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Pokemon Friends - Tipps & Tricks

Pokemon Friends ist ein Rätselspiel und wie es mit Rätseln so ist, gibt es auch hier Wege, sie sich einfacher zu machen. Und dadurch dass die Rätsel nicht gemütlich auf dem Couchtisch liegen und auf einen warten, sondern es auch noch einen Zeitdruck gibt, möchte ich mit euch meine Tipps & Tricks bei den einzelnen Aufgaben teilen. Falls ihr selbst welche gefunden habt, scheut euch nicht, sie ebenfalls zu zeigen.

Allgemein sei zu den Rätseln gesagt:

  • Es gibt bei vielen Rätseln einen Zurück-Button und wenn nicht, dann etwas ähnliches, was ihr nutzen könnt, falls ihr euch in eine Sackgasse manövriert habt.
  • Zeit zu brauchen, ist nicht schlimm. Wenn am Ende nur noch eine Sekunde auf der Uhr steht, ist es eben so und wenn ihr es nicht in der Zeit schafft, habt ihr euch wenigstens das Rätsel angesehen, euren Verstand erweitert und könnt es vielleicht nächstes Mal einen Tick schneller schaffen.
  • dazu zählt auch, nachzudenken, bevor man etwas tut. Wenn ein Rätsel euch 25 Sekunden für eine Antwort gibt, dürft ihr die Zeit auch zum Planen nutzen. 10 Sekunden nachzudenken, um am Ende 15 zu sparen, klingt in meinen Ohren ganz gut. Auch wenn das eher auf die späteren Schwierigkeitsgrade zutreffen wird.
  • Habt Spaß. Am Ende ist es ein Spiel und egal ob ihr ein Rätsel schafft oder nicht, ihr bekommt auch etwas dafür.

Aber nun zu den einzelnen Rätseln. In diesem Guide werden die Rätsel der frei verfügbaren Rätsel der Smartphoneversion vorgestellt. Im Einzelnen sind das:

Pikachus Stromleitung

Hier geht es darum, Pikachu mit einem durchgehenden Strich mit allen Glühbirnen zu verbinden.

Zurückzugehen ist nicht schlimm. Linien zu ziehen geht erstaunlich schnell, weswegen das Rätsel auch durch herumprobieren gelöst werden kann. Falls ihr euch trotzdem vorbereiten wollt, sind hier ein paar Tipps

  • der Startpunkt wird durch Pikachu selbst gezeigt. Falls eine Glühbirne allerdings nur mit einer anderen verbunden werden kann, wisst ihr, wo der Strich aufhören muss. Die Glühbirne davor ist dann natürlich die vorletzte.
  • Glühbirnen in Ecken werden mit ihren beiden Nachbarn verbunden, falls sie nicht Schlusslicht des Strichs sind. Diese können auf keinem anderen Weg verbunden werden, also vergesst nicht, sie so einzuplanen.

Hopplos Hürdenhopsen

Hier geht es darum, Hopplo mithilfe von Himmelsrichtungsbuttons über Trampoline zum Ziel zu bringen.

Herumprobieren kann euch hier weiterhelfen, ich würde aber empfehlen, über die einzelnen Schritte nachzudenken. Mein bester Tipp dazu wäre wohl

  • denkt rückwärts; fangt mit dem Ziel an und denkt, wie ihr in den Abschnitt kommen könnt und dann wie ihr in den abschnitt davor kommen könnt usw. bis ihr bei Hopplo angelangt seid.
  • ihr könnt auf einem Trampolin nicht stehen bleiben, es wird euch immer in die Richtung katapultieren, in die ihr dabei schaut(außer es steht am Ende kurz vor der Begrenzung, was dann dazu führt, dass ihr einfach zurückspringt)

Hier ein kleines Beispiel:

Das Ziel unten rechts kann durch zwei Trampoline erreicht werden. Dabei sind aber nicht die Trampoline wichtig, sondern die Plätze, von wo aus man die Trampoline betritt.

Wenn wir weiter schauen, welcher Platz wirklich erreicht werden kann, so ist der direkt neben Hopplo nicht erreichbar. Es sind zwar zwei Trampoline daneben, aber weiter in die Richtung gehend, kein Platz, wo Hopplo hin kann. Also ist das andere Trampolin das richtige. Gehen wir von dort aus weiter, wird der Pfad, den Hopplo gehen sollte, sehr viel klarer.

Und von dort aus, erkennt ihr das, wenn ihr es bisher nicht geschafft habt, bestimmt selbst.

Raus aus der Box

Hier geht es darum, dass Pokemon aus der Box zu bekommen, indem man die Box hin und her dreht und die Öffnung an der Box benutzt.

Bei diesem Rätsel geht Herumprobieren fast immer schneller. Außerdem finde zumindest ich es schwer, die Bewegungen der ganzen Klötze in meinem Kopf richtig zu simulieren und das in der Zeit, die mir gegeben wird.

  • Ihr müsst wissen, wann weiteres Drehen aussichtslos ist und dann per Button zurückgehen. Und nicht den Smogonbutton drücken, da das länger dauert.
  • Auf höheren Schwierigkeitsgraden, müsst ihr einen großen Klotz oder auch das Pokemon durch andere Klötze daran hindern sich bei einer Drehung zu bewegen, damit das jeweils andere an eine bestimmte Stelle bewegt werden kann, wo es nicht stört.

Hier ein kleines Beispiel dazu:

Flegmon kann nicht nach oben, weil es von dem roten Block blockiert wird, also ist der erste Impuls den Block zu entfernen nach links durch Drehung der Box zu bringen. Das führt aber dazu, dass der Ausgang verschlossen bleibt. Wenn wir aber Flegmon durch die Öffnung bringen wollen, müssen wir die Gravitation irgendwann in die Richtung bringen.

Wir müssen also dafür sorgen, dass der rote Block nicht dabei stört, wenn wir es tun. Die Lösung liegt im grünen Block. Wenn wir die Box nicht gegen sondern im Uhrzeigersinn drehen, befindet sich der grüne Block in der Ecke und blockiert den roten. Flegmon hat dann freie Bahn.

Zobiris' Schienenwirrwarr

Hier geht es darum, Zobiris' Lore durch Drehen der Schienen mit dem Ziel zu verbinden.

Den ganzen Weg im Voraus zu planen, funktioniert, nur müssen dann die Schienen noch gedreht werden, weswegen ihr das während der Überlegungen tun solltet. Es entsteht ja kein Schaden, der nicht rückgängig zu machen wäre. Hier ein paar Tipps, wie ihr kleinere Fehler umgehen könnt.

  • Ihr könnt vorne bei Zobiris und hinten beim Ziel anfangen. Das führt dazu, dass wenn ihr nicht weiter wisst, was nun die richtige Richtung wäre, ihr mittendrin tauschen könnt. Ich fang aber lieber beim Ziel an.
  • gerade Schienen sind leicht auszuschließen. Dadurch, dass Zobiris an ihnen nicht abbiegen kann, führen gerade Schienen an der Begrenzung entweder an der Begrenzung entlang oder ins Nichts, weswegen der Weg dann nicht funktionieren wird.

Hier ein Beispiel:

Fangen wir mit dem Ziel an, so sehen wir, dass das richtungsverändernde Schienenstück nur nach unten führen kann. Nach oben würde es in eine Sackgasse führen. Weiter wird auch das Stück darunter und dessen Nachbar nur in eine Richtung bewegbar sein.

Das nächste Stück kann wieder nur in eine Richtung führen; nach links. nach recht ist wieder die Sackgasse. Machen wir weiter kommen wir in diese Lage:

Und damit ist das Rätsel schon fast fertig.

Auf höheren Leveln gibt es lange Wege. Falls ihr nicht wisst, in welche Richtung ein Gleis führen soll, wird es vermutlich der Weg sein, der vom Ziel/dem Anfang wegführt.

Plinfas Rutschpartie

Hier geht es darum, Plinfa durch Bewegung entlang der vier Himmelsrichtungen über Eis zum Ziel zu führen.

Bei diesem Rätsel solltet ihr den Weg wirklich vorher planen.

  • Fangt hinten beim Ziel an. Es gibt meist nur einen Weg, wie ihr zum Ziel kommt, anstatt der vielen Wege, die Plinfa am Anfang nehmen kann.
  • Falls ihr an eine Gabelung kommt, wo mehrere Pfade hinführen, zeigt mit einem Finger an die Gabelung und nehmt einen Weg, bis ihr ihn entweder ausschließen könnt oder Plinfa auf dem Weg zum Ziel führt.

Das klingt etwas komplexer, also bekommt ihr auch ein Beispiel dafür:

Beginnend mit dem Ziel, kann es nur von links aus betreten werden. Wir brauchen dafür ein Hindernis über oder unter der Bahn und hier gibt es zwei darunter.

beide Hindernisse können nur von oben stoppen, also sehen wir uns die beiden Bahnen darüber an, ob sie die Bedingung erfüllen, ein Hindernis neben der Spur, also hier links oder rechts davon, zu haben. das rechtere der beiden hat dies nicht, das linkere schon, also ist es das Hindernis, gegen das Plinfa als letztes schlittern muss.

Alle weiteren Hindernisse können nur auf einem Weg erreicht werden.

In diesem Rätsel gibt es keine Verzweigungen mehr und am Ende sieht die Überlegung so aus.

Durch die Wand

Hier geht es darum, abzuschätzen(oder besser noch zu wissen), ob eine Figur durch Bewegung durch die eine Wand mit Loch kommen kann oder die andere Wand mit Loch.

Macht bei diesem Rätsel lieber keine Fehler, denn das kostet Zeit und dadurch, dass es ohnehin mehrere Einheiten pro Rätsel gibt, braucht ihr sie. Der wichtigste Tipp hier wäre wohl:

  • überprüft nur ein Loch. Kommt das Gebilde da durch, dann habt ihr eure Lösung und wenn nicht, muss es in das andere Loch passen, also habt ihr auch eure Lösung. Ich nehme am liebsten das Rechte dabei.
  • achtet vor allem auf die Auswüchse. Da treten die meisten Fehler auf.

Picochillas Frühjahrsputz

Hier geht es darum, ein Picochillas entlang von müllverseuchten Gebieten zu einem Mülleimer führen. Keines der Gebiete darf mehrfach betreten werden.

Ich finde dieses Rätsel am schwierigsten. Das Rätsel funktioniert ähnlich wie Pikachus Stromleitung, nur ist man hier nicht auf ein Gatter begrenzt. Eine gute Planung ist hier wichtiger, da man nicht so leicht zurückgehen kann und die Animationen von Picochilla ihre Zeit brauchen.

  • Es wird dennoch Müllplätze geben, die nur mit zwei anderen verbunden sind und da ihr genau wisst, wo sich der Mülleimer befindet, braucht ihr euch darum, dass es das Ende sein könnte, nicht zu sorgen. Dadurch, dass sie betreten werden müssen, könnt ihr also euren Weg planen.
  • Ihr könnt hier auch von beiden Seiten euren Weg planen, müsst aber im Hinterkopf behalten, welche Gebiete betreten wurden und so nicht mehr zugänglich sind.

Hier noch ein Beispiel aus einem der schwierigeren Level:

Sehen wir uns zuerst an, welche Gebiete mit zwei anderen verbunden sind, können wir diese schon einmal miteinander verbinden.

Wir können die verbundenen Gebiet nun quasi als ein einzelnes betrachten und anscheinend ist das Endstück auch dabei. Von hier aus könnte man nu schon versuchen, einen Weg zu zeichnen, aber eine weitere Runde kann noch gemacht werden, denn durch die Vereinfachung gibt es auch neue Gebiet, die nur zwei Nachbarn haben. Oder in Picochillas Fall auch nur einen.

Der Weg ist jetzt schon fast vollständig und soviel Zeit hast das gar nicht gekostet. Nun muss Picochilla nur noch durch den Weg gebracht werden.

Flamiaus Weg an die Spitze

Hier geht es darum, Flamiau auf den mit einer Flagge gekennzeichneten höchsten Punkt zu bringen.

Ausprobieren ist hier recht leicht. Das Gebiet ist begrenzt und Flamiau braucht nicht so viel Zeit, sich zu bewegen. Wollt ihr trotzdem Planen, hier ein paar Tipps:

  • Ihr könnt euch an den Farben orientieren, falls es mit der Tiefenwahrnehmung nicht so gut funktionieren sollte.
  • beginnt beim Ziel und geht dann weiter hinunter.
  • auf höheren Leveln ist es nötig, dass Flamiau nicht nur weiter nach oben steigt, sondern auch mal hinunter. Behaltet das im Hinterkopf.

Quajutsus Formenrätsel

Hier geht es darum, einzuschätzen(oder zu wissen), wie ein Querschnitt entlang eines durch Punkte begrenzten Pfades aussehen würde.

Wie bei "durch die Wand" macht bei diesem Rätsel lieber keine Fehler, denn das kostet Zeit und dadurch, dass es ohnehin mehrere Einheiten pro Rätsel gibt, braucht ihr sie. Es ist nicht ganz so leicht dafür Tipps zu geben. Aber für die früheren Schwierigkeitsgrade sind sie vermutlich auch nicht nötig.

  • in den späteren Schwierigkeitsgrade tauchen nur drei Punkte auf, ihr könnt es gedanklich trotzdem auf vier erweitern. Sollte dieser vierte Punkt außerhalb des Körpers liegen, wird der Querschnitt eine Spitze haben.
  • wenn ihr nicht wisst, welche Form es ist, schließt Formen aus und wenn es zwei sind, die ihr ausschließen könnt, habt ihr auch eure Antwort.
  • lasst euch nicht von Ecken und Spitzen des Körpers verwirren, wenn der Querschnitt nicht durch sie geht.
  • dreht den Körper. Ihr müsst nicht nur darauf starren und versuchen hindurch zu sehen.
  • sind trotzdem insgesamt nur zwei Punkte zu sehen, kommt der Schnitt von unten. Stellt euch darauf ein, äußere Ecken zu ignorieren.

Kullerndes Seemops

Hier geht es darum, ein Seemops durch einen Irrgarten hinaus zu führen.

Dadurch dass präzise Bewegungen eher schwierig sind und Bewegungen in die Mitte hin, ohne dass Seemops abdriftet, durch die Anordnung kompliziert sind, solltet ihr hier euren Weg im Voraus planen.

  • fangt am Ende an. Dadurch dass der Irrgarten Kreisförmig aufgebaut ist, könnt ihr fast die Hälfte ausschließen.
  • auf höheren Leveln gibt es meist mehrere Wege, aber scheut euch nicht, einen längeren zu wählen, wenn dieser einfacher ist. Die Zeit, die ihr bei schwierigen Passagen verbraucht hättet, ist meist mindestens so hoch, wie der längere Weg.