt, begegnet ihr einem Flegmon bevor ihr nach Hause geht.

Nr. 23 Ein Trainingszuschauer

Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Nach dem Training trefft ihr auf einen Trainer, der euch schließlich einen Trainingspunkt schenkt.

Nr. 24 Träges Karpador

Euer Karpador hat sich beim letzten Training nicht richtig angestrengt. Nach dem Training könnt ihr auswählen, ob ihr es rügen wollt, oder nicht. Rügt ihr es nicht, erhaltet ihr KP, rügt ihr es, habt ihr die Chance drei Trainingspunkte zu erhalten, oder aber KP zu verlieren.

Nr. 25 Das Experiment

Bedingung: Meistere die Super-Liga
Eine Forscherin trifft nach einem Ligakampf auf euch und bittet euch ihr bei einem Test zu helfen. Ihr könnt auswählen, ob ihr den Test annehmen möchtet, oder nicht. Tut ihr es nicht, erhaltet ihr KP, nehmt ihr den Test an, kann es mit Pech passieren, dass der Test fehlschlägt, was dazu führt, dass ihr euer Karpador verliert und ein Generationswechsel vorgenommen wird. Mit Glück erhält euer Karpador ein Bonuslevel auf sein Maximallevel.

Nr. 26 Der Fanbrief

Bedingung: Meistere die Turbo-Liga
Der Bürgermeister schenkt euch nach einem Ligakampf einen Brief und schenkt euch ein Item.

Nr. 27 Die Herausforderung

Bedingung: Meistere die Super-Liga
Der Bürgermeister schenkt euch nach dem Training einen Brief von eurem nächsten Gegner in der Liga und schenkt euch KP.

Nr. 28 Der weise Bürgermeister

Bedingung: Meistere die Super-Liga
Der Bürgermeister trifft nach dem Training oder nach einem Ligakampf auf euch und erzählt euch einige Geschichten über Karpador.

Nr. 29 Finanzielle Unterstützung

Bedingung: Meistere die Heilungs-Liga
Nach einem Ligakampf kommt der Bürgermeister auf euch zu und schenkt euch Münzen für eure Anstrengung viele verschiedene Muster von Karpador zu fischen.

Nr. 30 Heiterer Heimweg

Bedingung: Meistere die Hyper-Liga & Besitze Hydropi
Nach dem Training treffen sich eure Wasser-Pokémon und erholen sich. Daraufhin werden alle Talente eurer Helfer-Pokémon aufgefrischt.

Nr. 31 Sonderangebot!

Bedingung: Meistere die Hyper-Liga
Nach dem Training trefft ihr auf Mr. Riös, der euch ein Geschäft anbieten will. Lehnt ihr es ab, erhaltet ihr wenige KP, nehmt ihr es ab, kann es passieren, dass ihr Münzen verliert, oder einen Trainingstrank erhaltet.

Nr. 32 Namensbewertung

Nach dem Training trefft ihr auf einen Namensbewerter, der den Namen eures karpadors bewertet. Ihr erhaltet als Dank ein paar Diamanten.

Nr. 33 Blitzlicht

Nach dem Training trefft ihr auf jemanden, der euch und ein zufälliges eurer Helfer-Pokémon fotografieren will. Das Talent des ausgesuchten Pokémon wird hierbei wieder aufgeladen und ihr erhaltet ein Bild mit eurem Pokémon.

Nr. 34 500 Münzen?!

Nach einem verlorenen Liga-Match bietet euch ein mysteriöser Mann ein angeblich stärkeres Karpador für 500 Münzen an. Der Bürgermeister verscheucht den Unruhestifter und erhöht die KP eures Karpadors.

Nr. 35 Bloß Abfall, oder?

Bedingung: Meistere die Top-Vier-Liga
Nach dem Training findet ihr einen Eimer. Ihr könnt euch entscheiden, ob ihr ihn durchsuchen wollt, oder nicht. Durchsucht ihr den Eimer nicht, erhaltet ihr eine kleine Menge KP, durchsucht ihr ihn kann es sein, dass ihr KP verliert, oder aber ein Talentkraut findet.

Nr. 36 Rätselhafte Feder

Nach dem Training fällt eine Feder vom Himmel, die ihr schließlich aufhebt. Ihr erhaltet daraufhin eine große Menge KP. Hierfür muss die Hyper-Liga gemeistert worden sein.

Nr. 37 Lass uns Freunde sein!

Nach dem Training findet ihr euch in einem Wald wieder. Ihr könnt euch entscheiden aus dem Wald zu gehen oder ihn weiter zu erkunden. Entscheidet ihr euch dafür den Wald zu durchsuchen, kann es sein, dass ihr KP verliert, oder aber auf Mimigma trefft, welches euch ein Kraftschub schenkt. Hierfür muss die Flott-Liga gemeistert worden sein.

Nr. 38 Begegnung mit Barschwa

Erscheint Barschwa in eurem Aquarium, könnt ihr es antippen. Es schenkt eurem Karpador daraufhin einige KP.

Nr. 39 Futter-Fieber

Erscheint Manaphy in eurem Aquarium, könnt ihr es berühren. Kurze Zeit später erscheinen viele Wasser-Pokémon, die Futter im Aquarium hinterlassen.

Nr. 40 Geisterstunde

Bedingung: Zu unserem Guide des 35. Ereignisses
Ihr begegnet nach dem Training einem Geistermädchen, welches euch Angst einjagt. Rennt ihr vor ihr weg, erhält euer Karpador einen Bonus von 1 auf sein Maximales Level.

Nr. 41 Mitten im Sprung

Springt ihr zu oft aus dem Aquarium, kann es passieren, dass ein Tauboga vorbei fliegt und Karpador mitnimmt, was dazu führt, dass ihr euer Karpador verliert und ein Generationswechsel vorgenommen wird.

Nr. 42 Lieber ein Karpador

Bedingung: Zu unserem Guide des 37. Ereignisses
Nach einem Generationswechsel kann es passieren, dass ihr ein Dratini fangt.

Nr. 43 Nicht aufgeben!

Nachdem ihr drei Mal hintereinander einen Ligakampf verloren habt, trefft ihr auf Mr. Riös, welcher euch drei Ligapunkte schenkt, damit ihr weiterkämpfen könnt.

Nr. 44 Mach's gut, Garados!

Tippt ihr wiederholt auf euer Karpador im Aquarium, zerbricht irgendwann der Ewigstein des Pokémon. Erreicht das Karpador anschließend ein neues Level, welches höher als 20 ist, entwickelt es sich zu Garados und verschwindet aus eurem Aquarium, was dazu führt, dass ihr euer Karpador verliert und ein Generationswechsel vorgenommen wird.

Nr. 45 Versteckter Schalter

Bedingung: Zu unserem Guide des 40. Ereignisses
Ihr findet einen Schalter in einer Statue und erhaltet als Belohnung ein Talentkraut.

Nr. 46 Karpador-Klon

Bedingung: Zu unserem Guide des 46. Ereignisses
Nach einem Generationswechsel kann es passieren, dass ihr ein Ditto in Karpadorform fangt.