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Pokemon Lexikon: Fangrate und Pokébälle

In jeder Edition (z.B. Pokémon X) besitzt jedes Pokemon einen Wert, der angibt, wie schwer oder leicht es fangbar ist. Dieser Wert, die sogenannte Fangrate, kann von 3 bis 255 reichen. Je niedriger der Wert ist, desto schwieriger ist das Pokemon zu fangen. Entsprechend haben viele legendäre Pokemon eine Fangrate (englisch auch: Catch Rate) von 3, während einige "Basis-Pokemon" wie z.B. Raupy einen Wert von 255 haben. Pokémon mit einer hohen Fangrate können noch sehr gut mit normalen Pokébällen gefangen werden, bei Pokémon mit niedrigeren Fangraten empfehlen sich z.B. Hyperbälle. Den Wert der Fangrate findet ihr im Pokedexeintrag eines Pokémon im Bisafans Pokedex.

Soll ein Pokémon gefangen werden, berechnet das Spiel mithilfe einer Formel die Fangchance. Das ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Fangversuch erfolgreich ist. Einfluss auf diese Fangchance haben neben der oben beschrieben Fangrate auch der Status, die maximalen KP und die aktuellen KP des Pokémon, welches gefangen werden soll, sowie die Fangquote des eingesetzten Balls. Je nach verwendetem Ball variiert nämlich die Fangchance (siehe Tabelle unten). Die Levelhöhe des zu fangenden Pokémon hat allerdings keine Auswirkung auf die Fangquote.

Vor dem Fangen: Schwächen

Vor dem Fangversuch solltet ihr versuchen, die KP des gegnerischen Pokémon zu reduzieren. Es ist empfehlenswert, diese in den roten Bereich oder zum Beispiel mit der Attacke Trugschlag sogar auf 1 KP zu bringen, um höhere Fangchancen zu haben.

Neben der KP-Reduzierung erleichtert aber auch ein negativer Status beim gegnerischen Pokémon das Fangen enorm. Ein schlafendes oder verbranntes Pokémon ist beispielsweise erheblich einfacher zu fangen als ein Pokémon, welches topfit ist.

Statusveränderungen erhöhen also die Fangchance. Dabei ist zu beachten, dass Verbrennung, Paralyse und Vergiftung keinen so großen Einfluss auf die Fangchance haben, wie wenn man das Pokémon vor dem Fangversuch einschläfert oder einfriert.

Status Modifikator
Verbrennung 5
Paralyse 5
Vergiftung 5
Vereisung 10
Schlaf 10

Ihr solltet aber darauf achten, dass die meisten hilfreichen Statusveränderungen auch Schaden zufügen. Dies ist vorteilhaft, um die KP leicht zu reduzieren, kann aber auch zu einem unerwünschten KO führen. Empfehlenswert ist hier also vor allem der Status Schlafen, da dieser keinen Schaden zufügt und einen sehr hohen Bonus bringt. (Tipp: Seht euch dazu auch das Konzept eines Jäger-Pokémon an, welches zum Fangen von Pokémon optimiert wurde.)

Schnäppchenfang

Ab der 5. Generation (ab Schwarz/Weiß) wurde mit dem Sofortfang (Englisch: Critical Capture) oder auch Schnäppchenfang eine Besonderheit für eingesetzte Pokébälle eingeführt. So besitzen nun alle Pokébälle eine geringe Chance auf einen Sofortfang. Dieser ist an einer Art Zischton erkennbar und daran, dass der Ball ein anderes Flugverhalten hat, nur einmal wackelt und fast immer zum Fang führt.

Laut der englischen Fanseite Bulbapedia steigt die Chance auf den Sofortfang mit der Anzahl an gefangenen Pokémon für den Pokédex. Den maximal möglichen Bonus erreicht man bei mehr als 600 gefangenen Pokémon mit einem Multiplikator von 2.5. Ferner gibt es folgende Modifikatoren auf die Fangchance:

Pokémon im Dex Multiplikator
Bis 300
Bis 1500,5
Bis 3001,0
Bis 4501,5
Bis 6002,0
über 6002,5

Das bedeutet, dass die mit Hilfe der oben beschriebenen Einflussfaktoren errechnete Fangchance mit dem in der Tabelle angegebenen Multiplikator verrechnet wird. Dies fließt dann in die Chance auf einen Schnäppchenfang ein, die zwischen 0 % und 41,667 % liegen kann, abhängig von der Höhe der Pokédex-Einträge bzw. des sich daraus ergebenden Multiplikators. Bei der Berechnung, ob ein Fangversuch Erfolg hat oder nicht, wird der Wert, der sich mithilfe einer Formel ergibt und von den oben angesprochenen Faktoren beeinflusst wird und letztlich die Fangchance bestimmt, nochmals umgerechnet und mit höchstens vier Zufallszahlen verglichen. Das kann als die Wackler des Balls verstanden werden, nachdem das Pokémon im Ball ist. Da bei den bis zu vier Vergleichen mehr schief gehen kann als bei einem, ist die Chance, das Pokémon zu fangen, mit dem Schnäppchenfang, wo der Ball nur einmal wackelt, natürlich größer.

Besondere Einflussfaktoren: Dunkles hohes Gras, Transferkraft (5. Generation) und O-Kraft (6. Generation)

In Generation 5 ergab es hinsichtlich der Berechnung der Fangchance zwei kleine Änderungen. In den Spielen der 5. Generation wird die Fangchance nämlich auch noch davon beeinflusst, ob ihr euch im dunklen hohen Gras bei seinem Fangversuch befindet. (Befindet ihr euch im normalen Gras, wird die Fangchance nicht beeinflusst.) Dabei ist der Einfluss auf die Fangchance umso größer und gravierender, je weniger Pokédex-Einträge der Spieler hat. So kann die Fangchance beispielsweise auf 30 % der ursprünglichen Fangchance im normalen hohen Gras reduziert werden, wenn ihr weniger als 30 Pokédex-Einträge habt. Mit einer steigenden Anzahl von Pokédex-Einträgen verringert sich dieser Unterschied. Habt ihr mehr als 600 Pokédex-Einträge, ist die Fangquote im dunklen hohen Gras mit der im normalen hohen Gras identisch.

Die zweite Änderung betrifft die sogenannte Transferkraft "Fangkraft". Die Fangkraft beeinflusst die Fangchance positiv. Dabei erhöht sich die Fangchance um das in der Tabelle jeweils für jedes Level angegebene Vielfache:

Fangkraft Level 1 Level 2 Level 3
Multiplikator 1,1 1,2 1,3

Genauso wie die Transferkraft "Fangkraft" in Generation 5 wirkt die O-Kraft "Fangkraft" in Generation 6. Allerdings wurden die Multiplikator-Werte erhöht, was sich nochmals deutlich auf die Fangchance auswirkt:

Fangkraft Level 1 Level 2 Level 3
Multiplikator 1,5 2,0 2,5

Pokéball-Fangquoten

Jeder Ball hat seine eigene Fangquote. Je höher diese ist, umso erfolgreicher ist der eingesetzte Ball. Die Fangquote der Pokébälle ist zur Fangchance proportional. Das bedeutet, dass die Fangchance mit einem Pokéball Pokéball nur halb so hoch ist wie mit einem Hyperball Hyperball. In der folgenden Tabelle sind die Fangquoten der verschiedenen Bälle aufgeführt.

Pokéball Fangquote
Pokéball Pokéball 1
Superball Superball 1,5
Hyperball Hyperball 2
Meisterball Meisterball Fängt
immer
Safariball Safariball 1,5
Netzball Netzball
(gegen Käfer oder Wasser-Pokemon)
3
Netzball Netzball
(gegen alle anderen Pokemon)
1
Köderball Köderball
(gegen Pokemon an der Angel)
3
Köderball Köderball
(gegen alle anderen Pokemon)
1
Luxusball Luxusball 1
Nestball Nestball
(gegen Gegner auf Level 01-19)
3
Nestball Nestball
(gegen Gegner auf Level 20-29)
2
Nestball Nestball
(gegen Gegner auf Level 30+)
1
Premierball Premierball 1
Wiederball Wiederball
(gegen schon gefangene Pokémon)
3
Wiederball Wiederball
(gegen alle anderen Pokemon)
1
Timerball Timerball
(* ab Generation 5: Fangquote =
(1 + (1229/4096) * Vergangene Runden)

Die Fangquote ist abhängig von der
Anzahl bereits vergangener Runden.
Sie beträgt maximal 4, was dem Wert
nach 10 Runden entspricht. In der
ersten Runde beträgt die Fangquote 1.)
*
Timerball Timerball
(Generation 3 und 4: wenn der Kampf
30+ Runden dauert)
4
Timerball Timerball
(Generation 3 und 4: wenn der Kampf
20+ Runden dauert)
3
Timerball Timerball
(Generation 3 und 4: wenn der Kampf
10+ Runden dauert)
2
Timerball Timerball
(Generation 3 und 4: wenn der Kampf
bis 9 Runden dauert)
1
Finsterball Finsterball
(in Höhlen oder bei Nacht)
3,5
Finsterball Finsterball
(außerhalb von Höhlen und am Tag)
1
Flottball Flottball
(in der ersten Runde des Kampfes;
bis einschließlich Generation 4)
4
Flottball Flottball
(in der ersten Runde des Kampfes;
ab Generation 5)
5
Flottball Flottball
(nach der ersten Runde des Kampfes)
1
Jubelball Jubelball
(dieser Ball ist regulär nicht im Spiel
erhältlich; in der Regel befinden
sich darin Event-Pokémon)
1
Traumball Traumball
(nur im Kontaktebenenhain)
Fängt
immer
Tauchball Tauchball
(falls man unter Wasser ist; 3. Generation)
3,5
Tauchball Tauchball
(falls man unter Wasser ist, surft oder
angelt; ab 4. Generation)
3,5
Tauchball Tauchball
(außerhalb des Wassers)
1
Heilball Heilball 1
Parkball Parkball
(nur im Park der Freunde)
Fängt
immer
Turnierball Turnierball
(während des Käferturniers einsetzbar)
1,5
Turboball Turboball
(wenn die Basisinitiative des Pokémon
mindestens 100 beträgt)
4*
Turboball Turboball
(gegen alle anderen Pokémon)
1
Sympaball Sympaball
(selbe Art und anderes Geschlecht
(in Generation 2: gleiches Geschlecht)
wie das eigene Pokémon)
8*
Sympaball Sympaball
(gegen alle anderen Pokémon)
1
Freundesball Freundesball 1
Mondball Mondball
(wenn das Pokémon sich mit einem
Mondstein entwickeln kann)
4*
Mondball Mondball
(gegen alle anderen Pokémon;
in Generation 2 immer)
1
Levelball Levelball
(wenn das Level des eigenen
Pokémon gleich hoch oder kleiner
als das des zu fangenden Pokémon ist)
1
Levelball Levelball
(wenn das Level des eigenen
Pokémon höher, aber maximal doppelt
so hoch, als das des zu fangenden
Pokémon ist)
2
Levelball Levelball
(wenn das Level des eigenen
Pokémon mehr als doppelt, aber maximal
viermal so hoch wie das des zu
fangenden Pokémon ist)
4
Levelball Levelball
(wenn das Level des eigenen Pokémon
mehr als viermal so hoch
wie das des zu fangenden Pokémon ist)
8
Schwerball Schwerball
(* ab einem Gewicht von 204.8 kg steigt
die Fangquote in mehreren Schritten,
darunter sinkt sie)
*

Weiterführende Links:

Wenn ihr einmal eine Fangquote ermitteln möchtet, könnt ihr einen fertigen Fangchancen-Rechner bei einer Fanseite nutzen, in den ihr die gewünschten Daten nur eingeben braucht und sofort weiß, wie die Chance mit einem beliebigen Ball ist: Zum Fangchancen-Rechner bei der Fanseite Synx...

Wenn ihr hingegen mehr über die Formeln und die tatsächliche Berechnung der Fangchance erfahren möchtet, findet ihr hier weitere Informationen: Zur Berechnung der Fangchance auf Bulbapedia (Englisch)