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Artikel #1: Der Retro-Samstag: Ein Rückblick auf zwanzig Jahre Pokémon!

„Willkommen in der Welt der Pokémon. Seit über zwanzig Jahren bereisen Menschen aus allen Teilen der Welt die verschiedensten Regionen, auf der Suche nach Pokémon, Abenteuern, Freundschaft und Ruhm! Natürlich ist in diesen zwanzig Jahren nicht alles gleich geblieben. Wir haben viele, viele Veränderungen durchgemacht, in allen möglichen Bereichen. Andere Dinge dagegen sind gleich geblieben, sieben Generationen lang. Welche das genau sind? Nun, wenn euch das interessiert, seid ihr hier genau richtig. Egal, ob ihr selbst auch die älteren Generationen gespielt habt und ein wenig in Nostalgie schwelgen möchtet, oder die ersten Generationen an euch vorbeigegangen sind und ihr neugierig seid, egal ob euch die technischen Hintergründe von Pokémon interessieren oder doch eher Trivia, hier ist für alle etwas dabei! Denn wir, das Team des Retro-Samstags, haben es uns zur Aufgabe gemacht, zurückzuschauen auf 20 Jahre Pokémon Geschichte, auf Spannendes, Interessantes, ja sogar Gruseliges…

Also herzlich willkommen! Herzlich willkommen in der Welt der Pokémon, in der Kanto-Region, in Alabastia. Dort, wo alles seinen Anfang nahm.“

In diesem ersten Artikel geben wir euch eine generelle, kurze Übersicht über das, was mal war, und das, was aktuell ist. Viele der Themen werden in späteren Ausgaben auch noch einmal ausführlicher behandelt. Und wie kann man am besten Unterschiede aufdecken, wenn nicht durch einen direkten Vergleich?

Also, dann wollen wir mal. Spielekasette in den alten, frisch abgestaubten Gameboy rein, den Startknopf drücken und…

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Wie jetzt. Sah das damals wirklich so aus? Und soll das da etwa ein Schiggy darstellen?

Ja und Ja. Die ersten Editionen, die bei uns im europäischen Raum erschienen, also Rot und Blau, hatten keine Farben. Das komplette Spiel war aufgrund der Hardware in schwarz-weiß und das änderte sich auch erst mit Erscheinen des GameBoy Colors, der zumindest ein paar Farben in die Welt brachte. Durch die Limitationen des Handhelds waren diese allerdings noch immer sehr spärlich gehalten. Die volle Farbenpracht bekamen wir erst mit der dritten Generation zu Gesicht und in Blattgrün und Feuerrot erstrahlte die Kanto-Region erstmals in halbwegs realistischer Färbung. Bis dahin war es jedoch ein langer Weg und so mussten wir uns damals erst einmal mit Schwarz-Weiß zufrieden geben.

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Auch das Flagpokémon der Spielereihe machte eine große optische Veränderung durch. Und offensichtlich auch eine Diät.

Das zweite, was sofort ins Auge sticht, ist dann natürlich die Optik der Charaktere. 3D-Modelle gab es damals noch lange nicht, dafür verließ man sich auf etwas, das in vielen Spielen Verwendung fand und auch heute noch gerne benutzt wird: Sprites, also zweidimensionale Bilder, die damals aufgrund der geringen Bildschirmauflösung natürlich noch sehr pixelig aussahen, im Laufe der Zeit aber immer detailreicher wurden. Alles in der ersten Generation bestand aus diesen Sprites, die in der Spielwelt an den richtigen Stellen platziert wurden und Charaktere, Pokémon, aber auch Bäume, Wege und Häuser abbildeten. Mehr gab die Hardware damals nicht her, was dem Erfolg von Pokémon jedoch keinerlei Abbruch tat.

Über die Jahre entwickelten sich auch die Grafiken weiter. Bis zur dritten Generation kamen mehr und mehr Farben dazu, und auch der Stil der Grafiken änderte sich zunehmend. Langsam aber sicher fand man die Optik, die gewünscht wurde. In Generation vier, Diamant und Perl, veränderte sich dann plötzlich die Umwelt. Zum ersten Mal wurden 3D-Modelle für Gebäude genutzt, und durch eine leichte Neigung der Spielewelt und andere Modifikationen in der Grafik wurden endlich auch Höhenunterschiede klar ersichtlich. Dennoch blieben die Overworld-Charaktere, also alle Menschen und Pokémon, die zum Beispiel auf Routen und in Städten herumschwirrten, und auch die Kampfgrafiken der Pokémon weiterhin in Pixeloptik. Dies wurde in der fünften Generation dann noch ausgebaut und verfeinert, die Welt der Pokémon erschien mehr und mehr lebendig.

Mit Pokémon Schwarz und Weiß wurde dann auch das Kampfsystem dynamischer. Zumindest optisch. Vorbei die Zeiten, in denen Pokémon stur in einer Pose verharrten. Plötzlich bewegten sie sich hin und her, tanzten über den Bildschirm und zeigten echte Reaktionen, wenn sie getroffen wurden. Zwar war das alles noch immer in Pixeloptik, aber hey, wer wird sich denn beschweren?

Zuletzt erlebte Pokémon dann einen gigantischen Schritt, zumindest was die Optik betrifft. Man sagte endgültig Adieu zur alten Pixelgrafik und setzte auf neue 3D-Modelle. Die gesamte Spielwelt war nun plastisch. Pokémon ist in der aktuellen siebten Generation realistischer denn je. Man darf also gespannt sein, und wer weiß, in einigen Jahren lässt sich die Welt der Pokémon vielleicht kaum noch von unserer unterscheiden.

Na gut. Grafik ist ja längst nicht alles, stimmt's? Abgesehen davon sind wir ja hier, um Kanto zu erkunden und der allerbeste zu werden! Also, los geht’s. Wir drücken auf „Neues Spiel“ und…

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Holla, schaut der aber grimmig. Da ist wohl jemand mit dem falschen Fuß aufgestanden…

Und wir landen in der Einführung. Willkommen in der Welt der Pokémon, ich bin der Professor, blah blah, Wesen, die man Pokémon nennt, fasel fasel, Menschen leben mit ihnen zusammen, blah blah, habe es mir zur Aufgabe gemacht, sie zu studieren und ich brauche DICH, um mir dabei zu helfen. Hört sich bekannt an? Nun, das liegt daran, dass die Einführungen sehr ähnlich gehalten sind. Das Einzige, was sich groß ändert, ist der Name des Professors. Und seien wir ehrlich… Eine wirklich große Änderung ist das auch nicht, immerhin scheinen die Entwickler einfach wahllos mit ihrem Finger über eine Liste mit Baumarten zu fahren, um dann irgendwann laut „Stop!“ zu rufen. Eiche, Linde, Birke, Eibe, Esche, Platane, Kukui. Wir haben mittlerweile einen halben Wald zusammen. Abgesehen davon läuft die Einführung immer aufs Gleiche heraus. Du, der Spieler oder die Spielerin, sollst dem Professor der Region dabei helfen, den Pokédex zu füllen. Das bedeutet, dass du quer durch die Welt reisen musst, stundenlang durch hohes Gras und dunkle Höhlen läufst, um endlich dieses eine Pokémon zu finden, was dir noch fehlt. Nebenbei besiegst du auch noch Käfersammler, Gören und Arenaleiter und arbeitest dich zum Champ hoch, um dann per Zufall die bösen Pläne einer Verbrecherorganisation zu stoppen. Aber dazu später mehr, davon ahnt unser lieber, stummer Charakter ja noch gar nichts. Apropos…

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Schaut ihn euch an, wie lässig er seine Kappe trägt! Ein geborener Champ!

Hey, Moment mal. Wo ist denn bitte der weibliche Charakter?

Tja, Pech gehabt liebe Angehörigen des weiblichen Geschlechts (und solche, die lieber Mädchen spielen, soll es ja auch geben). Generation 1 erlaubte es uns noch nicht, mit einem weiblichen Protagonisten zu spielen, das passiert erst in der Spezialedition der zweiten Generation, wo uns mit Kristall zum ersten Mal auch ein weiblicher Avatar zur Verfügung gestellt wird. In der ersten Generation dagegen sind wir limitiert auf Red, den Urvater aller Pokémon-Protagonisten. Schweigsam, aber mit einer unheimlichen Ausdauer gesegnet, die ihn über Stunden über Stock und Stein laufen lässt, und der vor lauter Schock ohnmächtig wird, wenn alle seine Pokémon besiegt sind, es aber dennoch irgendwie schafft, ins nächste Pokécenter zu kommen.

Na gut, ergeben wir uns unserem Schicksal. Red, ich wähle dich!

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„Dies ist mein Enkel. Leider ist er mir nicht wichtig genug, als dass ich mir seinen Namen merken könnte. Wie hieß er noch gleich?… Ach ja, stimmt. Sein Name war Trottel. Wie konnte ich das vergessen.“

Und uns wird direkt noch eine Konstante in allen Einträgen der Hauptreihe von Pokémon vorgesetzt: Unser Rivale. Wo sie in den ersten Generationen noch eingebildet oder streitsüchtig waren, wandelten sich die Charaktereigenschaften der Rivalen mit der Zeit eher in Richtung Freunde. Auch blieb es oft nicht bei nur einem Rivalen. Rubin und Saphir gibt uns Maike/Brix und Heiko, X und Y sogar gleich vier Rivalen, gegen die man im Verlauf der Reise immer wieder antritt. In vielen Fällen wird auch der Charakter, den man selbst nicht wählte, automatisch zum Rivalen und erhält seinen Standardnamen. Nur die erste, zweite und vierte Generation ermöglichte es uns, unsere Rivalen zu benennen. Und das hat man gerne mal ausgenutzt…

Nachdem wir unserem Rivalen also einen Namen gegeben haben, erwachen wir in unserem Zimmer. Und da unser Protagonist stumm ist, sagt er auch nichts. Das Zimmer hat aber sowieso nur einen Ausgang, bewegen wir uns also einfach mal darauf zu und treffen unten dann unsere Mutter, die uns eröffnet, dass unsere Reise bald startet. Mit zehn sind wir jetzt immerhin alt genug um quer durchs Land zu reisen, ohne Aufsicht, nur in Begleitung von Wesen, die uns mit einem Bissen verschlingen können. Was kann da schon schief gehen? Wir machen uns also auf die Suche nach Professor Eich.

Nach einigem Hin und Her landen wir dann schließlich tatsächlich dort, wo wir wollen. Bei der Vergabe unseres ersten Pokémons. Drei Bälle liegen auf dem Tisch neben uns und wir dürfen uns eines davon aussuchen. Bisasam, das Pflanzen-Pokémon, Glumanda vom Typ Feuer, oder die Wasserschildkröte Schiggy. Keine einfache Wahl, ist es in Rot/Blau doch nicht möglich, die anderen beiden Starter im regulären Spielverlauf zu erhalten.

Auch der Erhalt des ersten Pokémons ist eine Konstante in allen Teilen der Hauptreihe. Immer sind es - mal abgesehen von Pokémon Gelb, wo einem der gelbe Elektro-Nager Pikachu an die Seite gestellt wird - drei Pokémon, immer jeweils eines vom Typ Pflanze, Feuer und Wasser, und alle drei haben sie jeweils drei Entwicklungsstufen. Auch können sie in der Region nicht einfach so gefangen werden, was sie besonders selten macht. Zweittypen machen die Pokémon dann aber wieder sehr unterschiedlich und so ist kein Starter wie der nächste.

Die Qual der Wahl ist genau so qualvoll, wie es sich anhört, aber am Ende ringen wir uns dazu durch, eines der Pokémon zu wählen. Eine Textbox informiert uns, dass wir dem Pokémon einen Spitznamen geben können. Auch das ist ein Phänomen, das sich durch alle Teile hindurchzieht. Spitznamen bleiben auch nach der Entwicklung erhalten, können aber vom Namensbewerter geändert werden. Lediglich getauschte Pokémon können nicht umbenannt werden, wohl aus sentimentalen Gründen. Tut mir Leid, Bello, ich kann dich nicht von deinem Leid erlösen.

Nachdem wir unserem Pokémon also einen Namen gegeben haben, den wir in spätestens zwei Stunden wieder bereuen, fordert uns unser Rivale mit seinem gewählten Pokémon zu einem Kampf heraus. Traditionell wählt dieser immer das Pokémon, das unserem in Hinblick auf seinen Typen überlegen ist. Aber da wir ohnehin der bessere Trainer sind, macht uns das nichts aus. Nach seiner schmachvollen Niederlage tritt unser Rivale dann den Rückzug an und verschwindet auf Nimmerwiedersehen. Das wäre schön, aber leider werden wir ihm in Zukunft noch öfter begegnen als uns lieb ist. Der Gute hat nämlich ein Talent dafür immer zu den ungünstigsten Zeiten aufzutauchen.

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„Smell ya later!“… Vielleicht sollte unser Protagonist eine Dusche nehmen.

Wir sind jetzt also ein frischgebackener Pokémontrainer! Die Welt erwartet uns!

Ein letztes Mal gehen wir noch unsere Mutter besuchen, die mit Turbotretern auf uns wartete und- Moment mal. Wie, sie gibt uns keine Turbotreter? Wir müssen in diesem Tempo durch Kanto? In Schrittgeschwindigkeit?

Oh man. Das wird länger dauern, als ich gehofft hatte. Doch zum Glück können wir uns später im Spiel das Fahrrad besorgen, mit dem wird etwas schneller unterwegs sind. Hat man dieses erst einmal, will man gar nicht mehr zu Fuß gehen. Neben der zusätzlichen Schnelligkeit macht fleißiges Radeln bekanntlich ja auch gut trainierte Beine. Das Fahrrad hat es mittlerweile zu einem echten Klassiker gebracht und ist - mit Ausnahme von Rubin, Saphir und Smaragd bzw. Omega Rubin und Alpha Saphir, wo wir anfangs die Qual der Wahl zwischen zwei Fahrradarten haben - auch in allen weiteren Haupteditionen bis zur sechsten Generation erhältlich. Mit der aktuellen siebten Generation wurde der Drahtesel dann vom PokéMobil und unter anderem dem viel schnelleren Tauros abgelöst.

Also, los geht's, zuerst holen wir das Paket für den Professor in Vertania City ab und auf dem Weg dorthin und wieder zurück können wir uns gleich den ersten wilden Pokémon stellen. Geben wir die Box dann beim Professor ab, wird er uns und unserem Rivalen einen Pokédex überreichen. Nun wissen wir also, was wir zu tun haben. Wir sollen für den lieben Professor Eich den Pokédex vervollständigen und nebenbei ist unser bescheidenes Ziel noch, alle acht Orden der Region zu erkämpfen, Champ der Pokémon-Liga und damit der beste Pokémon-Trainer Kantos zu werden. Dieses ehrgeizige Ziel galt nicht nur in den ersten Spielen, sondern ist bis heute in allen Haupteditionen das zentrale Bestreben unseres stummen Protagonisten. Für euch klingt das schwierig? Ach, Unsinn. Das schaffen wir mit Links. Was kann da schon groß schiefgehen. Richtig. Alles. Aber mehr dazu später.

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Neben Nummer, Kategorie, Größe und Gewicht gibt es auch noch einen Spruch zum Pokémon.

Schauen wir uns doch diesen Pokédex mal genauer an: Mit diesem elektronischen Lexikon kann man Pokémon registrieren. Fängt man diese, wird automatisch ein Eintrag zum entsprechenden Pokémon erstellt. Der enthält in den ersten beiden Editionen die Nummer, die Kategorie, die Größe, das Gewicht sowie einen markanten Spruch zum Pokémon, der sich je nach Edition nochmals unterscheidet. Der Pokédex ist einfach sortierbar und kann auf Wunsch das Gebiet der meisten Pokémon anzeigen. In den folgenden Editionen wurden nach und nach weitere Sortierfunktionen und Eigenschaften wie beispielsweise der Ruf des Pokémons, ein Größenvergleich mit dem Trainer, der Fußabdruck oder eine Unterscheidung von Formen, Shiny-Status und Sprachregionen hinzugefügt. Somit konnten wir schon damals viel und mit jeder weiteren Edition noch viel mehr über die 151 Pokémon erfahren. Moment mal, 151? Stimmt. Die erste Generation forderte von uns nur 151 Pokémon mit ihren entsprechenden Einträgen, und das war schon nicht einfach. In den nachfolgenden Generationen kamen nochmals einige Pokémon hinzu, sodass wir aktuell bei sage und schreibe 802 Pokémon sind! Das ist eine ganze Menge und so viele Pokémon kann ein Mensch doch gar nicht fangen. Davon abgesehen ist es in den meisten Fällen ohnehin nicht möglich, nur mit der eigenen Version den ganzen Pokédex zu vervollständigen, das wäre ja auch zu einfach. Schon seit Beginn der Pokémon-Reihe ist man daher also auf das Tauschen und sogenannte Events angewiesen. Die editionsexklusive Pokémon fordern und fördern seit jeher das Tauschen - mit anderen Spielern oder mit sich selbst und der eigenen Paralleledition. Damals mit dem Link-Kabel als Verbindung zwischen den Game Boys, heute über das Internet oder Infrarot.

Und dann gibt es ja noch die mythischen Pokémon, die man im Spiel eigentlich so nicht finden und fangen kann oder für die man spezielle Items braucht, die es auch nicht so im Spiel gibt. Gut, mal abgesehen vom Mew-Glitch, mit dem es möglich war, Mew durch das Ausnutzen eines Fehlers in Pokémon Rot, Blau und Gelb zu fangen und damit den Pokédex zu komplettieren, ohne eines der seltenen per Event verteilten Mew ergattert zu haben. Was damals wesentlich schwieriger war in Zeiten des lediglich lokalen Spielens ist heute wesentlich einfacher: Editionsexklusive Pokémon gibt es zwar noch immer, dafür kann über das Internet mit der ganzen Welt getauscht werden, ob per PSS, GTS oder Wundertausch, und jedes Pokémon sehr viel einfacher in den eigenen Besitz gelangen. Und an seltene Event-Pokémon kommen wir durch häufigere Verteilungen, die meist über das Internet laufen, auch viel einfacher. Es sei euch aber gesagt: Lasst euch nur nicht in der GTS über den Tisch ziehen! Legendäre für ein Karpador ist selten eine gute Idee, auch wenn der allseitsbekannte Karpadorverkäufer euch da wohl liebend gerne vom Gegenteil überzeugt.

Diesen beiden Aufgaben - den Pokédex vollzubekommen und der beste Trainer zu werden - widmen wir uns nun also, indem wir gegen wilde Pokémon kämpfen und diese fangen, uns kampflustigen Trainern stellen oder versuchen, die Orden der Arenen von Kanto zu gewinnen. Dieser Weg, gespickt mit zahlreichen Ereignissen, ist in jeder Pokémon-Edition zu gehen. Und er wird mit Sicherheit auch kein leichter sein.

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„Ja. Dieser Weg wird steinig und schwer…“

Noch bevor wir Alabastia verlassen, erhalten wir ein Paket mit Pokébällen von einem Assistenten von Professor Eich. Damit ist es uns jetzt auch endlich möglich, Pokémon zu fangen, wobei empfohlen wird, diese zuvor entscheidend zu schwächen und bei ihnen bestenfalls noch eine Statusveränderung zu bewirken. Pokébälle sind dabei die einfachsten Bälle, im Verlauf unserer Reise erhalten wir außerdem noch die besseren Super- und Hyperbälle sowie den Meisterball, mit dem jedes Pokémon sofort und beim ersten Versuch gefangen werden kann. Der ist allerdings sehr selten und im Normalfall (außer durch einen Gewinn des 1. Preises in der Lotterie in späteren Editionen) nur einmal pro Spiel erhältlich ist, was sich bis zur 7. Generation nicht geändert hat. Aber schon mit der zweiten Generation kamen neue Bälle, größtenteils mit vom zu fangenden Pokémon abhängiger Stärke hinzu und auch in der 3., 4. und 5. Generation gab es stets neue Bälle.

Gleich am Anfang unserer Reise werden uns viele Rattfratz', Taubsis oder später im Vertania-Wald auch Käfer-Pokémon begegnen. Wir sollten früh unser Team verstärken und unsere Pokémon trainieren. Dies funktioniert über die Kämpfe mit wilden Pokémon oder anderen Trainern, wodurch unser Pokémon an Erfahrung gewinnt und Level für Level aufsteigt. Auch dieses Prinzip ist in allen Pokémon-Editionen gleich. Schließlich macht nur Training den Pokémon-Meister, auch wenn streng genommen nur unsere Pokémon trainieren, während wir Befehle geben und zuschauen… Egal. Passt schon.

Pokémon kann man aber nicht nur fangen oder von anderen, realen Spielern ertauschen. Auch Ingame-Tausche sind von Beginn an und noch in der 7. Generation Bestandteil des Spiels: Wir geben einem Trainer ein gesuchtes Pokémon und erhalten dafür von diesem ein Pokémon, das in der Regel im Spiel nicht so einfach oder gar nicht zu fangen ist.

Eine andere Art und manchmal Notwendigkeit, an bestimmte Pokémon zu kommen, ist die sogenannte Zucht. Zwar werden wir später zwischen Azuria City und Saffronia City eine kleine Pension vorfinden, doch der nette Herr darin bietet uns lediglich an, ein Pokémon für uns in seine Obhut zu nehmen und es zu trainieren. Die coolen Eier und Baby-Pokémon gab es erst mit Gold und Silber, als man in der Pension vor Dukatia City zwei Pokémon abgeben und sich dann vielleicht später an einem geschlüpften Ei erfreuen konnte. Mittlerweile, in der 7. Generation, ist es so einfach wie nie, sich Pokémon mit den gewünschten Eigenschaften zu züchten, weshalb die Zucht für Fans eine sehr große Rolle spielt. Nicht umsonst verbringen viele Trainer ihren Tag damit, stundenlang eine Strecke mit ihrem Fahrrad auf und ab zu fahren. Eierzucht und gute Beine, zwei zum Preis von einem!

Wenn wir uns nun durch die ersten Gräser gekämpft und die dauernd auftauchenden Pokémon besiegt oder gefangen haben, schauen wir uns unsere Pokémon mal genauer an. Wir stellen fest, dass diese eine ganze Reihe an Attributen besitzen. Da sind zum einen 15 verschiedene Typen, von denen jedes Pokémon maximal zwei Typen zugeordnet ist und die gegenüber anderen Typen Vor- und Nachteile besitzen, was einen Kampf erst richtig spannend macht und diesem viele strategische Möglichkeiten bietet. Aber Moment einmal! 15 Typen, nicht 18? Ja, genau, so viele Typen gab es noch in Rot und Blau, erst mit Gold und Silber kamen die Typen Stahl und Unlicht dazu und dann mit der 6. Generation und X/Y der Fee-Typ, mit dem der bis dahin starke Drachen-Typ etwas in seine Schranken gewiesen wurde.

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Auch du bist etwas ganz Besonderes.
Besonders nutzlos.

Aber ein Pokémon besitzt noch weitere Eigenschaften. Neben einem möglicherweise individuellen Spitznamen, den wir nach dem Erhalt eines Pokémons vergeben und später in Lavandia ändern können, beherrscht es auch noch vier Attacken und besitzt Statuswerte. Den Shiny-Status gab es erst mit der 2. Generation, Fähigkeiten, Wesen und Bänder wurden in Generation 3 eingeführt. Doch auch so ist jedes Pokémon tatsächlich individuell. Fangen wir zum Beispiel nun im Vertania Wald zwei Hornliu mit gleichem Level, werden wir, spätestens, wenn wir diese trainieren, feststellen, dass die Statuswerte beider ziemlich unterschiedlich sind. Jedes Pokémon ist einzigartig!

Dies ist auf die sogenannten Determinant Values sowie die Stat Experience (später: Effort Values) zurückzuführen. Determinant Values sind dabei feste Werte, sozusagen die „Gene“ eines Pokémons, von denen Pokémon in Rot und Blau (und auch noch in den Spielen der 2. Generation) auf den Statuswerten Angriff, Verteidigung, Spezial und Initiative einen Wert von 0 bis 15 besitzen. Diese DVs haben einen Einfluss auf die Höhe des jeweiligen Statuswerte und die Höhe der DV-Werte dieser Statuswerte bestimmen dann auch den DV-Wert der KP. Hierbei gilt: Je höher der DV-Wert, desto besser und damit stärker das Pokémon. Ab der 3. Generation hat jeder Statuswert seinen eigenen DV-Wert zwischen 0 und 31. Aber von wegen fixe „Gene“: Mittlerweile, in Sonne und Mond, könnt ihr mit Hilfe der selteneren Kronkorken-Items sogar bei zu schwachen DV-Werten nachhelfen und diese maximieren.

Stat Experience (oder EVs) ist das, was ein Pokémon durch Kämpfe und das Besiegen anderer Pokémon erhält. In Rot und Blau erhält ein Pokémon für ein besiegtes Pokémon auf jedem Statuswert Punkte in Höhe der Basispunkte des besiegten Pokémon auf dem entsprechenden Status, das Level des besiegten Pokémon ist also komplett davon unabhängig. Auch durch die bekannten Vitamine wie Protein oder Zink kann ein Pokémon zusätzliche Stat Experience erhalten. Insgesamt 65535 Stat Experience-Punkte können dadurch auf jedem Statuswert gesammelt werden, die dann über eine Formel umgerechnet werden und einen jeden Statuswert positiv beeinflussen. Also ganz anders als in späteren Editionen. In Sonne und Mond kann ein Pokémon höchstens 510 EVs sammeln, auf einem Statuswert maximal 252. Auch heute noch bringt jedes besiegte Pokémon dabei eine gewisse Anzahl an EVs, die ebenso über Vitamine sowie das Supertraining in Generation 6 oder die Buden auf dem Festival-Plaza in der aktuellen 7. Generation beeinflusst werden können. Auf Level 100 gibt es dann für 4 EVs einen zusätzlichen Punkt auf dem jeweiligen Statuswert.

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Ein Käfersammler! So einen habe ich ja noch nie gesehen…

Nicht nur die Typen, auch die Attacken und Statuswerte machen einen Kampf interessant und bieten Trainern sehr viele Möglichkeiten. Das Prinzip von (normalen) Pokémon-Kämpfen ist denkbar einfach und hat sich auch in sieben Generationen nicht verändert. Jeder Trainer kann sechs Pokémon bei sich tragen und einsetzen, die alle bis zu vier Attacken beherrschen können, für mehr ist einfach keinen Platz. Aber wir wollen mal nicht so sein, jeder, der mal eine Matheprüfung geschrieben hat, kennt das Gefühl vermutlich. Diese Pokémon verfügen über Statuswerte, die darüber entscheiden, wie stark bestimmte Attacken gegen andere Pokémon wirken (Angriffs- und Spezialwert), wie gut sie andere Attacken aushalten können (KP-, Verteidigungs- und Spezialwert) oder wie schnell sie sind und ob sie somit eher angreifen können (Initiative-Wert). Der Angriffs-und Verteidigungswert eines Pokémon ist für physische Attacken relevant, der Spezialwert für spezielle Attacken. In Gold und Silber wurde letzterer in einen Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung aufgespalten. Normal und Spezial - das ist relevant, da alle Attacken außer den Statusattacken eine Schadensklasse besitzen, die entweder speziell oder physisch ist, was bis zur einschließlich 3. Generationen vom Typ abhängig war. So waren beispielsweise Kampf-Attacken stets physisch, Pflanzenattacken aber immer speziell.

Weitere Möglichkeiten wie das Tragen von Items im Kampf oder die bereits erwähnten Fähigkeiten und Wesen von Pokémon, die einem Kampf weitere strategische Komponenten verleihen, gab es erst in späteren Generationen, die Mega-Entwicklung wurde erst mit X und Y eingeführt und die Z-Kristalle und -Attacken kamen mit Sonne und Mond. Daran war in Rot und Blau noch gar nicht zu denken!

Apropos normale Kämpfe. Gibt es in Rot und Blau und auf unserer weiteren Reise nur maximal Einzelkämpfe mit maximal sechs gegen sechs Pokémon, haben sich bis zur jetzigen siebten Generation weitere Kampfarten wie zum Beispiel der Doppelkampf, der Dreierkampf, der Reihumkampf oder der Multikampf etabliert, seit X/Y gibt es sogar sogenannte Umkehrkämpfe, welche die Typeneffektivität total auf den Kopf stellen und sogenannte Massenbegegnungen, in denen dem Spieler fünf wilde Pokémon auf einmal begegnen, wurden auch erstmals in diesen Spielen eingeführt. Mit der siebten Generation folgte in Form des Battle Royal ein weiteres Kampfformat, bei dem gleich vier Trainer gegeneinander antreten, und mit dem Quereinsteiger-Kampf, bei dem wilde Pokémon Artgenossen zur Hilfe rufen können, wurde neue Kampfart in der Wildnis eingeführt. Ob wir darüber allerdings froh sein sollten… Schließlich macht das die Kämpfe wesentlich komplizierter und um einiges strategischer. Immer diese Kinder mit ihren neuartigen Kampfsystemen! Damals war immerhin eh alles besser!

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Außer die Grafik vielleicht.

Mit zunehmender Stärke auf dem Weg in Richtung Indigo Plateau erlernen unsere Pokémon neue, bessere Attacken. Außerdem finden wir neben zahlreichen Items auch eine ganze Menge an sogenannten TMs, mit denen wir unseren Pokémon eine bestimmte Attacke beibringen können. Von diesen TMs gibt es in Pokémon Rot und Blau genau 50, die je einmal einsetzbar sind und nach Gebrauch verschwinden. Mit der 4. Generation wurde die Anzahl der im Spiel erhältlichen TMs auf 100 erhöht und in Gegensatz zu Rot und Blau sind diese TMs seit den Spielen der 5. Generation auch unbegrenzt oft einsetzbar.

Dieses Prinzip galt schon immer für die sogenannten VMs, die wir beliebig oft einem Pokémon beibringen können und die sehr oft dazu benötigt werden, bestimmte Hindernisse im Story-Verlauf zu bewältigen, seien es berühmte Zerschneiderbüsche, dunkle Höhlen oder lästige, brüchige Zertrümmerer- oder riesige Stärke-Felsen. Doch wir müssen hier vorsichtig sein! Bringen wir einem Pokémon in Rot und Blau eine solche VM-Attacke bei, kann diese nicht verlernt werden. Dafür ist ein Attacken-Verlerner notwendig, der erst seit Gold und Silber eine Institution in den Pokémon-Spielen ist. Diese meist sehr vergessliche Person kann uns aus einem solchen Schlamassel heraushelfen. Gleiches gilt für den beliebten Attacken-Erinnerer, den es erst seit Rubin, Saphir und Smaragd gibt und mit dessen Hilfe wir unseren Pokémon verlernte oder nicht erlernte Attacken beibringen können.

Auch der sogenannte Attacken-Lehrer, der sich in den neueren Editionen immer größter Beliebtheit erfreut, ist in Rot und Blau noch nicht vorhanden. Es heißt also „Obacht!“ bei allen Attacken, die wir unseren Pokémon beibringen oder nicht beibringen. Diese Entscheidung kann in Rot und Blau also mit großer Tragweite verbunden sein.

Viele stiegen daher früh auf eine andere Strategie um: Der VM-Sklave war geboren. Meist ein vollkommen unterleveltes Pokémon, das im Kampf absolut unbrauchbar war, aber zumindest Hindernisse aus dem Weg räumen konnte. Treten wir also jetzt für eine Schweigeminute zusammen. In stillem Gedenken an all jene, die einen Platz in unserem Team einnahmen, den wir für ein anderes, stärkeres Pokémon hätten gebrauchen können, bis man sie nicht mehr brauchte, und die jetzt in der Box verstauben, auf ewig…

Inzwischen ist das Problem der VM-Attacken mit Sonne und Mond gänzlich passé. Mit dem PokéMobil können wir uns extra für die Überwindung bestimmter Hindernisse ausgebildete Sklaven-Pokémon Tag und Nacht herbeirufen - ohne auch nur einen Platz im Team zu verschwenden oder spontane und in der Not geborene Entscheidungen später beim Attacken-Verlerner ausbügeln zu müssen.

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Okay. Fertig. Weiter im Text.

Aber nicht nur etliche TMs belagern unseren Beutel, der im Gegensatz zu späteren Generationen noch keine verschiedenen Fächer hat, oder unser PC-Item-Lagersystem, mit dessen Hilfe wir auch die unzähligen Pokémon, die wir auf unserer Reise fangen, aufbewahren können. Unterwegs finden wir auch so ziemlich viele Items. Welche davon als nützlich erachtet werden, ist oft subjektiv, doch mit dem Berg an TMs und einigen Basis-Items wie dem Fahrrad, den Angeln oder der Karte haben wir sowohl unseren Beutel als auch die Item-Box am PC ganz schnell an die Grenze der Lagerfähigkeit gebracht. Nur 20 verschiedene Items passen in den Beutel, 50 können wir am PC lagern. Für manche, die sich gerne mit allen möglichen Heilitems präparieren und die TMs aufheben, in der Hoffnung, dass die irgendwann vielleicht doch mal nützlich sind, kann das eine Herausforderung werden. Erst mit der 4. Generation kam das, was wir heute in Sonne und Mond gewohnt sind und worauf wir nicht mehr verzichten wollen: ein Beutel, der unbegrenzt viele Items aufbewahren kann.

Wo wir schon von Items sprechen… Während man einige davon auf der Straße, im Wald oder in Höhlen findet, wo irgendwelche Trainer sie vor fünfzig Jahren haben fallen lassen und das Mindesthaltbarkeits-Datum damit schon zehn Mal abgelaufen ist – Ernsthaft Kinder. Hebt nicht alles auf, was ihr findet. Und verfüttert es auch bloß nicht einfach so an eure Haustiere. Das könnte denen nicht so gut bekommen – ist die Hauptanlaufstelle für jeden Trainer erst einmal das Pokécenter und der Pokémarkt. In ersterem erwartet uns, egal in welcher Stadt wir sind, immer eine Schwester Joy mit ihrem Chaneira, die uns liebend gerne unsere Pokémon abnehmen, um sie uns dann top-fit wieder zurückzugeben und das ganz kostenlos. Und da soll sich nochmal jemand über Free Healthcare beschweren. Generell sehen diese Center immer gleich aus. Links der Schalter für die Heilung unserer Pokémon, rechts der für die bereits erwähnten Link-Tauschaktionen, dann irgendwo noch der PC und komplettiert wird das Interiör dann mit einigen Pflanzentöpfen und einer Couch. Selbst das Personal ist in jedem Center gleich, und sie haben alle denselben, kruden Humor, verkünden sie doch nach jeder Heilung lächelnd, dass sie sich auf unseren nächsten Besuch freuen. Pokémonquäler!

Für den Fall, dass wir es nicht zum Center schaffen, wo wir doch in einem Trainerkampf feststecken und „Meine Pokémon sind kurz davor, das Zeitliche zu segnen!“ scheinbar kein valides Argument für einen Kampfabbruch ist, decken wir uns zusätzlich noch mit einigen Tränken, Gegengiften, Para-Heilern und sonstigen Wunderwerken der Pokémon-Pharmazie ein. All das finden wir in den älteren Editionen noch in den so genannten Pokémärkten, die uns alles, was das Trainerherz begehrt, zu einem halbwegs fairen Preis verkaufen. Ab Generation 5 verschmolz der Markt mit dem Pokécenter und hat kein eigenes Gebäude mehr, was nur in den Remake-Editionen Omega Rubin und Alpha-Saphir nocheinmal kurz rückgängig gemacht wird. Während die kleinen Pokémärkte nur eine recht übersichtliche Auswahl anbieten, die aber mit jedem Orden, den wir ergattern, zunehmend größer wird, gibt es auch in jeder Edition ein Mekka für alle Shopping-Fans. Meist in der größten Stadt aufzufinden gibt es die Kaufhäuser, die über mehrere Etagen alles verkaufen, was auch die Märkte zu bieten haben, plus noch einiges mehr. In der ersten Generation finden wir das Kaufhaus in Prismania City, wo wir uns mit Heilitems, Entwicklungssteinen, TMs und statussteigernden Items eindecken können. Wenn wir denn das nötige Kleingeld haben, heißt das. Wenn nicht, dann bedeutet das für uns, dass wir kleine Kinder besiegen und ihnen das Taschengeld abknöpfen müssen. Aber die würden das ja sowieso nur für Süßkram ausgeben, da ist es bei uns sehr viel besser aufgehoben. Sind wir nicht gutherzig?

Wo wir gerade schon in Prismania sind und einen Haufen Geld für Tränke ausgegeben haben, sollten wir uns vielleicht wieder etwas dazu verdienen. Aber wir sind Trainer, und deswegen geben wir uns nicht mit Babysitting zufrieden oder tragen die Zeitung aus. Nein, wir wollen schnelles Geld. Also gibt es nur eine Möglichkeit!

Das Kasino.

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Nonsense. Ich bin doch nicht abhängig! Das ist erst meine 3496. Runde! Plus Minus 100.

Vier Generationen lang gab es in jeder Region eine Spielhalle, in der man sein Geld in Münzen umwandeln und anschließend mit kleinen Minispielen, die glücksbasiert waren, aufstocken konnte. Oooooder man konnte alles verlieren. Aber uns passiert sowas nicht. Niemals.

Warum genau man sich das überhaupt antut? Simple Antwort: Seltene Pokémon oder starke TMs. In der ersten Generation war man noch dazu gezwungen, die Spielehalle zu nutzen, da man ansonsten nicht den Pokédex vervollständigen konnte, denn Porygon gab es nur dort. Wer also den Professor glücklich machen wollte, war gezwungen, einiges seiner Zeit in der heruntergekommenen Spelunke zu verbringen.

Nach vier Generationen war dann aber Schluss mit lustig. Wegen Beschwerden von Jugendschützern entschied man sich dagegen, Spielhallen weiter einzubauen, weswegen man nach diesen heutzutage vergeblich sucht. Der freundliche Herr von oben schien also genau den richtigen Riecher gehabt zu haben.

Das Schlimme an der Prismania Spielhalle war aber nicht zwingend die Glücksspielerei, denn die war nur Fassade. Was hinter einem Poster zum Vorschein kommt, ist wesentlich interessanter. Auf unserem Weg durch die Kanto-Region sind wir ihnen schon vorher begegnet, doch jetzt treten wir ein in die Höhle des Löwen, Team Rockets Hauptquartier.

Diese Bande von Schurken haben es sich zur Aufgabe gemacht, möglichst viele Pokémon zu stehlen. Warum? Naja. Das ist eine gute Frage. Eigentlich aber irrelevant, denn wir sind hier der Held und Pokémon stehlen ist schlecht und deswegen müssen wir sie bekämpfen und besiegen. Punkt. Unser zehnjähriger Avatar hat eben einen sehr gut entwickelten Gerichtigkeitssinn. Vielleicht gerät er aber auch nur durch Zufall in diese ganzen Kämpfe und hat eigentlich gar keine Lust, Team Rocket zu zerstören. Ist schwer zu sagen, wenn der Protagonist seine Zunge verschluckt hat. Wir hoffen einfach auf Option a) und machen uns frisch ans Werk, die bösen Plänen der bösen Schurken zu verhindern!

Ihr ahnt es vermutlich schon, aber auch wenn die Teams nicht in allen Editionen die gleichen sind und auch nicht immer die gleichen Pläne verfolgen, hat doch jede Hauptedition ein Schurkenteam, das man im Laufe seiner Reise gezwungenermaßen besiegt, ganz egal ob man will oder nicht. In Generation eins und zwei ist es Team Rocket, in drei dann Team Aqua und Team Magma, darauf folgt Team Galactic, Team Plasma, Team Flare und Team Skull. Während die einen die Welt mit mehr Wasser oder mehr Erde sehen wollen, zählt für die anderen nur die Schönheit und Jugend. Eins bleibt am Ende aber immer gleich: Wir, die zehnjährigen Protagonisten, kommen an und zerstören jahrelange Arbeit innerhalb von wenigen Stunden. Einfach, weil uns danach ist.

Bleiben wir doch gleich bei den Gemeinsamkeiten aller Generationen. Neben dem Pokédex, den man uns andrehte, haben wir immerhin auch noch eine andere Aufgabe zu erfüllen. Wir wollen der allerbeste werden, wie keiner vor uns war. Dummerweise geht das nicht so einfach. Denn bevor wir den amtierenden Champ vom Thron stürzen und uns selbst darauf platzieren können, müssen wir erst einmal beweisen, dass wir überhaupt das Zeug dazu haben. Und wie beweisen wir uns? Mit kleinen Stücken Metall in unserer Jackentasche!

Nun, ganz so einfach ist das nicht. In jeder Region bis einschließlich Kalos gibt es ingesamt immer acht Arenen mit ihren dazugehörigen Arenaleitern. Jeder Arenaleiter spezialisiert sich auf einen bestimmten Typ Pokémon, und benutzt nur solche Pokémon, die auch diesem Typen angehören. Rocko zum Beispiel, unsere erste, größere Herausforderung, benutzt mit Vorliebe Gesteins-Pokémon. Mit dieser Hintergrundinformation fällt es uns, dem Protagonisten, dann natürlich einfacher, uns auf die Kämpfe vorzubereiten. Immerhin sind wir nicht auf nur einen Typen beschränkt. Dennoch sollte man gut aufpassen und die Leiter nicht unterschätzen, sind sie doch nicht umsonst als einige der stärksten Trainer der Region bekannt. Und bevor wir überhaupt mit ihnen kämpfen dürfen, erwartet uns auch noch die Arena und ihre Rätsel, die wir lösen müssen. Teleporter, Achterbahnen, sogar Mathematik-Kenntnisse werden von uns verlangt, immer passend zum Arenaleiter.

Sechs Generationen lang zogen wir durch allerlei Regionen, um uns kleine Metallstückchen zu erarbeiten, indem wir unsere Haustiere dazu bringen, staatlich anerkannte Arenaleiter zu flambieren, und dann kommt Generation 7 um die Ecke und wirft alles über den Haufen. Großartig. Ganz toll! In meinem Alter will man sich aber nicht an neue Dinge gewöhnen, Game Freak! In den wahnsinnig originellen Prüfungen der Inselwanderschaft erwarten uns nun (wieder) rätselähnliche Aufgaben, ein Herrscher-Pokémon, welches den ein oder anderen Wachstumsschub zu viel hatte, und zum Ende ein Kampf gegen den jeweiligen Inselkönig, von denen es ingesamt vier gibt, in der „Großen Prüfung“ - also doch wieder sowas wie ein Arenaleiter? Nur bekommen wir von diesem kein Metallstückchen mehr, sondern nur einen Stempel für den Trainerpass. Müssen die sparen?

Wir reisten jetzt also quer durch Kanto, besiegten alles, was uns in die Quere kam, warfen Pokéball um Pokéball, was uns durchtrainierte Arme und Beine verschafft, vereitelten die Pläne von bösen Schlafanzugträgern, sammelten uns alle Stückchen Metall zusammen, die wir bekommen konnten… Und jetzt haben wir es endlich geschafft! Wir stehen vor der Siegesstraße, unsere letzte große Hürde, bevor wir uns unseren letzten Kämpfen stellen dürfen. Und Himmel, die hat es noch einmal in sich.

Die Siegesstraße ist seit Generation 1 darauf ausgelegt, möglichst herausfordernd und schwer zu sein. Meist labyrinthartig angelegt und mit vielen, starken Trainern ausgestattet, wird uns hier nocheinmal alles abverlangt. Auch unsere gesammelten VMs kommen nocheinmal zum Einsatz, bevor wir uns dann mit letzter Kraft in Richtung Pokéliga schleppen können. Hier heißt es dann: Optimale Vorbereitung nötig. Sobald wir die Tür Richtung Top-4-Mitglied Nummer eins durchschreiten, gibt es kein Zurück mehr. Die Tür hinter uns schließt sich, Fliegen und Fluchtseil sind ebenso nicht möglich, der einzige Weg geht voran. Genau das erweist sich, neben den ohnehin sehr starken Teams der Top-Vier Mitglieder in jeder Generation als erschwerender Faktor. Nicht zurückgehen zu können bedeutet auch, dass man keine Möglichkeit hat, ein Pokécenter zu nutzen. Lediglich der Inhalt des Beutels kann einem jetzt noch weiterhelfen.

Wie auch die Arenaleiter beschränken sich die Top-Vier Mitglieder auf Pokémon eines bestimmten Typs. Ihre Teams sind dann aber, wie erwähnt, noch etwas stärker als die der Arenaleiter. Sind alle Mitglieder der Top-4 schließlich besiegt, öffnet sich die letzte Türe und der Champ erwartet uns.

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Och ne.. Nicht der schon wieder.

Im Falle von uns, die wir jetzt also ganz knapp davor sind, Champ von Kanto zu werden, begrüßt uns ein altbekanntes, wenn auch nicht unbedingt erfreuliches, Gesicht. Unser Rivale hat es vor uns geschafft, den Thron der Region zu besteigen, und natürlich will er davon auch nicht mehr so schnell herunter. Aber was er will interessiert uns nicht. Wir sind hier, um zu gewinnen. Und wir werden gewinnen! Der Champ ist in jedem Spiel der stärkste Trainer der Hauptstory. Sein Team ist ausgeglichener und verlässt sich nicht nur auf einen Typ, was auch den Kampf um einiges unberechenbarer macht. Während die Level der Pokémon innerhalb der Generationen zunehmend abgenommen haben, stellt der Champ dennoch eine würdige Herausforderung da, die nicht unterschätzt werden sollte.

Zuletzt schaffen wir es also doch. Unser Rivale ist besiegt und muss das Feld räumen. Er weist uns auf die Ruhmeshalle hin, die hinter seiner Kammer wartet. Dort begegnen wir erneut Professor Eich, der uns und unsere Pokémon offiziell in die Ruhmeshalle einträgt, wo unsere Mühen und unser Sieg auf ewig festgehalten sein werden.

Reds Abenteuer ist zu Ende, die die Credits laufen den Bildschirm entlang. Das bedeutet auch für uns, dass wir hier fertig sind. Zumindest vorerst. Denn das hier war nur ein kleiner Vorgeschmack auf alles, was in Zukunft noch kommt. Schaut also gerne wieder herein, wenn wir am Retro-Samstag einen Blick auf die Vergangenheit von Pokémon werfen.

Also dann, bis zum nächsten Artikel,

Euer Team vom Retro-Samstag