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Masterarbeit - Abschnitt 7

Zusammenfassung & Fazit

Diese Arbeit hat das „Pokémon“-Franchise eingehend auf seine „Japanhaftigkeit“ untersucht und dabei ermittelt, inwiefern die Konzepte der Globalisierung und des „glocalizing“ auf das Franchise zutreffen. Synergetische Kräfte traten dabei hervor und erwiesen sich als äußerst facettenreich, schließlich waren sie mal wirtschaftlich, dann wieder historisch oder auch technisch bedingt.

Das „Pokémon“-Franchise ist ein globales Medienkonstrukt, das in Bezug auf viele Inhalte an Rezipienten weltweit gleichartig transportiert wird. Dennoch fanden sich stellenweise Sachverhalte, die ob der Spezifik des jeweiligen Marktes aus Sicht der dahinter stehenden Unternehmen einer Anpassung bedurften, sodass das „glocalizing“ eindeutig zutraf.

Die offizielle „Pokémon“-Website als multimedialer Hub illustrierte vor allem, inwiefern es die Wichtigkeit einer einzelnen Sprache ist, die die Aktionsvielfalt und das Angebot steuert. Wer die Pokémon in Gänze „erleben“ möchte, muss die Sprachen an der Spitze der „Privilegisierungs“-Skala (unter anderem Japanisch, Französisch Englisch) beherrschen. Anderssprachige Märkte erhalten ebenfalls ihre Beachtung, dies jedoch auf teilweise unübersichtliche und/oder unzureichende Weise. Das offenbarten beispielsweise Sprachen mit „Zwischenstatus“, wie das Schwedische. Sprachen mit vergleichsweise kleinen Sprachgemeinden, wie Griechisch und Polnisch, sind daher umso mehr auf inoffizielle Fan-Aktivitäten angewiesen. Die Übersicht einer polnischsprachigen Typenbezeichnung der Pokémon, die die Rigidität von offizieller Seite untergräbt, verdeutlichte dies sehr gut. Explizit auf Optik und Struktur bezogen, erscheint die „Pokémon“-Website sowohl globalisiert als auch „glocalized“. Die japanische Website grenzt sich im Sinne des „glocalizing“ deutlich ab. Mehrere andere wichtige Sprachen teilen sich eine identische Menüstruktur. Sie verfügen insofern über ein globales Fundament, das „sprachliche Dach“ variiert dabei jedoch.

Drei Faktoren sollten meines Erachtens in Bezug auf Sprachen nicht vergessen werden. Die frühzeitige Beschäftigung mit der englischen Sprache wird sich für junge Rezipienten gerade in ihrem späteren Berufsleben als Vorteil erweisen. Außerdem sollte man bedenken, dass das „Pokémon“- Franchise ein privatwirtschaftliches Projekt darstellt, dessen Primärziel nun mal die Akkumulation von finanziellen Mitteln ist. Dass sich ein solches Projekt auf die finanziell relevantesten Märkte wie die USA, Großbritannien, Japan, Frankreich etc. konzentriert, ist aus dieser Perspektive nur logisch. Das „Verdrängen“ einzelner Nationalsprachen lässt sich dennoch kritisch sehen, folgt jedoch der finanziell orientierten Maxime, die unsere kapitalistische Wirtschaft prägt. Drittens ist erwähnenswert, dass sich die später von mir thematisierten Themen der Macht und der „immaterial labor“ auch hier auf sprachlicher Ebene anwenden lassen. Nach dem „top-down“-Prinzip sind die Sprachen in ihrer Quantität und ihrem jeweiligen Status von offizieller Seite (das „Oben) vorgegeben. Die Seite der Fans (das „Unten“) kann durchaus die eigene kulturelle Identität adaptieren und sich mit diesen Strukturen zufrieden zeigen, sie aber auch genauso gut mittels eigener Aktivitäten in Zweifel ziehen und Alternativen schaffen.

Die Betrachtung der „Pokémon“-Animationsserie zeigte auf, inwiefern das Franchise das Ausgangsmaterial für den westlichen Markt anpasste. Dies intendierte, die im japanischen Heimatmarkt als nicht prekär wahrgenommene Naivität eines Protagonisten zu entfernen. Westliche Rezipienten hätten dieses Verhalten mit großer Wahrscheinlichkeit als „Lustmolch“-Verhalten fehlinterpretiert. Ähnliche Anpassungsmaßnahmen fanden in Bezug auf eine „cross-gender“-Verkleidung und den „Pokémon“-Kinofilm statt. Das „glocalizing“ ist in diesen Fällen eindeutig gegeben und lässt das Material im jeweiligen Zielmarkt gänzlich anders wirken. Das exakte Gegenteil gilt dagegen für die „Black & White“-Manga-Reihe. Wie meine Analyse aufzeigte, mediatisiert der Manga spezifische Tropen wie die „chibi“-Form und ein generell freizügiges Erscheinungsbild um den gesamten Erdball in der gleichen Art und Weise. Der „Pokémon“-Manga ist ein globalisierter Gegenstand, der „national stories“ mit ihrer „Japanhaftigkeit“ sehr direkt in die einzelnen Weltmärkte weiterträgt, sodass ihn Leser aufgrund seiner „fragrance“ (Iwabuchi) mit besonderem Rezeptionsgenuss entschlüsseln.

Unter Einbeziehung Dyer-Withefords und de Peuters „Empire“-Perspektive manifestierte sich darüber hinaus ein facettenreiches, medienwissenschaftliches Dreieck. Das Franchise zirkuliert zwischen Menschlichkeit, konsumistischer Marktdominanz und oppositionellen Kräften. Sein gesellschaftliches und kommerzielles Wirken in der materiellen Welt spiegelt sich in den Franchise-Inhalten wider. Das gilt insbesondere für seinen interaktiven Kern: das Medium Videospiel. Als Pokémon-Trainer pflegt der Spieler seine Pokémon, immer mit dem Doppelziel, die Zahl der gefangenen Monster zu erhöhen und sie als Kämpfer für die kompetitiven Auseinandersetzungen zu stärken. Innerhalb ihrer Mikroebene zeigt sich die „Pokémon“-Welt als eine digitale Umgebung, die zahlreiche östliche Auffassungen vermittelt: Sei es die Beschäftigung mit naturalistischer Medizin, Mythologie oder die Auffassung von Zeit. Demgegenüber steht die Beschäftigung mit modernen (Konsum-)Elementen, die sich unter anderem im Anfertigen von Pokériegeln widerspiegelt. Ebenfalls zu dieser Kategorie zählen die „Pokémon“-Wettbewerbe, bei denen der Spieler als „Koordinator“ die Pokémon als möglichst hübsche Wesen inszeniert – oder sogar sich selbst, und zwar mittels des Cosplayings. Dass sich letztgenannte Elemente auch in der Animationsserie, dem Sammelkartenspiel etc. wiederfinden, unterstreicht nochmals die marketingtechnischen Synergien des Franchises.

Räume innerhalb der „Pokémon“-Videospiele zeigen sich als vielschichtiges Amalgam aus Fiktion und Realität. Die Welten verfügen teils über echte geographische Vorbilder, sind dann mal wieder reine Phantasiekonstrukte. Das Erforschen dieser Räume kann Rezipienten durchaus zu einer ernsthafteren Auseinandersetzung mit Themenkomplexen, wie zum Beispiel japanischer Geschichte, animieren. Die lokalisierten Ortsnamen zeigten auf, dass sich die Entfaltung einer spezifischen „Grundstimmung“ der jeweiligen Umgebung mit einem durchdachten „glocalizing“ vereinbaren lässt.

Anhand eines Vergleichs des „Pokémon“- und des „Teenage Mutant Ninja Turtles“-Franchises ging ich näher auf die Aspekte Identifikationspotenzial, Neuinterpretation und Nostalgie ein. Beide Franchises verquicken als populärkulturelle Gebilde Elemente aus Ost und West, divergieren aber dennoch. Der TMNT-Rezipient nimmt das Franchise auf einer vergleichsweise anspruchsvollen „pastiche“-Ebene (Rosenbaum) wahr, auf welcher er (im kognitiven Sinne) verweilt. Der „Pokémon“-Rezipient, den Einstieg in die Befassung mit dem Franchise während eines gewissen Alters vorausgesetzt, vollführt dagegen eher ein Wachstum mit dem Franchise (Tobins vierstufiges „Pokémon Play“). Das „Pokémon“-Franchise spricht seine Rezipienten, vor allem aber die Hauptklientel junger Rezipienten, auf einer multiplen Ebene an. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene legen das Franchise daher sehr unterschiedlich aus. Dies zeigte sich deutlich anhand einiger Beispiele, wie etwa der Sympathisierung mit ganz bestimmten Pokémon (maskulin-kräftig versus niedlich-hilfsbedürftig), der Identifikation mit menschlichen Protagonisten aus der Animationsserie oder gar der Erstellung einer eigenen „Pokémon“-Version („Rokemon“), um sich über erzieherische Maßnahmen hinwegzusetzen. Dass sich dabei vor allem hinsichtlich der Geschlechterrollen Differenzen auftun, habe ich mit Rückgriff auf Marsha Kinders Argumentationen illustriert.

Nach knapp 20-jähriger Existenz entwickelt das „Pokémon“-Universum aktuell einen eigenen Nostalgiewert. Dieser äußert sich nicht nur in der Veröffentlichung von Remakes, die für jüngere Spieler etwas Neues darstellen können, während sie älteren Spielern ein Reminiszieren im Verbund mit punktuell gesetzten Erweiterungen bescheren. Ferner haben die von mir angeführten Merchandising-Beispiele aufgezeigt, inwiefern das Franchise von seiner eigenen popkulturellen Relevanz zehrt und eine Parodisierung eigener „Pokémon“-Tropen gegeben ist. Dieses emergente Phänomen reicht das Franchise an die Rezipienten weiter. Fans im Osten und Westen identifizieren sich durch und erkennen sich anhand solcher Tropen („University of Kanto – Established in 1996“) und vollführen einen globalen Brückenschlag.

Es lässt sich also zusammenfassen, dass sich das „Pokémon“-Franchise als ein kommerzielles und hochgradig postfordistisches Gebilde erweist, welches auf eine sehr umfassende Art und Weise zwischen den Konzepten der Globalisierung und des „glocalizing“ oszilliert. Seine originäre „Japanhaftigkeit“ ist stellenweise nach wie vor vorhanden und es findet eine Betonung dieser östlichen Wurzeln statt. Nicht selten ist aber auch das „glocalizing“ der Fall, wobei sich unternehmerische Modifikationen und Rezipientenwahrnehmungen als oppositionelle Kräfte miteinander konfrontiert sehen. Die „Pokémon“-Wesen und -Protagonisten präsentieren sich dabei als international einsetzbare „sliding signifiers“, in welche sich Rezipienten in Abhängigkeit von subjektiven Präferenzen hineinversetzen und deren Verhalten zergliedern. Ebenfalls animiert das Franchise Rezipienten zum unmittelbaren, sozialgesellschaftlichen Austausch. Sei es, um über Kampfstrategien zu fachsimpeln, Sammelkarten zu tauschen oder das Verbinden zweier Handhelds, um sich auf digitalem Wege zu duellieren bzw. zu handeln. Solche Animationsangebote lassen sich aus unternehmerischer Sicht als clevere und die Konsumenten „ausnehmende“ Marketingvorkehrungen fassen. Aus positiver Sicht präsentiert sich das „Pokémon“-Franchise als transmedialer Spielball, den sich Rezipienten von Kontinent zu Kontinent zuspielen, wie es ihnen beliebt. Genauso, wie sich ein Spielball als Fußball, Volleyball, Basketball etc. nutzen lässt, befassen sich Rezipienten mit der medialen Komponente des „Pokémon“-Franchises, die ihnen zusagt.

Wie eingangs mit Hilfe der Worte von Mirrlees illustriert, vollführen globale Unterhaltungsmedien eine Sinnstiftung für Gesellschaften und Kulturen. Ergo bestimmen diese Medien mit ihren synergetischen Kräften die Persönlichkeitsentwicklung des Individuums zu einem beträchtlichen Teil. Eben jene synergetischen Marketingvorkehrungen zu erkennen und kritisch zu hinterfragen, sollte daher meines Erachtens der Anspruch eines jeden Rezipienten inmitten unserer heutigen globalen Medienlandschaft sein. Auf diese Weise lässt sich die in der Tat anspruchsvolle, aber eben nicht unmögliche Aufgabe bewältigen, die subjektive kulturelle Identität aufrechtzuerhalten, zugleich aber auch auf „transitorischem“ Wege fremdartigen Artefakten aus Medien und Kultur zu begegnen. Solch ein Individuum wäre ein Benutzer bzw. Konsument bzw. Rezipient, der eben nicht blindlings der „try to get consumers to move from screen to screen, store to store, platform to platform, spending money along the way“-Richtschnur folgt. Sondern ein sich seines Rezeptionsverhaltens bewusster Mensch, der nicht vergisst, dass ein jeder „screen“ ja auch als Spiegel fungieren kann. Ein Spiegel, der eines regelmäßigen Hineinblickens absolut Wert ist.

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Abbildungsverzeichnis

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http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2012/05/pokemom.jpg
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Abbildung 17:
http://cdn.bulbagarden.net/upload/5/5a/Fallarbor_Town_RS.png
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Abbildung 21:
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Abbildung 22:
http://media.alvanista.com/uploads/game/2/22893/medium_2_screenshot.png
Abgerufen am 16.07.2016
Abbildung 23:
Selbst angefertigter Scan einer Szene aus der der englischsprachigen Original-Ausgabe der „Teenage Mutant Ninja Turtles. The Ultimate Collection Volume 1“ (Adams, Ted (Herausgeber): Teenage Mutant Ninja Turtles. The Ultimate Collection Volume 1. May 2014, Seventh Printing. IDW Publishing, San Diego, Kalifornien (USA) 2014.)
Abbildung 24:
http://www.nintendo.de/Spiele/Game-Boy/Pokemon-Blaue-Edition-266054.html
Abgerufen am 26.07.2016
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https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/816G1knUP0L._SL1500_.jpg
Abgerufen am 08.10.2016
Abbildung 26:
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71DVItProUL._SL1500_.jpg
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Abbildung 27:
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https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41Qylwl0pLL.jpg
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Abbildung 30:
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Abbildung 31:
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Abbildung 32:
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/71%2Bfr7jhIoL._UX522_.jpg
Abgerufen am 08.10.2016
Abbildung 33:
https://www.amazon.de/University-Kanto-Est-Shirt-X-Large/dp/B01M07ZU3L/
Abgerufen am 08.10.2016
Abbildung 34:
https://www.amazon.de/TRVPPY-Herren-T-Shirt-Modell-Starters/dp/B01LFBMPHS/
Abgerufen am 08.10.2016
Abbildung 35:
https://www.amazon.de/Flash-Bubbly-Fiery-T-Shirt-Nintendo/dp/B00ESYBJOK/
Abgerufen am 08.10.2016
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Abbildung 41:
Selbst angefertigter Scan aus: Spiegelman, Art: Die vollständige Maus. Fünfte Auflage. Frankfurt am Main, Fischer Taschenbuch Verlag 2010. Seite 67.
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Abgerufen am 05.08.2016.

Sämtliche Abbildungen des „Black & White“-Mangas stellen von mir angefertigte Scans dar, die ich dem englischsprachigen Sammelband der Reihe entnommen habe.