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Komplettlösung (Teil 8: Bohrinsel und Haruba-Wüste )

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Diese Komplettlösung wurde von Robert R. Agular exklusiv für Bisafans.de erstellt. Ein unerlaubtes Veröffentlichen an anderen Orten (auch auszugsweise) oder Kopieren sowie der Verkauf (z.B. bei ebay) sind nicht erlaubt.

Bei dem Öldeldversteck (einer alten Bohrinsel) erwartet uns eine richtige Überraschung, da wir Siver wiedertreffen! Er hatte den Hubschrauber mit dem Schattenkristall verfolgt und alle Spuren führten hierher. Unsere Mission wird jedenfalls von der Haruba-Wüste spontan umgeändert. Klettere den Turm dann hoch um eine Szene mit Tollero zu sehen. Siver und wir beschließen nun nach Wailmer und der erwähnten Maschine zu suchen. Damit haben wir eine neue Mission:

Mission: Erkunde das Untersee-Versteck!

Betrete die Bohrinsel und fahre mit dem Aufzug runter. Schnappe dir das Magneton (AUFLADEN 5), wenn du magst - es ist ein hervorragender Auflader! Im nächsten Raum, gibt es neben Hundemon (TACKLE 1) und Hunduster (BRAND 2) links unten eine Art Stromfeld. Gehe durch die Tür bei der Stromfalle um einen Nachtschatten-Schergen zu finden. Die Pantimos (TELEPORT) helfen uns leider nicht weiter dabei den Energiegenerator (ÜBERLADEN 3) zu zerstören. Gehe in den Raum oben links und fange dir Luxio (ÜBERLADEN 2) und wahlweise auch Machomei (ZERTRÜMMERN 3). Gehe dann zurück in den Ganz mit Hundemon und Hunduster und den Weg hoch. Du kommst zu einem Tor (ÜBERLADEN 2), welches Luxio beseitigen kann. Gehe dann nach oben in den nun zugänglichen Raum. Im folgenden Raum kommt es zu einem Kampf gegen das Blitza (ÜBERLADEN 3) eines Nachtschatten. Neben den herumschwirrenden Alpollo (PSI-KRAFT 2) steht oben auf einem Geländer ein Moterpel (ZERSCHNEIDEN 2), wobei für uns vor allem das Luxtra (ÜBERLADEN 3) links hinter dem Geländer wichtig ist um den Energiegenerator bei der Falle auszuschalten. Schnappe dir also Luxtra und zerstöre dann die Falle um den linken Ausgang hinter der Stromfalle erreichen zu können.

Der nächste Raum ist klein, doch auch hier lungert ein Nachtschatten-Schurke herum, der uns mit zwei Tuska (TACKLE 1) angreift. Absolut einfach. Gehe dann weiter durch den Tunnel und bis zu einem neuen Raum, der uns mit einer Szene vorgestellt wird. Siver trennt sich kurz von uns, während wir nach oben gehen um Wailmer zu retten. Im oberen Raum gibt es eine richtige Ansammlung an Schurken, die uns mit 8 (!) Bummelz überwerfen. Jedes braucht 1 (!) Kreis um gefangen zu werden - also erneut ganz easy. Die folgende Szene ist weniger gut für uns, da wir nun einen anderen Weg suchen müssen. Gehe also runter - an Alpollo und Hundemon vorbei. Schnappe dir eventuell das Magneton. Im ersten Raum unten rechts ist ein weiterer Nachtschatten-Scherge, der uns mit Sarzenia (ZERSCHNEIDER 2) und Moterpel angreift. Hier bin ich auf Lvl. 30 aufgestiegen - kein Wunder, da viele Kämpfe hier richtig Punkte bringen. Der untere rechte Raum bringt also effektiv nur den Eintrag von Sarzenia. Der zweite Raum von rechts enthält erneut Schergen mit Kramurx und Kramshef (ZERSCHNEIDEN 3) - erneut also nur ein neues Pokemon als Eintrag und sonst nichts wichtiges (wobei ich die Sprüche der Schergen immer genial finde ^^). Die letzte Tür unten ist verschlossen. Neben einem Machomei (ZERTRÜMMERN 3) läuft unten links auch ein Zwirrklop (PSI-KRAFT 3) herum. Folge den Weg nach oben bis zu einem neuen Raum mit einem Speicherpunkt.

Passiere den Nachtschatten-Kommandoraum mit dem Speicherpunkt um links davon eine Szene mit Siver und Albert zu erleben. Es kommt zu einem Kampf gegen zwei Pantimos eines Schergen. Nach dem Kampf beschließen wir alle uns von Tollero zu "verabschieden". Er soll ganz unten sein. laufe wieder zurück bis zu der Tür, die vorhin verschlossen war (beim Zwirrklop). Drinnen trittst du gegen ein Skuntank (GESTANK) an - schnappe es dir - du wirst es brauchen! Gehe dann zurück zu dem Raum, wo dich die 7 Schergen rausgejagd haben. Setze dein Skuntank ein um die Schergen zu verjagen. Ja - so macht es Spaß, hihi ;) Gehe dann in den Raum und fahre mit dem Aufzug nach unten.

Du kommst in einen Raum mit zwei Pantimos. Wir müssen nun insgesamt drei Generatoren ausschalten um rechts unten zu Tollero gelangen zu können. Na dann los und ab nach unten. Beim betreten der blaue Plattform verändert sich die Gegend und wir können weiter runter (trete auf keine andere Plattform!). Schnappe dir rechts unten das Arkani (BRAND 4) - wenn du magst. Betrete dann den Raum rechts unten, in dem uns ein Scherge mit zwei Moterpel herausfordert. Mit dem Luxtra im Raum kannst du Generator 1 ausschalten. Mache dies und gehe dann wieder raus bis zum unteren mittleren Raum um den roten Schalter zu drücken. Schnappe dir nun unten links das Luxtra, gehe auf die blaue Plattform und folge dem Weg nach oben zum Gewaldro (ZERSCHNEIDEN 3). Gehe weiter nach oben bis in einen Raum mit einem Generator. Drinnen erwartet dich ein Scherge mit zwei Skuntanks. Zerstöre hier dann den 2. Generator. Gehe danach nach unten, hole dir das Luxtra erneut und gehe dann rechts vom Gewaldro auf die rote Plattform. Folge dem Weg nach rechts am Magneton vorbei und gehe vor dem Stromfeld nach oben in den letzten Generatorraum, vor dem übrigens ein Kramshef (ZERSCHNEIDEN 3) herumfliegt. Im Raum erwartet uns ein weiterer Nachtschatten-Scherge mit zwei Machomei. Hierbei stieg ich auf Lvl. 31 auf. Zerstöre den letzten Generator und gehe dann runter und nach rechts um Tollero zur Rede zu stellen...

Im nächsten Raum ist ein Speicherpunkt - nutze ihn und gehe dann hoch um dich Tollero zu stellen. Dort bekommen wir es mit Skorgro zu tun! Der Bosskampf ist nicht zu schwer. Bis 2/3 des Fangbalkens gibt es immer die selben Attacken wie Pfütze, Schild und 2 Wirbel. Lade am besten den Power-Stift auf und kreise dann immer 3-4mal. Während Skorgro die Attacken einsetzt kannst du wieder aufladen. Schwierig ist zu diesem Zeitpunkt bestenfalls das Tempo von Skorgro, da es doch recht zappelig ist ^^ Im letzten Drittel kommt ein Multi-Wirbel hinzu, der etwas gemein ist. Ich habe ab hier auf den Power-Auflader verzichtet und nur noch normal gekreist. War insgesamt aber recht leicht zu schaffen. Du kannst ja auch reichlich Magnetons aus den vorherigen Räumen mitnehmen, wenn du es brauchen solltest. Mit 2800 Punkten hat sich dieser Fang auf jeden Fall gelohnt und die Mission ist auch geschafft. Yippi!

In einer folgenden längeren und coolen Szene werden wir auch zu Ranger-Rang 8 befördert! Die Power-Aufladung unseres FangKom wurde um eine weitere Stufe erhöht (halte den Stift länger gedrückt um stärker aufzuladen). Siver bringt uns mit seinem Boot nun zur Haruba-Wüste bzw. erst einmal zum Haruba-Dorf, von wo aus wir unsere alte Mission nun fortsetzen können. Schnappe dir hier direkt ein Pelipper und wecke damit das Mogelbaum bei der Palme. Fange das Mogelbau - du wirst seine ZERTRÜMMERN-Fähigkeit im nächsten Abschnitt brauchen! [Danke an Heatran für den Tipp mit den Pelipper und Mogelbaum!]

Das Dorf leidet unter einem Sandsturm. Beim weitergehen treffen wir auf Hartmut den Kaffeehändler. Seine Kaffeemaschine ist jedoch nichts anderes als ein KonGiga (ZERTRÜMMERN 2), welches wir schleunigst zerstören sollten. Sollten dir die Einträge für Blitza (ÜBERLADEN 3) und Tuska (TACKLE 1) fehlen, kannst du diese und ein Staraptor über den oberen linken Ausgang auf einem Felsen erreichen.

Nachdem das KonGiga kaputt ist, verschwindet der Sandsturm und die Hippopotas. Du kannst nun also auch den bisher blockierten Ausgang in die Haruba-Wüste nach oben nehmen! Mit dem Eintreffen einer Voicemail von Bodo wird dies nun zu einer offiziellen Mission:

Mission: Beschaffe die Gelbgemme!

Gehe in die Haruba-Wüste (oberer Ausgang im Haruba-Dorf). Hier gibt es zwei neue Pokemon zu fangen: Pionskora (ZERTRÜMMERN 1) und Ibitak (ZERSCHNEIDEN 3). Ich stieg hierbei auf FangKom Level 32 auf. Schnappe dir ein Ibitak und löse damit die Ranken (ZERSCHNEIDEN 1) links unten und rechts unten um auf den Berg zu klettern. Unten links auf dem Berg sind Tuska (TACKLE 1, kennen wir schon) und Noktuska (ZERTRÜMMERN 2). Rechts unten sind Tuska und Rizeros (TACKLE 3, kennen wir schon). Weiter geht es dann mit einem Ibitak, welches die obere Ranke durchtrennt, so dass du zum oberen Ausgang gelangen kannst.

Du bist nun wieder in einer Sandsturm-Gegend. Folge dem Weg bis zum Hippoterus-Tempel und dem Speicherpunkt. Um den Tempel betreten zu können ist ein Hippoterus notwendig. Das gesuchte Hippoterus findest du rechts unten bzw. im Zentrum der aktuellen Karte umgeben von Wirbeln. Um dich dem Hippoterus nähern zu können, solltest du dir ein Dodu fangen und darauf an den Wirbeln vorbeireiten. Etwas ärgerlich, dass es nur ein Dodu hier gibt und dieses dazu neigt wegzulaufen ^_^ Mit dem Dodu kann man das Hippoterus (SANDFÜLLUNG) dann letztlich stellen und fangen. Das Fangen ist übrigens gar nicht so einfach, da Hippoterus recht viele Kreise benötigt, aber auch nicht so schwer, dass man mehrere Magneton-Reserven braucht. Kehre dann zum Tempeleingang zurück, setzte Hippoterus Fähigkeit ein und betrete den Tempel.

Mit dem Betreten des Tempels beginnt unsere Mission offiziell und wir erhalten von Bodo auch eine weitere Voicemail. Du musst dir hier unbedingt ein Geowaz (ZERTRÜMMERN 4) schnappen - du wirst ihn später brauchen! Nach einer Mini-Szene geht es dann oben durch den Ausgang in den nächsten Raum, wo du erstmalig ein Ariados (TACKLE 3) und Bronzel (ZERTRÜMMERN 1) fangen kannst. Dabei stieg ich auf Lvl. 33 auf. Gehe weiter nach rechts bis zu einem Magneton. Im unteren Raum sind nur zwei Pionskora. Weiter geht es oben durch den Ausgang.

Du kommst in einen Raum mit Sandströmungen. Das Durchkommen ist prinzipiell einfach. Folge den Betonwegen soweit es geht und gehe dann in die einzig sinnvolle Richtung um eine neue Betonplattform zu erreichen. Das Problem sind eher die herumfliegenden Matschkugeln, die dich nicht nur verletzen, sondern vor allem auch runterschubsen können, so dass du zurück in den Pionskora-Raum fällst und neu starten musst. Gehe also langsam vor und achte darauf, wie die Matschkugeln fliegen und wo sie aufplatzen. Teilweise kann man ihnen auch in "Ausbuchtungen" ausweichen. Du wirst diesen Raum sicherlich genauso "lieben" wie ich. Vielleicht bist du aber auch geschickter als ich und kommst leichter durch. Ich brauchte wohl 10 Anläufe bis es am Ende plötzlich ganz prima klappte. Nun ja - am Ende geht es auf jeden Fall durch den oberen Ausgang in den nächsten Raum.

Laufe nach links an den ganzen Bronzel und dem Bronzong (ZERTRÜMMERN 3) vorbei bis zu der Steinplatte. Gehe durch den oberen Ausgang um einen Speicherpunktraum mit Drifzepeli zu erreichen. Speichere und schnappe dir das Drifzepeli und fliege nach oben. Gehe im nächsten Raum nach unten um einen Raum mit dem Feldgras (auch Blätter genannt ^^) zu erreichen.

Viel Auswahl hast du ja nicht - also auf das erste Blatt drauf. Du landest in einem Bereich mit einem Sarzenia (ZERSCHNEIDEN 2, kennen wir bereits). Gehe auf das Blatt und springe weiter zu einem Bereich mit Ariados und einem Blatt. Springe erneut weiter um in einen Bereich zu kommen, der zwei Blätter hat. Wähle das linke untere Blatt um nach oben links zu einem Ausgang geschleudert zu werden, wo wir ein Sandamer (GRABEN 1) finden. Fange dieses - du brauchst es! Gehe dann wieder zurück und nutze das rechte Blatt um zurück in den Teil zu kommen wo das Ariados und die zwei Blätter waren. Wähle diesmal das rechte obere Blatt. Du gelangst nun nach rechts unten, wo dein Sandamer eine Sanddecke (GRABEN 1) beseitigen kann. Darunter kommt ein neues Blatt zum Vorschein, mit dem wir den linken unteren Ausgang - unser Ziel erreichen. Puh ;)

Gehe im nächsten Raum runter um auf vier (nervige) Lepumentas (ZERTRÜMMERN 3) und ein Gengar (PSI-KRAFT 3) zu stoßen. Unten sind auch noch zwei Magneton. Durch die extrem nervigen Lepumentas ein Horror-Raum für alle, die nur mal schnell Gengar haben wollen ^_^ Verlasse diesen Raum unten um die Nase (!) des Tempels zu erreichen. Steige in rechts in den Lift um einen neuen Geschicklichkeitsraum zu erreichen, in dem die Wege immer wieder kurz verschwinden können. Warte bis du siehst, wie die Wege erscheinen und flitze dann weiter. Zu Beginn sollte man auf die erste Platte gehen, warten, dann auf die 3. Platte gehen, warten und dann die 4. Platte überqueren. Die zweite Brücke überquert man immer soweit wie man kann - also fast immer einen Schritt bis auf das Ende, wo mal ein zweier-Schritt ist. Bei der dritten Brücke (linke Seite) geht es rechts unten los und dann hoch, links, hoch, hoch bis zur Beton-Plattform. Die 4. Brücke besteht aus einer Plattform und ist damit kein Problem. Bei der 5. Brücke (Mitte) gehst du immer eine Doppelplattform weiter. Bei der letzten Brücke (rechts oben) geht es immer soweit wie möglich. Gehe am Ende durch den Ausgang oben in der Mitte.

Willkommen im nächsten Knobel-Raum ;) Was die Pfeile bedeuten ist sicher klar. Also auf die ersten Pfeile drauf und ab in den Raum über uns. Gehe hier auf die Pfeile, die dich nach rechts bringen. Gehe nach links oben um dir ein Knarksel (ZERSCHNEIDEN 3) zu fangen, wenn du magst. Ansonsten gehe von diesem Raum nach auf die Pfeile nach rechts, die dich dann nach rechts unten in diesen Raum mit dem kaputten Boden bringen. Gehe nach oben, wenn du Banette (PSI-KRAFT 2) fangen möchtest - mich brachte dies auf Lvl. 34. Vom Banette-Raum geht es dann wieder zurück in den Raum mit dem kaputten Boden. Gehe dann nach rechts um in einen Raum rechts drunter zu kommen. Von hier aus geht es zum nächsten Banette-Raum links. Laufe bis nach unten rechts um die Pfeile nach oben zu erwischen. Du erreichst damit den oberen Ausgang! Wenn du dir Psiana (TELEPORT) fangen möchtest, solltest du einen kleinen Umweg machen und vor dem Ausgang die Pfeile nach rechts nutzen und dann nach unten rechts bis zum Ausgang gehen. Der Umweg ist nicht so groß, aber dafür haben wir einen Eintrag mehr ;)

Im nächsten Raum treffen wir erstmals auf Blubella (ZERSCHNEIDEN 3) sowie einen dicken ZERTRÜMMERN 4-Felsbrocken, den nur Geowaz beseitigen kann! Du hast ja hoffentlich damals ein Geowaz gefangen, wie ich es sagte... sonst viel Spaß bei der Rückreise ^^ (Danke an Michi für den Hinweis, dass hinter der nächsten Tür links auch ein Despotar finden kann, welches ebenfalls ZERTRÜMMERN 4 besitzt). Springe dann durch das neue Loch um bis zu einem Speicherpunkt zu gelangen. Speichere und fange dir - wenn du es brauchst - das Mangeton im Raum (man sollte immer eines dabei haben!). Dann geht es - von einer Voicemail unterbrochen - nach oben weiter. Es kommt ein Bosskampf, sei also bereit!

Im Gelbgemme-Raum müssen wir uns dem Boss Cresselia stellen. Leider ist aber auch diese Bosskampf keine große Herausforderung. Cresselias Attacken sind zwar ordentlich, doch keine ist ersthaft herausfordernd. Sie macht eine Strahlenattacke, die ziemlich nervig herumwirbelt (optimaler Zeitpunkt zur Power-Aufladung auf der gegenüberliegenden Seite!) und ihre "Aurakugeln" fliegen ausschließlich am Rand entlang, so dass diese kaum stören - auch wenn es am Ende drei Stück sind. Sorge mit vereinzelten Kreisen dafür, dass der Balken nicht sinkt und kreise (am besten mit Power-Aufladung) sobald dies möglich ist. Sollte wirklich kein schwerer Kampf sein - auch wenn er 3500 Punkte + Boni bringt. Mit dem Erhalt der Gelbgemme ist diese Mission auch bestanden... wobei uns noch eine Überraschung erwartet. Beim Verlassen des Gelbgemme-Raumes kommt es zu einem Treffen mit SiniTrio Odo. Er will die Gelbgemme gegen den gefangenen Bodo tauschen. Wir haben keine andere Wahl als dem Handel zuzustimmen und bekommen von Odo als "Bonus" auch noch einen zweiten Bosskampf mit einem Magnezone (ÜBERLADEN 3). Doch keine Sorge - auch dieser Bosskampf ist nicht allzu schwer. Versuche die Power-Ladung immer einzusetzen, wenn Magnezone irgendeine längere Attacke ausführt und kreise, sobald es geht. Die Energiekugel ist immer direkt bei Magnezone und kann problemlos mit eingekreist werden. Aufpassen brauchst du eigentlich nur auf die drei Energiehaufen am Boden, doch auch die kann man teilweise mit einkreisen. Sollte also auch zu schaffen sein, was 2000 Punkte + Bonus bringt. Verschwinde durch das Portal und kehre dann z.B. mit dem Staraptor rechts vom Eingang des Tempels zur Ranger-Vereinigung zurück.

Im Ranger HQ gibt es erst einmal eine Schlafpause. Am nächsten Tag geht es mit einer langen Szene weiter, die vieles aufklärt. Am Ende werden wir aber wieder auf Rundgang geschickt, bis Prof. Hastings und Albert einen Plan ausgeknobelt haben. Gute Idee, da es inzwischen reichlich neue Aufträge gibt (gab schon vier neue während des Tempels). Ausserdem kannst du nun den Drifzepeli-Auftrag in Havebrück abschließen wenn du magst! Mache also einige Aufgaben oder alle bevor du dich im Ranger HQ zurückmeldest.

Auftrag 33: Meine liebste Angel

Im Hafengebäude von Havebrück wartet ein Angler auf uns. Er bittet uns seine verlorene Angelrute im Meer des Wailord zu bergen. Spreche mit dem Kapitän in Blau um zum Meer des Wailord zu reisen. Du kannst hier übrigens erstmalig auch Amonitas (TACKLE 2) fangen. Die Angelrute ist im zweiten Gebiet (wo die zweite Falle war) und wird uns beim Betreten des Zielgebiets auch mit einer Szene angezeigt. Bewacht wird die Rute von einem Seedraking (ZERTRÜMMERN 4), welches auch richtig viel Punkte bringt. Mit Hilfe dieses Seedraking kannst du übrigens im oberen Teil des Meer des Wailord auch die Felsbrocken (ZERTRÜMMERN 4) beseitigen - tue dies am besten auch, da du dir damit später Lauferei (schwimmerei) sparst! In dem neuen Gebiet kannst du Wailmer (TACKLE 2) fangen, vorausgesetzt du fängst dir eines der Starmie (ZERSCHNEIDER 3) hier, um ein Stahlgerüst im Weg zu beseitigen. Kehre danach zum Angler in Havebrück zurück um die Mission abzuschließen! Als Lohn gibt es die Psychoabwehr 2!

Auftrag 34: Auf der Suche nach Amoroso

Den nächsten Auftrag gibt es ebenfalls in Havebrück, diesmal jedoch vom Angler rechts unter dem Hafenhaus. Er möchte, dass wir zum Meer des Wailord fahren und dort nach einem Amoroso suchen. Das Amoroso ist, in dem Gebiet, welches mit Felsbrocken (ZERTRÜMMERN 4) blockiert wurde (Gebiet ganz oben links). Zerstöre die Felsbrocken mit dem Seedraking (bringt extrem viel Erfahrung!), welches im Gebiet ganz unten links zu finden ist und fange dir auch ein Mantax. Das Gebiet hinter den Felsbrocken (ZERTRÜMMERN 4) enthält auch Wailmer (TACKLE 2) und Amonitas (TACKLE 2) sowie ein Starmie, mit dem du das Stahlgerüst (ZERSCHNEIDEN 3) vor Wailmer beseitigen kannst. Surfe auf Mantax rechts oben im Bogen um rechts unten Amoroso (LÖSCHEN 3) zu finden. Kehre anschließend zum Angler in Havebrück zurück um deine Belohnung in Form von Ruh. Kraft (verstärkt FangKom-Power wenn orangen gefärbt) abzuholen!

Auftrag 35: Duft von Skuntank und Smogmog

Oben links im Haruba-Dorf steht Wolfgang, der Duftsammler auf den Klippen. Er möchte für seine Sammlung gerne Smogmog und Skuntank haben (beide zusammen bringen!). Smogmog findest du in Schloss Alimia direkt nach der Treppe in das Obergeschoss. Skuntank fidnest du beim Ölfeldversteck in dem Raum, den dir Albert damals öffnete. Nach einer langen Reiserei kannst du Wolfgang seine Pokemon bringen und erhältst dafür als Lohn Unlichtabwehr 2.

Auftrag 36: Einen KonGiga fangen?

Der ehemalige Kaffeeverkäufer Hartmut aus dem Haruba-Dorf braucht ebenfalls unsere Hilfe. Wir sollen ein laufendes KonGiga im Hippoterus-Tempel fangen. Das klingt doch mal originell, oder? Gehe in den Hippoterus-Tempel bis zu dem Raum mit den vier Lepumentas, damit Hartmut auftaucht und es zu einem Kampf mit zwei Lepumentas auf einmal kommt. Damit ist der Auftrag dann erledigt. Herzlichen Glückwunsch - du hast dir damit Geistabwehr 2 verdient!

Auftrag 37: Noktuska-Forschung

Im unteren Teil des Haruba-Dorfes erwartet und (mal wieder) unser Freund Herbie mit einem neuen Auftrag. Er möchte ein Noktuska haben. Dieses ist zum Glück nicht weit entfernt. Du findest es auf dem linken unteren Hügel (über die Ranke hochklettern) in der Haruba-Wüste. Diesen Auftrag kann man in weniger als 5 Minuten erledigen - das ist doch mal was feines nach einigen langen Reise-Aufgaben zuvor ;) Als Lohn winkt die Pflanzenabwehr 2.

Auftrag 38: Eleonoras Liebling

In Brisenau erwartet uns Olli neben der Ranger-Basis und bittet uns darum ihm ein Dragonir aus Schloss Almia zu bringen. Puh - das wird wieder eine Reiserei ^^ Du findest Dragonir, wenn du in der Eingangshalle nach oben gehst, über die zerbrechlichen blauen Platten und bis in das zweite Obergeschoss in dem Sackgassen-Raum, der von der Halle aus erreichbar ist, wo du gegen 8 Samurzel der Nachtschatten damals angetreten bist. Schnappe dir das Dragonir (ZERTRÜMMERN 3) und kehre dann zu Olli zurück. Als Dankeschön bekommst du den nagelneuen Combo-Bonus (verstärkt FangKom-Power nach 6 Kreisen).

Auftrag 39: Das umtriebige Sniebel

Frau Winter, aus der Hütte links oben im Schlottertal bittet uns einmal in Schloss Almia vorbeizuschauen. Dort soll ein freches Sniebel sein Unwesen treiben. Erinnerst du dich noch an den Auftrag wo du Skuntank und Smogmog fangen musstest? Gehe wieder in das Obergeschoss (von der Eingangshalle aus rechts) und von dem Smogmog-Raum aus nach oben weiter bis du den Stalagmiten-Raum passiert hast. Dahinter triffst du auf das Sniebel, welches sich dir nach dem Fangen als neuer Partner anschließt!

Auftrag 40: Das hinterhältige Traunfugil

Am Eingang der Chroma-Ruinen bittet dich ein Entdecker darum ein Traunfugil in den Chroma-Ruinen zu fangen. Betrete die Ruinen und gehe nach rechts unten. Im Raum mit den beiden Zobiris ist Traunfugil beim oberen Ausgang. Das ist doch mal kurz, oder? Doch so leicht ist es vielleicht doch nicht, denn man kann es nicht zum Kampf herausfordern... Keine Sorge - verlasse und betrete den Raum ein paar Mal - es wird dich irgendwann herausfordern. Fange es dann, damit es dein Partner wird!