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Komplettlösung Teil 4

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Mission 3: Befreie den Funkturm!

Danach gehen wir mit Taluga in eine Bauhütte, wo sich alle vorstellen. Talugas Frau ist Archäeologin und heißt Delia. Sie erwähnt einiges in Sachen Ruinen, doch das dürfte erst später wichtig werden. Von Taluga erhalten wir die Mission den Funkturm aus der Gewalt der Pokénapper zu befreien. Alles klar - damit haben wir ein neues Ziel! Direkt vor der Bauhütte ist übrigens ein Magnetilo - eventuell brauchst du ja noch ein Aufladung 2-Pokémon? Vor der Bauhütte ist auch (etwas versteckt) ein Pottrott zu sehen. Um es aus seinem Versteck zu locken ist jedoch Löschen 1 notwendig. Wir können nach dem Start der Mission aber nicht mehr zurück um z.B. Hydropi zu holen. Pottrott beherrscht aber keine wichtige Fähigkeit, so dass dies keine Eile hat. Gehe nun nach links, speichere dort und betrete das Funkturm-Gelände.

Jede Ebene des Funkturms hat ein Handicap Wenn man vom Weg abweicht, fällt man zum Ebenenanfang zurück

Funkturm - Sobald du das Gelände des Funkturms betrittst, erfolgt eine Einweisung hinsichtlich "aufgebrachter Pokémon". Das bedeutet nichts anderes, als dass dich wilde Pokémon gerne verfolgen und sie etwas schwerer fangbar sind. Nutze deine Pokémon-Freunde im Team um die Pokémon leichter zu fangen. Weiche den Pokémon aus, wenn du nicht kämpfen magst - es bringt aber FangKom-Punkte, wenn du viele Pokémon fängst bzw. beruhigst. Scheue die Kämpfe also nicht zu sehr. Gehe dann nach oben. Du wirst schnell eine Barrikade (Zerschneiden 2) sehen. Diese kann vom Skorgla in der Nähe beseitigt werden. Folge dem Weg danach weiter, an einem frechen Pokénapper mit einem Pichu (!) vorbei bis du über eine Treppe eine Etage hochgelangst.

In der neuen Ebene angekommen, wirst du erfahren, dass du auf die geladenen Leitungen am Boden aufpassen musst. Laufe am besten immer dann drüber, wenn die Ladung gerade ausgegangen ist. Dann sollte es problemlos klappen. Folge dem Weg erst einmal weiter - die Maschine können wir noch nicht bedienen. Passe bei Voltobal etwas auf, da es dich beim Explodieren in den Strom schubsen kann! Dein Ziel ist erst einmal die Treppe, die links oben, hinter einer weiteren Barrikade (Zerschneiden 2) liegt. Rechts von der Treppe kannst du übrigens ein Porygon2 finden, falls du alle Pokémon sammeln willst.

Dieser Napper hat nicht beachtet, dass der Boden zeitweise geladen sein kann Diese Napper greifen uns hingegen frech an

Eine Ebene höher wirst du den linken Weg am Tor vorbei nur nehmen können, wenn du Pokémon mit der Fähigkeit Überladen 1 dabei hast. Dies sind unter anderem Voltobal und Sheinux. Letzters ist auch zu finden, wenn du den rechten Weg nach unten läufst. Hinter dem Tor erwarten dich dann auch direkt wieder drei Napper mit Stollrak und zwei Stollunior. Beachte, dass eines der Pokémon auch aufgebracht ist. Setze also ein Pokémon als Unterstützer ein um den Kampf zu vereinfachen. Andererseits kann man auch die aufgebrachten Pokémon super viel einkreisen. Ich schaffte hier über 40 Einkreisungen, was bei der Wertung +8 Punkte brachte (Endwertung S). Deine Entscheidung. Danach geht es auf jeden Fall wieder eine Ebene höher.

Neue Ebene, neue Erschwernis. Wie Taluga uns mitteilt, weht hier oben ein starker Wind, der dich in bestimte Richtungen treiben kann. Hinzu kommen die elektrischen Ladungen am Boden. Wenn du mal Schaden nimmst, dann lade dich an deinen Auflade-Pokémon (z.B. Magnetilo) auf. Nehme bei der ersten Abzweigung nach unten den rechten Weg. Halte dich dann bei der nächsten Abzweigung nach oben. Folgst du dann dem Weg, gelangst du zu einem Stollrak und einer Treppe noch weiter hoch (ein ganz schön hoher Funkturm.).

Wenn man einen Speicher- und Ladepunkt findet, ist der nächste Bosskampf nicht fern Die Chefin der Nappers ärgert hier Raikou

Hier erleben wir eine Szene mit flüchtenden Pokénappern. Hah - die haben schon Angst vor uns (und Raikou.). Fange dir am besten am Anfang das Nockchan (von der Leiter aus direkt hoch) sowie ein zweites, aufgebrachtes, Nockchan links unten. Mit Hilfe der beiden Pokémon kann das Hindernis "Großer Block" beseitigt werden, welches zwei Pokémon mit Zertrümmern 2 erfordert. Danach findest du eine FangKom-Ladestation sowie einen Speicherpunkt. Das sieht ja fast so aus, als würde nun ein Bosskampf folgen. Na dann frischen wir uns mal auf und sichern. Man weiß ja nie. Fange dir am besten mindestens ein Skorgla - es wird dir im bevorstehenden Bosskampf helfen können...

Bosskämpfe haben jeweils ein kleines Intro Der Kampf gegen Raikou ist der bisher mit Abstand am schwerste

Wenn du die Treppe hochgehst, kommt es zu einer längeren Szene, in der wir eine Pokénapper-Chefin kennenlernen sowie Bekanntschaft mit Raikou machen. Dieses muss beruhigt werden, was der bisher mit Abstand schwerste Kampf wird. Pokémon wie Skorgla (vom Boden-Typ) helfen dir hier. Beachte auch, dass Bosskämpfe in Pokémon Ranger einem gewissen Schema folgen. So setzen Bosse zu Beginn relativ schwache Attacken ein, die aber stärker werden, wenn man den Boss schwächt. Je nach Boss werden die Attacken bei Verlust eines Viertels oder Drittels des Balkens aktiviert. Scheue dich nicht deine Auflade-Pokémon wie Magnetilo zu verbrauchen. Raikou benötigt sehr viele Einkreisungen, wobei du nichts überstürzen solltest. Stelle sicher, dass deine Fangleine intakt bleibt und dein FangKom keinen Schaden nimmt. Kreise immer gemütlich wenn Raikou keine Attacken einsetzt. Pausiere unbedingt, wenn Raikou einen Angriff startet. An den Ausrufezeichen über Raikous Kopf kannst du die kommende Attacke erkennen. Speziell die Flächenattacken sind kritisch, da diese auch deine Unterstützungs-Pokémon vertreiben. Nun aber viel Erfolg!

Nach dem schweren Kampf gibt es mit dem ersten Symbol eine dicke Belohnung Nach dem schweren Kampf gibt es mit dem ersten Symbol eine dicke Belohnung

Nachdem du Raikou besänftigt hast, folgt eine Szene, die im erfolgreichen Abschluss der Mission endet (50 Ranger-Punkte). Brink, der Gehilfe von Taluga, konnte sogar zwei Napper fangen, die aber letztlich wieder entwischen. Eile den beiden mit Taluga hinterher...

Fangbare Pokémon beim Funkturm (Isla Remboga)

Elekid (Überladen 1), Griffel Zertrümmern 1, Magnetilo (Aufladung 2), Nockchan (Zertrümmern 2), Porygon2 (Zertrümmern 2), Pottrott Zertrümmern 1, Sheinux (Überladen 1), Skorgla (Zerschneiden 2), Stollrak (Tackle 2), Stollunior (Tackle 1), Voltobal (Überladen 1)

Auf der Bukka-Brücke erwartet uns eine böse Überraschung der Napper-Anführer Sie sprengen vor uns ein Loch in die Brücke!

Kap Dorn - Die Verfolgungsjagd führt bis hinunter zur Gabelung des Weges Monte Latolato / Kap Dorn. Da die Gauner Richtung Kap Dorn fliehen, folgen wir ihnen weiter in ein neues Gebiet hinein. Das versteckte Myrapla im Boden erfordert Brand 1, was uns leider noch nicht zugänglich ist. Ein Stück weiter treffen wir die Napper bei einer Hütte an. Es folgt eine sehr witze Unterhaltung, bevor die Napper weiter nach rechts flüchten. Folge ihnen, oder nimm einen kleinen Umweg nach unten in Kauf um Bisaknosp und Pelipper zu fangen. Nutze dann auch den Speicherpunkt. Man weiß ja nie.

Ein Stück weiter gibt es eine längere Szene auf der Bukka-Brücke, die darin endet, dass die Chefin der Nappers diese sprengt. Raikou flitzt zwar noch hinterher, doch wir kommen nicht rüber zur Isla Milonda. Wir kehren deshalb erst einmal zu Talugas Haus zurück. Dort zeigt sich Talugas Frag total fasziniert von dem Raikou-Symbol, welches wir beim Funkturm erhalten haben. Wir sollen nun aber erst einmal zurück zu Bukka und ihn um die Reparatur der Brücke bitten. Gehe von Talugas Haus aus nach unten und dann so lange weiter bis du Kokonuba angekommen bist.

Bukka flitzt sofort los um die Brücke zu reparieren. Unterdessen leiht Ukulelen-Pichu seine Ukulele Bukkas Gehilfen Nick aus, der diese verbessert, so dass Ukulelen-Pichu bei Fangversuchen nun noch stärker ist! Ok, kehre nun zu Talugas Haus zurück (von Bukkas Haus aus nach rechts)...

Vor Talugas Haus erwartet uns Celebi Erneut geht es auf Zeitreise

Direkt vor Talugas Haus gibt es jedoch eine Überraschung, da Celebi wieder auftaucht und uns erneut auf Zeitreise schickt. Diesmal lernen wir dort Tansa und Kira kennen. Da sich die Pokémon in dieser Zeit merkwürdig verhalten, wollten die beiden zu den Tempelherren gehen und das Problem vortragen. Doch die Tür zum Tempel, die sonst immer offen war, ist nun verschlossen. Kurz darauf schickt uns Celebi wieder durch die Zeit zurück, wo Nema uns bereits suchte, da ihre Mutter mit den Nachforschungen fertig ist.

Wir reiten auf einem legendären Pokémon Raikou springt mühelos über das Loch

In Talugas Haus erfahren wir von Delia nun so manch coole Info über die Runen und Symbole. Nema rüstet gleichzeitig unseren FangKom so auf, dass der Symbolmodus verfügbar wird. Danach kannst du dann erstmalig mit einem Ranger-Symbol Raikou rufen. Gehe dann mit ihm zur Bukka-Brücke (von Talugas Haus aus nach links und denn hoch und bei der Weggabelung nach rechts). Dort kannst du diese nun mit großen Sprüngen überqueren, um die Isla Milonda zu erreichen!