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Masterarbeit - Abschnitt 4

Naturheilkunde, moderne Medizin und Konsum

Das Anpflanzen, eine Nutzziehung aus der eigentlich so naturalistischen „Frucht der Erde“, ist heute eine weitgehend industrielle und damit auf Gewinnmaximierung bedachte Tätigkeit (auf die frühzeitliche „Mythologisierung“ von Feldarbeit und heutige Agrarwirtschaft bin ich weiter oben ja bereits, wenn auch kurz, eingegangen). Der „Pokémon“-Spieler hat ebenfalls die Möglichkeit, etwas anzupflanzen. Interessanterweise greift dieses Anpflanzen das rationalisierte Prinzip der Zeitlichkeit auf und eröffnet einen Blick darauf, inwiefern das „Pokémon“-Franchise selbst so etwas wie die Medizin mittels einer kulturellen Doppelperspektive darstellt.

Dem Spieler steht die Möglichkeit offen, im Spiel Beeren anzupflanzen (siehe Abbildung 11). Aus räumlicher und zeitlicher Sicht ist nun erwähnenswert, dass der Spieler die Beeren lediglich an bestimmten Orten findet und sie anschließend nach dem Anpflanzen einem fest strukturierten Zeitplan folgen. Für jede Beerenart ist festgelegt, nach wie vielen Stunden sie sprießt, blüht und sich anschließend neue Beeren herausbilden, wenn der Spieler sie regelmäßig gießt. Ganz anders als in der materiellen Welt vollzieht sich das Wachstum also programmatisch, es ist frei von Unabwägbarkeiten.

Genau hierbei ergibt sich nun erneut eine betrachtenswerte Bifurkation zwischen dem Traditionellen und dem Progressiven. Shimada betont das in der japanischen Gesellschaft immer noch so tief sitzende Vertrauen in alternative Formen der Medizin:

Es ist davon auszugehen, daß im Alltag von der Bevölkerung […] unterschiedliche Formen der Gesundheitspflege durchaus komplementär angewandt werden. Für chronische oder leichte Beschwerden, die von der Schulmedizin nicht als pathologisch definiert und klassifiziert werden, stehen die chinesische Medizin oder religiöse Einrichtungen zur Verfügung. […] Alle mehr oder minder ernsthaften, also ‘pathologischen‘ Fälle gehören zur Schulmedizin.90

Ähnlich der naturverbundenen chinesischen Medizin lassen sich die Beeren zum Heilen der Pokémon einsetzen. Jede Beerenart hat nämlich einen bestimmten Effekt – eine Beere kann ein Pokémon beispielsweise von einem bestimmten Zustand (Paralyse, Vergiftung etc.) befreien oder dessen Lebensenergie auffüllen. Tatsächlich spielen unzählige der fiktiven Beerenarten im Spiel auf Gewächse an, die in der realen Welt vor allen Dingen in Japan zu finden sind. Die Beerensorten „Setang“ (Seetang), „Qualot“ (Loquat oder Japanische Wollmispel) und „Wilbir“ (Nashi-Birne) sind einige, die dies unter Beweis stellen.

Es ist evident, dass sich an dieser Stelle ein Gegensatz offenbart: Genauso, wie der Spieler die Möglichkeit hat, Beeren im althergebrachten medizinischen Sinne einem Pokémon direkt zu verabreichen, kann er mit den Beeren und einem Beerenmixer sogenannte „Pokériegel“ herstellen (siehe Abbildung 12). Das Prinzip der naturalistischen Medizin wird dadurch auf den Kopf gestellt. Das Mixen der Beeren erfolgt im Rahmen eines Minispiels, bei dem zu einem bestimmten Zeitpunkt der richtige Aktionsbutton gedrückt werden muss. Je weniger Fehler der Spieler dabei macht, desto höher ist die Qualität des Pokériegels, was sich in den Werten „Würze“ und „Level“ ausdrückt. Dank der über 60 verschiedenen Beerenarten mit ihren unterschiedlichen Farben und Geschmackswerten (süß, bitter, sauer etc.) existieren mannigfaltige Möglichkeiten, um einen Pokériegel herzustellen. Der strategische Gedanke des Akkumulierens und Verbesserns intensiviert sich ferner dadurch, dass der Spieler mit seinen Pokémon im Spiel an speziellen Wettbewerben teilnehmen kann, die vom originären Kampfprinzip abweichen (siehe Abbildung 13). Stattdessen werden die Pokémon anhand von Wettbewerbs-Eigenschaften wie „Schönheit“, „Coolness“ und „Anmut“ bewertet; der Spieler ist dann nicht etwa ein Trainer, sondern ein „Pokémon-Koordinator“. Die Werte eines Pokémon in eben jenen Eigenschaften lassen sich maximieren, indem der Spieler ihnen Pokériegel verabreicht. Das Anpflanzen, Sammeln und Weiterverarbeiten der Beeren zeichnet meines Erachtens sehr adäquat nach, inwiefern das „Pokémon“-Videospiel zwischen Tradition und (kommerzieller) Moderne balanciert.

Das „Pokémon“-Videospiel trägt das Prinzip des Heilens und Pflegens jedoch auf eine noch höhere kommerzielle Ebene. Nicht nur, dass der Spieler seine Pokémon in den Pokémon-Centern innerhalb von Sekunden (sprich: besonders futuristisch gleich einer „Wundergenesung“) heilen lassen kann. In Pokémon-Supermärkten und –Einkaufszentren kann er unzählige Items zum Verarzten der Pokémon erwerben. Zu jeder naturalistischen Beere existiert im Spiel ein modernes Äquivalent: ein der westlichen Schulmedizin entsprechendes Arzneipräparat. Anstatt ein vereistes Pokémon mit einer Brandbeere zu heilen, greift der Spieler zum „Eisheiler“; anstatt ein schlafendes Pokémon mittels Minzbeere zu wecken, wendet der Spieler den „Aufwecker“ an. Darüber hinaus bietet sich ihm die Möglichkeit, Accessoires (Masken, Federn, Blüten, Schleifen etc.) einzukaufen, um seine Pokémon zu verkleiden. Dies erhöht die Gewinnchancen seiner Pokémon im Rahmen der Pokémon-Wettbewerbe. Das „Pokémon“-Franchise spiegelt sich hier meines Erachtens in sich selbst wider: Der „Schnapp‘ sie dir alle“-Gedanke gilt auf einer Mirko- und Makroebene. Der Rezipient ist nicht nur dazu angehalten, möglichst jedes Franchise-Medienformat wahrzunehmen, sondern innerhalb von jedem Format das Maximum auszuschöpfen. Gerade innerhalb des Videospiels teilt sich dieser Ausschöpfungsgedanke enorm auf: Sammle alle Pokémon, alle Beeren, alle Accessoires etc. Zugleich gelingt es dem Franchise, diese Sachverhalte synergetisch zu platzieren: Wie anhand der Abbildungen 14, 15 und 16 zu sehen ist, greift die Animationsserie das Beerensammeln, das Anfertigen von Pokériegeln und die Pokémon-Wettbewerbe auf, um sie dem Rezipienten umso eindringlicher zu vermitteln. Gut erkennbar ist auf den Abbildungen, dass sich die Charaktere in der Animationsserie teilweise sogar selbst als Pokémon verkleiden und das Franchise damit die unter Fans so beliebte Praxis des Cosplayings vorlebt.

Raum in der „Pokémon“-Welt: Das Echte im Fiktiven und sprachliche Anpassungen

Raum hat in den „Pokémon“-Spielen und der Animationsserie eine zentrale Bedeutung. Denn nur, wenn der Spieler alle Winkel und Städte der Landkarte erforscht, ist es ihm möglich, sämtliche Pokémon einzufangen und die Arenaleiter in den einzelnen Städten zu besiegen, um sich Pokémon-Meister nennen zu dürfen. Die Hauptreihe vermengt fiktionale und reale Raumelemente und kreiert dadurch ihre ganz eigene Spielumgebung. Jede Generation der Hauptreihe spielt in einer anderen Region. Teilweise tragen diese Regionen Namen, die es in Japan tatsächlich gibt, wie beispielsweise „Kanto“91 und „Johto“92. Teilweise tragen sie Fantasienamen, zeichnen jedoch eine Region aus der echten Welt nach. So ist die Region „Hoenn“93 aus dem Videospiel der japanischen Insel Hokkaido nachempfunden, die Spielwelt „Einall“94 spielt auf die US-amerikanische Metropole New York City an. Junichi Masuda, einer der leitenden Entwickler der Hauptreihe, betont, dass man sich bei der Gestaltung der „Kalos“-Region in „Pokémon X & Y“ (2013, Nintendo 3DS, Game Freak) von Frankreich inspirieren ließ. Kalos ist nicht nur der geographischen Form Frankreichs nachempfunden, sondern weist auch explizite Merkmale französischer Landschaft und Kultur auf, wie beispielsweise des Eifelturmes oder eines Steingeheges der Bretagne. Eigens dafür reiste das Entwicklerteam nach Frankreich und betrieb vor Ort eingehende Besichtigungen.95

Der Herbst und Trost als Merkmale geographisch-sprachlicher Oszillation

Schauen wir uns eine Auswahl der Städte innerhalb der Regionen an, lässt sich am Lokalisierungsaufwand adäquat nachverfolgen, inwiefern Globalisierung und „glocalization“ ineinandergreifen. Jede „Pokémon“-Region beinhaltet mehrere fiktive Städte, von denen jede eine spezifische „Grundstimmung“ transportiert. Die Stadt „Hajitsuge Town“ aus den „Pokémon“-Editionen „Rubin & Saphir“ (2003, Game Boy Advance, Game Freak) ist der japanischen Stadt Oita nachempfunden.96 Hajitsuge Town liegt in der Nähe eines Vulkans, ist daher gekennzeichnet von sehr „staubiger“ und fruchtbarer brauner Erde und umgeben von sehr vielen Bäumen (siehe Abbildung 17). Ihr japanischer Name spielt auf diese Umstände an: „Hajiiro“ bedeutet „Kastanienbraun“, „tsuge“ beschreibt ein japanisches Gewächs der Immergrün-Gattung. In der US-Version des Spiels heißt die Stadt „Fallarbor Town“ („fall“ bedeutet „Herbst“, „arbor“ steht unter anderem für „Affenbrotbaum“, „Lebensbaum“ und „Laube“). Nun haben Lokalisationsteams der Pokémon Company diesen englischsprachigen Städtenamen für die europäischen Versionen jedoch nicht eins zu eins übernommen, sondern ihn meines Erachtens sehr feinfühlig angepasst. Französische Spieler kennen den Ort als „Autequia“, eine Anspielung auf das französische Wort für Herbst („automne“). Italienische Spieler betreten die Stadt „Brunifoglia“, zusammengesetzt aus „bruno“ („Dunkelbraun“) und „foglia“ („Blatt“); in spanischen Versionen ist der Ort als „Pueblo Pardal“ bekannt, was wörtlich übersetzt „Dunkelbraunes Dorf“ bedeutet. In der deutschen Version von „Rubin & Saphir“ ist die Stadt dagegen als „Laubwechselfeld“ existent.

Ein weiteres Beispiel ist die Stadt „Zui Town“ (siehe Abbildung 18). „Zui“ steht für „sorgenfrei“, entsprechend lautet der US-amerikanische Name der Stadt „Solaceon Town“ („solace“ bedeutet „Trost“). Erneut sind die Übersetzungen ähnlich, aber eben nicht identisch: Das französische „Bonville“ setzt sich zusammen aus „bon“ („gut“) und „ville“ („Stadt“), das italienische „Flemminia“ bezieht sich auf „flemma“ („Gelassenheit“). Das spanische „Pueblo Sosiego“ lässt sich mit „ruhiges Dorf“ übersetzen, während das deutsche Äquivalent den kurzen Namen „Trostu“ trägt. Die Orte kommen nicht nur im Spiel, sondern auch in der Manga-Reihe und in der Anime-Serie vor (siehe Abbildungen 19 und 20). Ferner fällt auf: Sofern ein Ort aus der fiktiven „Pokémon“-Welt über eine hervorstechende „Grundstimmung“ verfügt, wird diese umso zentraler in die Narration der Animationsserie eingebunden. Trostu wird im Spiel als “a relaxed and casual place for people and Pokémon to live in”97 bezeichnet und beherbergt die sogenannten „Solaceon Ruins” bzw. „Trostu Ruinen“.98 Dabei handelt es sich um eine Art unterirdische Gedenkstätte mit verzweigten Tunnelwegen. In einer Episode der Animationsserie erforschen Ash und seine Freunde diese Ruinen, die meines Erachtens ohne Frage auf den Shinto-Glauben referieren (siehe Abbildung 21). Intendiert ist hier eindeutig, den „Pokémo“n-Rezipienten zu einem allumfassenden Umgang mit den „Trostu Ruinen“ einzuladen: Sie wollen gelesen, angeschaut und auf interaktivem Wege erforscht werden. Meine Analyse der Ortsnamen zeigt auf, dass jeder Ort trotz einer Anpassung seine spezifische „Grundstimmung“ sprachlich und visuell aufrecht erhält, sodass man hier eindeutig von einem „glocalizing“ sprechen kann.

Ein kulturelles Sammelbecken voller Fabelwesen und historischer Artefakte

Diese detailreiche Vorgehensweise bei der Anpassung der Ortsnamen und deren Balance zwischen Fiktion und tatsächlich existenten Regionen, ist dazu fähig, für etwas Weiteres sorgen, was der „biopower“ entspricht. Fans mögen sich durchaus zur näheren Befassung mit Geographie animiert fühlen und dadurch innoffizielle Umgebungen mit Inhalt füllen. Websites wie das „bulbapedia“, „serebii.net“ oder „bisafans.de“ dienen Pokémon-Spielern als „von unten“ geschaffene Anlaufstellen, die ein enormes Faktenspektrum bereitstellen. Übersichten zu Fundorten von wichtigen Gegenständen, zum Anpflanzen von Beeren und nicht zu vergessen zu der Fürsorge von und dem Kämpfen mit den Pokémon machen aus der Auseinandersetzung mit dem Videospiel eine fast schon eigene Wissensdisziplin. Eine Wissensdisziplin, die wiederum zwei Dinge offenbart: Erstens, dass das „Oben“ solche Fan-Initiativen nur schwer verhindern kann und dadurch sicherlich auch einen Imageschaden erleiden würde. Lieber wäre es der Pokémon Company sicherlich, wenn Konsumenten beim Erwerb des neuesten „Pokémon“-Spieles auch direkt zum offiziellen Spieleberater in Buchform greifen. Zweitens, dass solche Fan-Initiativen sowohl globalisiert als auch „glocalized“ sind. Die inoffiziellen Anlaufstellen sind zahlreich und in vielen Sprachen vorhanden, schließen (wie schon bei der offiziellen „Pokémon“-Website thematisiert) einige Sprachgemeinden aber dennoch aus. Dies exkludiert allerdings nicht, dass sie in den Weiten des World Wide Web von überall aus zugänglich sind und insofern Grenzen ignorieren.

Das Spin-off „Pokémon Conquest“ (2012, Nintendo DS, Koei) verquickt das Spielprinzip der Reihe mit einem anderen Genre und der japanischen Historie. „Pokémon Conquest“ streut Elemente des Taktik-RPGs „Nobunaga’s Ambition“ (seit 1983, diverse Systeme, Koei) ein, das in Japan sehr beliebt, in den USA und Europa jedoch kaum bekannt ist. Der Titel der Reihe bezieht sich auf den Heeresführer Oda Nobunaga (1534 bis 1582), der einst die Reichseinigung Japans initiierte.99 Demgemäß schlüpft der Spieler in die Rolle eines Heeresführers im feudalen Japan und befehligt seine Pokémon auf einem Schlachtfeld in historischen Kriegsgefechten (siehe Abbildung 22). Entscheidend an „Pokémon Conquest“ sind gleich mehrere Faktoren. Erstens ist davon auszugehen, dass dieser Teil der „Nobunaga’s Ambition“-Reihe ausschließlich ob seiner Verquickung mit dem „Pokémon“-Franchise in Europa und den USA erschienen ist. Zweitens bleibt dem Spiel der Akkumulationsgedanke inhärent, denn es wollen je mehr als 200 Heeresführer und Pokémon „freigespielt“ werden. Drittens verschiebt sich auf der ludologischen Ebene der Anspruch des Spiels, wie Entwicklungsleiter Hisashi Koinuma in einem Interview akzentuiert: „It broadens the appeal of Pokémon, it gives fans some different types of games that they can play.”100 Viertens, und im Sinne des „glocalizing“ wohl am interessantesten, sind die japanischen Wurzeln des Franchises (bzw. der Entwickler) eindeutig und werden in keiner Weise verschleiert. Ich denke, man darf den historischen Anspruch des Spieles nicht überbewerten. Doch ist es zugleich nicht auszuschließen, dass sich der ein oder andere Rezipient ob des Settings näher mit der japanischen Historie befasst. Das Pokémon-Franchise wird meines Erachtens dadurch zu etwas, das der italienische Medienwissenschaftler Max Giovagnoli als „semantic basin“ („kulturelles Auffangbecken“) subsummiert. Referierend auf Gilbert Durand stelle ein solches Auffangbecken innerhalb einer transmedialen Narration „the relation between the life and the lenght of one’s imaginary productivity“ dar.101 Ein kulturelles Auffangbecken sei „open to continuous crossbreeding, and as a cultural activator [Hervorhebung im Original] that is able to incorporate different narratives and other kinds of constructions, even if things don’t always go the same way.”102

Japanische Mythologie und Geschichte begegnet Rezipienten darüber hinaus in den Pokémon selbst. Das Pokémon „Palimpalim“ spielt auf Glocken an, die im Shintoismus eine tragende Rolle spielen; das Pokémon „Tengulist“ ist dem japanischen „Tengu“-Fabelwesen aus der japanischen Mythologie nachgestaltet, einem sogenannten „Yokai“ („Ungeheuer“ oder „Dämon“). Das Pokémon „Gramokles“ ist der Form eines Schwertes nachempfunden und spielt damit, wie der weiter oben schon zitierte Masuda betont, in den an Frankreich referierenden „Pokémon“-Editionen auf das europäische Mittelalter an.103

Identifikation und multiple Möglichkeiten für die ganze Welt

Die „Pokémon“- und „Teenage Mutant Ninja Turtles“-Franchises im Vergleich

Marsha Kinders „Playing with Power“ gilt als ein sehr prägendes Werk innerhalb der Medienwissenschaften. Als eine der ersten Wissenschaftlerinnen befasste sie sich darin 1991 aus einer ernsthaften Perspektive mit dem Medium des Videospiels. Kinder zeigt auf, inwiefern das Videospiel im Verbund mit anderen Medien ein sogenanntes „supersystem“ formt:

A supersystem is a network of intertextuality constructed around a figure or group of figures from pop culture who are either fictional […] or ‘real’ […]. In order to be a supersystem, the network must cut across several modes of image production; must appeal to diverse generations, classes, and ethnic subcultures, who in turn are targeted with diverse strategies; must foster ‘collectability’ through a proliferation of related products; and must undergo a sudden increase in commodification, the success of which reflexively becomes a ‘media event’ that dramatically accelerates the growth curve of the system’s commercial success.104

Kinders Anspruch ist es dabei, nachzuzeichnen, inwiefern „children’s television and home video games construct consumerist subjects who can more readily assimilate and accommodate whatever objects they encounter”105. Das postmoderne Subjekt reproduziere sich selbst, indem es sich als „highly adaptable transformer” bzw. „sliding signifier“ betrachte, das nicht etwa von einer idealisierten Einheitlichkeit gekennzeichnet sei, sondern vielmehr von einer idealisierten „protean malleability“106. Kinder geht dabei explizit auf Marketingstrategien Nintendos und das „Teenage Mutant Ninja Turtles“-Franchise (TMNT) ein, was angesichts des Veröffentlichungszeitpunktes von „Playing with Power“ nicht überrascht.107

Es macht daher Sinn, aufbauend auf Kinders Feststellungen, das „Pokémon“-Franchise mit dem TMNT-Franchise zu vergleichen. Die beiden kommerziellen Franchises offenbaren in ihrem Bestreben, ein globales Publikum anzusprechen, sowohl Gemeinsamkeiten als auch entscheidende Unterschiede.

Erstmals tauchten die „Teenage Mutant Ninja Turtles“ im Jahre 1984 als Comic auf. Die US-amerikanischen Comic-Künstler Kevin Eastman und Peter Laird legten die Narration als eine Parodie auf typische US-Superhelden-Comics an. Das „Projekt“ TMNT war, wie das Projekt „Pokémon“, also gar nicht als Franchise angedacht.108 Dennoch lässt es sich durchaus als kreativer und weniger kommerziell beschreiben: Finanzieller Erfolg war nicht Eastmans und Lairds primäre Intention, außerdem finanzierten sie die Herstellung der ersten Comic-Ausgaben selbst (anders als „Pokémon“-Erfinder Satoshi Tajiri, der sich auf die monetäre Unterstützung von Nintendo und Game Freak verlassen konnte). Die Narration von TMNT dreht sich verkürzt gesagt darum, dass vier Schildkröten in Kontakt mit einer nuklearen Flüssigkeit kommen und dadurch zu übernatürlichen Wesen mutieren. Infolgedessen nehmen sie die Größe von Menschen an und sind dazu fähig, zu sprechen. Sie hausen in der Kanalisation New York Citys und sind ob ihrer Erscheinung dazu gezwungen, den Kontakt mit Menschen zu meiden, fassen aber dennoch den Entschluss, das Verbrechen im Sinne der „guten“ Menschen zu bekämpfen. Wichtig ist hierbei: Inhaltlich vermengt TMNT US-amerikanische und japanische Elemente der Populärkultur. Die Turtles sind vernarrt in Pizza und der Skateboard- sowie Surfer-Kultur zugeneigt. Ihre Kampffähigkeiten basieren auf asiatischer Kampfkunst, was sich auch durch ihre Waffen (Nunchakus, ein „Bo“-Kampfstab etc.) äußert. Die ebenfalls mutierte Ratte Splinter dient ihnen dabei als eine Art patriarchaler Lehrmeister und warmherzige Vaterfigur. Splinter stammt aus Japan, selbiges gilt für seinen Erzfeind namens „Shredder“, der in New York City eine Verbrecherbande anführt. Die Narration speist sich durch den ewigen Clinch zwischen den Turtles und Shredder sowie weiteren Bedrohungen, denen die Turtles in teils sehr abstrusen Einsätzen (zum Beispiel auf fremden Planeten gegen anthropomorphisierte Saurierwesen) begegnen.

Mit dieser kurzen Einweisung dürfte es klar sein, dass die beiden Franchises thematisch vieles vereint. Anthropomorphisierung, übernatürliche Kampfkräfte und ein Vermengen von US-amerikanischer und japanischer Kultur sind gemeinsame Determinanten. Die Ausdifferenzierung von TMNT als Franchise ereignete sich jedoch ganz anders als die des „Pokémon“-Franchises. Während beim „Pokémon“-Franchise, wie schon erwähnt, das Videospiel als Grundbaustein fungierte und um dieses Medienformat herum ein Universum entstand, das primär junge Rezipienten anspricht, richtet sich die ursprüngliche TMNT-Comicreihe in erster Linie an ein älteres, explizit männliches Publikum. Der Comic ist durchsetzt von physischer Gewalt, einer durchaus vulgären Sprache und verfügt über eine „düstere“ Ästhetik (siehe Abbildung 23). Eine tatsächliche Entwicklung zu einem kommerziellen Franchise fand 1987 mit dem Start einer eigenen Animationsserie (1987 bis 1996, CBS, USA) für ein junges Publikum statt. Erst dann erlangte TMNT kommerziellen Erfolg und globale Popularität – vor allem dank zahlreicher Actionfiguren, weiterer Comic-Reihen und einer Spielfilm-Trilogie.

Geschlechterrollen, das Wachstum mit dem Franchise und eine vielschichtige Neuinterpretation

Entscheidend und betrachtenswert sind jedoch die expliziten Unterschiede gegenüber dem „Pokémon“-Franchise. Rezipienten erfreuen sich beim „Pokémon“-Franchise insbesondere an der interaktiven Auseinandersetzung mit den Videospielen und der Rezeption der Animationsserie. Außerdem ist diesen beiden Formaten derselbe Anspruch inhärent: So wie Ash auf dem Fernsehbildschirm neue Welten erkundet und sein Pokémon-Team erweitert, tut dies der Spieler nach exakt demselben Schema vor dem Bildschirm seines Nintendo-Handhelds. Von TMNT existieren zwar ebenfalls einige Videospiele, die jedoch vergleichsweise wenig zu deren Popularität beitrugen. Zentrale Elemente des TMNT-Franchises waren (weil wirtschaftlich erfolgreich und „populärer“ als die Original-Comic-Reihe) vor allen Dingen die schon erwähnte Animationsserie, eine Comicbuchreihe des „Archie“-Verlages und die Spielfilm-Trilogie Anfang der 1990er-Jahre. All diese Medienformate wurden dabei jedoch explizit an eine junge Klientel angepasst. Wie Richard Rosenbaum in seiner Analyse des Franchises über die Animationsserie festhält: „[…] [T]he violence was drastically reduced and eclipsed by the humor […]. The cartoon exaggerated some things and moderated others.“109 Dies schlug sich teilweise sogar so stark nieder, dass narrative Elemente stark verändert wurden: Um einen Mord, der in der Original-Comicreihe verübt wird, zu tilgen, mutiert Splinter in der Animationsserie nicht etwa von einer normalen zu einer übernatürlichen Ratte, sondern von einem Menschen zu einem übernatürlichen Wesen. Ich stimme mit Rosenbaum zwar insofern überein, dass das Franchise trotz dieser Änderungen seinen ursprünglichen „Kern“ nicht verliert („[…] [T]he core of the characters and their relationships, and most importantly the themes and tropes that made the Ninja turtles comic what it was, remained absolutely intact.“110) Doch ändert dies nichts daran, dass Animationsserie und „Archie“-Comicreihe aus Sicht der dahinterstehenden Unternehmen einer Entschärfung bedurften, um international erfolgreich zu sein. Ähnlich verhielt es sich mit der Zielgruppenerfassung der Spielfilm-Trilogie. Wie Tom Gray von der zuständigen Produktionsfirma Gold Harvest anmerkte, wollte man den Film weder mit einem „Kiddie“-Image vermarkten, noch einen solch anspruchsvollen Film produzieren, dass junge Zuschauer ihn nicht sehen dürften: „We purposely skewed this movie for an older audience. We knew that the kids would come, but we really wanted to make it for the teenage and university level. The script is very, very hip and very timely. We will probably end up with a PG-13 or a PG... A G-Rating would kill us.”111

Rosenbaum interpretiert TMNT im Sinne der Postmodernität als ein „pastiche”-Kunstwerk. Solch ein Kunstwerk „can take a work apart, even strip it down to its bones, and then proceed to sew it a new skin made of insight and love for its source material.”112 Simpel ausgedrückt: „The skeleton may be stolen, but the flesh is fresh.”113 Die Turtles sind dementsprechend immer wieder dazu in der Lage, neue „Kostüme“ anzulegen und ein neuartiges Identifikationsangebot zu schaffen. Dies führe, so Rosenbaum, zu einem fortlaufenden Diskurs:

The Turtles franchise proves […] that it’s got a super sophisticated reader model going on. Pastiche and nostalgia are both inherently intertextual tropes, and Turtles uses them to the full extent of the law, as it were, deploying them as storytelling devices as well as engines for philosophical and metafictional inquiry. Because the transmedia franchise in general, and TMNT in particular, is never simply a number of isolated products but an ongoing conversation between creators, media, and audience, and we all know it, it would be dumb and borderline dishonest not to make that part of the narrative.114

Diesen Standpunkt vertritt auch Kinder:

Their status as amphibians, teenagers, mutants, and American ninjas with Italian names and California surfer jargon quadruples their capacity as transformers, making them the ultimate sliding signifiers: they can easily move from an animated TV series into a live-action movie, and they can transgress borders of species, race, ethnicity, generation, and media.115

Doch entgegen dieser Wandelbarkeit sehe ich das TMNT-Franchise in seiner „malleability“ beschränkter als das „Pokémon“-Franchise. Letzteres bietet in Bezug auf seine Hauptprotagonisten mehr Quantität (vier mutierte Schildkröten gegenüber mehr als 700 Fantasiewesen plus menschliche Charaktere), betont ob des Videospiel-Kerns die Interaktivität und vermag seine Hauptklientel, und das sind Kinder, auf einer multipleren Ebene anzusprechen. Wie Samuel Tobin anmerkt, lasse sich „Pokémon Play“ in einen mehrstufigen Verlauf aufschlüsseln. So würden Kinder im Alter von vier bis sieben Jahren vor allen Dingen auf imaginative Weise in das Franchise eintauchen und im Rahmen von Fantasiekämpfen selbst die Rolle der Pokémon einnehmen. Erst dann, im Alter von sieben bis 13 Jahren, identifizierten sie sich explizit mit den menschlichen Figuren und entwickelten den Wunsch, als Pokémon-Trainer aufzutreten. Daher würden sie sich dann auf einer anspruchsvolleren Ebene mit dem Videospiel, dem Sammelkartenspiel etc. auseinandersetzen.116 Dem pflichten Buckingham und Green bei, und fügen dem darüber hinaus hinzu, dass das Franchise beide Geschlechter anspreche: „[…] [T]he themes of the cartoon and the activities entailed in the game incorporate stereotypically feminine as well as stereotypically masculine values.“117

Ich denke, dass sich Letzteres vor allen Dingen durch spezifische Franchise-Integrationen bemerkbar macht: Während sich Jungs vor allem von Spielen wie „Pokémon Conquest“ mögen angesprochen fühlen, zielte die Integration von den erwähnten „Pokémon-Wettbewerben“, in denen das Kämpfen keine Rolle spielt, sicherlich darauf ab, zunehmend weibliche Konsumenten für das Videospiel gewinnen zu können. Das ist mit den TMNT-Videospielen, in denen es um „reine“ physische Bekämpfung von Verbrechen geht, so sicherlich nicht möglich. Darüber hinaus existieren innerhalb der mehr als 700 Pokémon explizit „niedliche“ Wesen, aber eben auch solche, die besonders maskulin und kraftstrotzend anmuten. Das Identifikationspotenzial bzw. die Bandbreite an „Pokémon“-Wesenszügen, mit denen man zu sympathisieren vermag, ist insofern überaus reichhaltig. Anders ausgedrückt: Der Anreiz des Franchises kann ebenso darin liegen, eine bestimmte Tätigkeit zusammen mit den Pokémon ausüben zu wollen (als Trainer, Koordinator oder Heeresführer im Videospiel, als Spieler des Sammelkartenspiels), aber auch ebenso darin, ein bestimmtes Pokémon zu verkörpern (mittels Imagination) oder mit einem der menschlichen Charaktere zu sympathisieren (beispielsweise im Zuge der Rezeption einer der Manga-Reihen, der Animationsserie, mittels Cosplaying oder auch dem Verfassen von „fan fiction“-Geschichten).

Kinder betont zudem, dass Videospiele und Animationsserien für junge Rezipienten auf eine Kombination von Beobachterrolle und einem Modus der Interaktion bedacht seien. Diese Kombination entfalte sich in „a powerful draw, particularly with young spectators who still must rely on equibrilation to master more advanced stages of operational thought”118. Unternehmen zielen somit auf die Animation von Entdeckungslust und Neugier seitens der Rezipienten ab, die sich gleich einer Progression vollzieht. Kinder fügt dem noch hinzu, dass ein jedes Kind bei seiner Auseinandersetzung mit dem Material die Wahl zwischen drei Möglichkeiten habe: „A child’s reworking of material from mass media can be seen as a form of parody […], or as a postmodernist form of pastiche, or as a form of Bakhtinian reenvoicement mediating between imitation and creativity.“119

In vielerlei Hinsicht trifft dies auf das „Pokémon”-Franchise zu. Dafna Lemish und Linda-Renée Bloch untersuchten beispielsweise, inwiefern sich Kinder in Israel mit dem Franchise befassen und identifizieren. Viele Mädchen übertrügen das Verhalten, das man im Zuge ihrer Erziehung von ihnen erwarte, direkt auf die Auseinandersetzung mit dem Franchise: „Girls are taught to be ‘cute but quiet‘, to attract attention by being like Pokémon – needy, loveable, childish, and obedient. Indeed, most girls in the study wanted to be as cute as Pikachu so as to gain attention and love.“120 Genauso würden Mädchen und Jungs „stereotypical gender expectations”121 aber auch untergraben, indem sie Stärke und Niedlichkeit der Pokémon-Wesen unerwartet aufgegriffen hätten. Folgendes berichtete ein elfjähriges Mädchen über ihre Freundin: „Sometimes, if for example you see a girl like Hannah, and she seems so cute and delicate, and suddenly you see that she has a black belt in Judo, that can confuse you…It’s like Pikachu who is so small but has enormous powers.”122 Die Kinder bewiesen dabei ein überraschend hohes Bewusstsein ihres Status als „Mensch”: Einige sahen die Pokémon als Wesen, die nicht erwachsen werden wollten und beanspruchten dies ebenfalls für sich – als Erwachsener würde man schließlich nicht mehr in demselben Umfang umarmt, geküsst und verwöhnt werden, wie als kleines Kind.123 Das mag auf den ersten Blick sehr egoistisch klingen und den Eindruck erwecken, das „Pokémon“-Franchise halte Kinder von einer realistischen (kognitiven) Entwicklung ab. Doch betonten viele Kinder zugleich, dass die Beziehung zwischen Pokémon und Trainern nicht auf einem Konflikt basieren würde, sondern komplementär sei: Die Trainer-Pokémon-Beziehung fundiere auf beiderseitigem Respekt, Pokémon seien keine „Sklaven“, sondern geliebte, behütete und versorgungsbedürftige Wesen.124 Die Gewalt innerhalb der Kämpfe sei mitnichten ein Selbstzweck, sondern ausgetragen in einem respekterfüllten und kompetitiven Sinne.125 Letzten Endes, und vielleicht am wichtigsten, verfüge man ihnen gegenüber als Mensch über ein gewisses Pflichtgefühl: „According to the children, only humans can be evil; Pokémon are good in nature, and only pursue a negative path if trained to do so by an evil Master.”126 Rebekah Willett berichtet in „The Multiple Identities of Pokémon Fans” von einem Fall, in dem eine Gruppe von Freunden besonders kreative Maßnahmen initiierte, weil es einem der Jungen von Seiten seiner Eltern untersagt wurde, die „Pokémon“-Sammelkarten zu sammeln: „The boys‘ solution was to start a new series of pocket monsters called Rokemon. Jake, Max, and another close friend created over two hundred Rokemon cards during the last three months of the school year, as well as writing stories and drawing battle scenes for their new series of pocket monsters.”127 Ich denke, diese Beispiele machen deutlich, wie vielschichtig Kinder das „Pokémon“-Franchise ver- und aufarbeiten – mal stereotyp, ein anderes Mal aber auch sehr kreativ und parodistisch oder sogar oppositionell.


Quellen

90Shimada, Shingo: Grenzgänge – Fremdgänge. Japan und Europa im Kulturvergleich. Campus Verlag. Frankfurt am Main; New York, USA 1994. Seite 180.
91http://www.pokewiki.de/Kanto Abgerufen am 26.07.2016.
92http://www.pokewiki.de/Johto Abgerufen am 26.07.2016.
93http://www.pokewiki.de/Hoenn Abgerufen am 26.07.2016.
94http://www.pokewiki.de/Einall Abgerufen am 26.07.2016.
95http://www.polygon.com/2013/7/5/4496064/junichi-masuda-reveals-french-inspiration-for Abgerufen am 26.07.2016.
96http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Fallarbor_Town Abgerufen am 26.07.2016
97http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Solaceon_Town Abgerufen am 26.07.2016.
98http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Solaceon_Ruins Abgerufen am 26.07.2016.
99Für nähere Informationen siehe: Kreiner, Josef: Japan und die ostasiatische Staatenwelt an der Wende vom Mittelalter zur Frühen Neuzeit. In: Kreiner, Josef (Hrsgb.): Geschichte Japans. Zweite, aktualisierte Auflage. Stuttgart, Philipp Reclam Verlag 2012. Seite 149 bis 203.
100http://www.ign.com/articles/2012/06/15/the-untold-story-behind-pokemons-craziest-crossover Abgerufen am 26.07.2016
101Zitiert in: Giovagnoli, Max: Transmedia Storytelling. Imagery, Shapes and Techniques. Pittsburgh: ETC Press 2011. Seite 27.
102Ebenda, Seite 27.
103http://www.polygon.com/2013/7/5/4496064/junichi-masuda-reveals-french-inspiration-for Abgerufen am 26.07.2016.
104Kinder, Marsha: Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press. Berkeley und Los Angeles, Kalifornien, USA; London, England 1991. Seite 122 bis 123.
105Ebenda. Seite vier.
106Ebenda. Seite 37.
107Von Mitte der 1980er-Jahre bis in die frühen 1990er besaß Nintendo auf den Videospielmärkten vieler Länder nahezu ein Marktmonopol (siehe hierzu vor allem: De Peuter; Greig; Dyer-Witheford, Nick; Kline, Stephen: Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queen’s University Press, Montreal & Kingston, London, Ithaka 2003. Seite 109 ff.). Das TMNT-Franchise befand sich damals ebenso auf seinem Zenit.
108Siehe hierzu unter anderem: http://theweek.com/captured/446321/fascinating-origin-story-teenage-mutant-ninja-turtles Abgerufen am 27.07.2016.
109Rosenbaum, Richard: Raise Some Shell. TMNT. ECW Press. Ontario, Canada 2014. Seite 24 bis 25.
110Ebenda. Seite 24 bis 25.
111Kinder, Marsha: Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press. Berkeley und Los Angeles, Kalifornien, USA; London, England 1991. Seite 133.
112Rosenbaum, Richard: Raise Some Shell. TMNT. ECW Press. Ontario, Canada 2014. Seite sieben.
113Ebenda. Seite sechs.
114Ebenda. Seite 97 bis 98.
115Kinder, Marsha: Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press. Berkeley und Los Angeles, Kalifornien, USA; London, England 1991. Seite 135.
116Tobin, Samuel: Masculinity, Maturity, and the End of Pokémon. In: Tobin, Joseph (Herausgeber): Pikachu’s Global Adventure. The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. Durham und London, England 2004. Seite 241 bis 256. Seite 244 bis 245.
117Buckingham, David; Sefton-Greene, Julian: Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture. In: Tobin, Joseph (Herausgeber): Pikachu’s Global Adventure. The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. Durham und London, England 2004. Seite zwölf bis 33. Seite 16.
118Kinder, Marsha: Playing with Power in Movies, Television, and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press. Berkeley und Los Angeles, Kalifornien, USA; London, England 1991. Seite 96.
119Ebenda. Seite 60.
120Lemish, Dafna; Bloch, Linda-Renée: Pokémon in Israel. . In: Tobin, Joseph (Herausgeber): Pikachu’s Global Adventure. The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. Durham und London, England 2004. Seite 165 bis 185. Seite 179.
121Ebenda. Seite 179.
122Ebenda. Seite 179.
123Ebenda. Seite 178.
124Ebenda. Seite 172.
125Ebenda. Seite 176.
126Ebenda. Seite 176.
127Willett, Rebekah: The Multiple Identities of Pokémon Fans. In: Tobin, Joseph (Herausgeber): Pikachu’s Global Adventure. The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. Durham und London, England 2004. Seite 226 bis 240. Seite 236.