Pokemon Lexikon: Fangrate und Pokébälle
In jeder Edition (z.B. Pokémon X) besitzt jedes Pokemon einen Wert, der angibt, wie schwer oder leicht es fangbar ist. Dieser Wert, die sogenannte Fangrate, kann von 3 bis 255 reichen. Je niedriger der Wert ist, desto schwieriger ist das Pokemon zu fangen. Entsprechend haben viele legendäre Pokemon eine Fangrate (englisch auch: Catch Rate) von 3, während einige "Basis-Pokemon" wie z.B. Raupy einen Wert von 255 haben. Pokémon mit einer hohen Fangrate können noch sehr gut mit normalen Pokébällen gefangen werden, bei Pokémon mit niedrigeren Fangraten empfehlen sich z.B. Hyperbälle. Den Wert der Fangrate findet ihr im Pokedexeintrag eines Pokémon im Bisafans Pokedex.
Soll ein Pokémon gefangen werden, berechnet das Spiel mithilfe einer Formel die Fangchance. Das ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Fangversuch erfolgreich ist. Einfluss auf diese Fangchance haben neben der oben beschrieben Fangrate auch der Status, die maximalen KP und die aktuellen KP des Pokémon, welches gefangen werden soll, sowie die Fangquote des eingesetzten Balls. Je nach verwendetem Ball variiert nämlich die Fangchance (siehe Tabelle unten). Die Levelhöhe des zu fangenden Pokémon hat allerdings keine Auswirkung auf die Fangquote.
Vor dem Fangen: Schwächen
Vor dem Fangversuch solltet ihr versuchen, die KP des gegnerischen Pokémon zu reduzieren. Es ist empfehlenswert, diese in den roten Bereich oder zum Beispiel mit der Attacke Trugschlag sogar auf 1 KP zu bringen, um höhere Fangchancen zu haben.
Neben der KP-Reduzierung erleichtert aber auch ein negativer Status beim gegnerischen Pokémon das Fangen enorm. Ein schlafendes oder verbranntes Pokémon ist beispielsweise erheblich einfacher zu fangen als ein Pokémon, welches topfit ist.
Statusveränderungen erhöhen also die Fangchance. Dabei ist zu beachten, dass Verbrennung, Paralyse und Vergiftung keinen so großen Einfluss auf die Fangchance haben, wie wenn man das Pokémon vor dem Fangversuch einschläfert oder einfriert.
Status | Modifikator |
---|---|
Verbrennung | 5 |
Paralyse | 5 |
Vergiftung | 5 |
Vereisung | 10 |
Schlaf | 10 |
Ihr solltet aber darauf achten, dass die meisten hilfreichen Statusveränderungen auch Schaden zufügen. Dies ist vorteilhaft, um die KP leicht zu reduzieren, kann aber auch zu einem unerwünschten KO führen. Empfehlenswert ist hier also vor allem der Status Schlafen, da dieser keinen Schaden zufügt und einen sehr hohen Bonus bringt. (Tipp: Seht euch dazu auch das Konzept eines Jäger-Pokémon an, welches zum Fangen von Pokémon optimiert wurde.)
Schnäppchenfang
Ab der 5. Generation (ab Schwarz/Weiß) wurde mit dem Sofortfang (Englisch: Critical Capture) oder auch Schnäppchenfang eine Besonderheit für eingesetzte Pokébälle eingeführt. So besitzen nun alle Pokébälle eine geringe Chance auf einen Sofortfang. Dieser ist an einer Art Zischton erkennbar und daran, dass der Ball ein anderes Flugverhalten hat, nur einmal wackelt und fast immer zum Fang führt.
Laut der englischen Fanseite Bulbapedia steigt die Chance auf den Sofortfang mit der Anzahl an gefangenen Pokémon für den Pokédex. Den maximal möglichen Bonus erreicht man bei mehr als 600 gefangenen Pokémon mit einem Multiplikator von 2.5. Ferner gibt es folgende Modifikatoren auf die Fangchance:
Pokémon im Dex | Multiplikator |
---|---|
Bis 30 | 0 |
Bis 150 | 0,5 |
Bis 300 | 1,0 |
Bis 450 | 1,5 |
Bis 600 | 2,0 |
über 600 | 2,5 |
Das bedeutet, dass die mit Hilfe der oben beschriebenen Einflussfaktoren errechnete Fangchance mit dem in der Tabelle angegebenen Multiplikator verrechnet wird. Dies fließt dann in die Chance auf einen Schnäppchenfang ein, die zwischen 0 % und 41,667 % liegen kann, abhängig von der Höhe der Pokédex-Einträge bzw. des sich daraus ergebenden Multiplikators. Bei der Berechnung, ob ein Fangversuch Erfolg hat oder nicht, wird der Wert, der sich mithilfe einer Formel ergibt und von den oben angesprochenen Faktoren beeinflusst wird und letztlich die Fangchance bestimmt, nochmals umgerechnet und mit höchstens vier Zufallszahlen verglichen. Das kann als die Wackler des Balls verstanden werden, nachdem das Pokémon im Ball ist. Da bei den bis zu vier Vergleichen mehr schief gehen kann als bei einem, ist die Chance, das Pokémon zu fangen, mit dem Schnäppchenfang, wo der Ball nur einmal wackelt, natürlich größer.
Besondere Einflussfaktoren: Dunkles hohes Gras, Transferkraft (5. Generation) und O-Kraft (6. Generation)
In Generation 5 ergab es hinsichtlich der Berechnung der Fangchance zwei kleine Änderungen. In den Spielen der 5. Generation wird die Fangchance nämlich auch noch davon beeinflusst, ob ihr euch im dunklen hohen Gras bei seinem Fangversuch befindet. (Befindet ihr euch im normalen Gras, wird die Fangchance nicht beeinflusst.) Dabei ist der Einfluss auf die Fangchance umso größer und gravierender, je weniger Pokédex-Einträge der Spieler hat. So kann die Fangchance beispielsweise auf 30 % der ursprünglichen Fangchance im normalen hohen Gras reduziert werden, wenn ihr weniger als 30 Pokédex-Einträge habt. Mit einer steigenden Anzahl von Pokédex-Einträgen verringert sich dieser Unterschied. Habt ihr mehr als 600 Pokédex-Einträge, ist die Fangquote im dunklen hohen Gras mit der im normalen hohen Gras identisch.
Die zweite Änderung betrifft die sogenannte Transferkraft "Fangkraft". Die Fangkraft beeinflusst die Fangchance positiv. Dabei erhöht sich die Fangchance um das in der Tabelle jeweils für jedes Level angegebene Vielfache:
Fangkraft | Level 1 | Level 2 | Level 3 |
---|---|---|---|
Multiplikator | 1,1 | 1,2 | 1,3 |
Genauso wie die Transferkraft "Fangkraft" in Generation 5 wirkt die O-Kraft "Fangkraft" in Generation 6. Allerdings wurden die Multiplikator-Werte erhöht, was sich nochmals deutlich auf die Fangchance auswirkt:
Fangkraft | Level 1 | Level 2 | Level 3 |
---|---|---|---|
Multiplikator | 1,5 | 2,0 | 2,5 |
Pokéball-Fangquoten
Jeder Ball hat seine eigene Fangquote. Je höher diese ist, umso erfolgreicher ist der eingesetzte Ball. Die Fangquote der Pokébälle ist zur Fangchance proportional. Das bedeutet, dass die Fangchance mit einem Pokéball nur halb so hoch ist wie mit einem Hyperball. In der folgenden Tabelle sind die Fangquoten der verschiedenen Bälle aufgeführt.
Pokéball | Fangquote |
---|---|
Pokéball | 1 |
Superball | 1,5 |
Hyperball | 2 |
Meisterball | Fängt immer |
Safariball | 1,5 |
Netzball (gegen Käfer oder Wasser-Pokemon) |
3 |
Netzball (gegen alle anderen Pokemon) |
1 |
Köderball (gegen Pokemon an der Angel) |
3 |
Köderball (gegen alle anderen Pokemon) |
1 |
Luxusball | 1 |
Nestball (gegen Gegner auf Level 01-19) |
3 |
Nestball (gegen Gegner auf Level 20-29) |
2 |
Nestball (gegen Gegner auf Level 30+) |
1 |
Premierball | 1 |
Wiederball (gegen schon gefangene Pokémon) |
3 |
Wiederball (gegen alle anderen Pokemon) |
1 |
Timerball (* ab Generation 5: Fangquote = (1 + (1229/4096) * Vergangene Runden) Die Fangquote ist abhängig von der Anzahl bereits vergangener Runden. Sie beträgt maximal 4, was dem Wert nach 10 Runden entspricht. In der ersten Runde beträgt die Fangquote 1.) |
* |
Timerball (Generation 3 und 4: wenn der Kampf 30+ Runden dauert) |
4 |
Timerball (Generation 3 und 4: wenn der Kampf 20+ Runden dauert) |
3 |
Timerball (Generation 3 und 4: wenn der Kampf 10+ Runden dauert) |
2 |
Timerball (Generation 3 und 4: wenn der Kampf bis 9 Runden dauert) |
1 |
Finsterball (in Höhlen oder bei Nacht) |
3,5 |
Finsterball (außerhalb von Höhlen und am Tag) |
1 |
Flottball (in der ersten Runde des Kampfes; bis einschließlich Generation 4) |
4 |
Flottball (in der ersten Runde des Kampfes; ab Generation 5) |
5 |
Flottball (nach der ersten Runde des Kampfes) |
1 |
Jubelball (dieser Ball ist regulär nicht im Spiel erhältlich; in der Regel befinden sich darin Event-Pokémon) |
1 |
Traumball (nur im Kontaktebenenhain) |
Fängt immer |
Tauchball (falls man unter Wasser ist; 3. Generation) |
3,5 |
Tauchball (falls man unter Wasser ist, surft oder angelt; ab 4. Generation) |
3,5 |
Tauchball (außerhalb des Wassers) |
1 |
Heilball | 1 |
Parkball (nur im Park der Freunde) |
Fängt immer |
Turnierball (während des Käferturniers einsetzbar) |
1,5 |
Turboball (wenn die Basisinitiative des Pokémon mindestens 100 beträgt) |
4* |
Turboball (gegen alle anderen Pokémon) |
1 |
Sympaball (selbe Art und anderes Geschlecht (in Generation 2: gleiches Geschlecht) wie das eigene Pokémon) |
8* |
Sympaball (gegen alle anderen Pokémon) |
1 |
Freundesball | 1 |
Mondball (wenn das Pokémon sich mit einem Mondstein entwickeln kann) |
4* |
Mondball (gegen alle anderen Pokémon; in Generation 2 immer) |
1 |
Levelball (wenn das Level des eigenen Pokémon gleich hoch oder kleiner als das des zu fangenden Pokémon ist) |
1 |
Levelball (wenn das Level des eigenen Pokémon höher, aber maximal doppelt so hoch, als das des zu fangenden Pokémon ist) |
2 |
Levelball (wenn das Level des eigenen Pokémon mehr als doppelt, aber maximal viermal so hoch wie das des zu fangenden Pokémon ist) |
4 |
Levelball (wenn das Level des eigenen Pokémon mehr als viermal so hoch wie das des zu fangenden Pokémon ist) |
8 |
Schwerball (* ab einem Gewicht von 204.8 kg steigt die Fangquote in mehreren Schritten, darunter sinkt sie) |
* |
Weiterführende Links:
Wenn ihr einmal eine Fangquote ermitteln möchtet, könnt ihr einen fertigen
Fangchancen-Rechner bei einer Fanseite nutzen, in den ihr die
gewünschten Daten nur eingeben braucht und sofort weiß, wie die Chance
mit einem beliebigen Ball ist: Zum
Fangchancen-Rechner bei der Fanseite The Cave of Dragonflies...
Wenn ihr hingegen mehr über die Formeln und die tatsächliche Berechnung der Fangchance erfahren möchtet,
findet ihr hier weitere Informationen: Zur Berechnung der Fangchance auf Bulbapedia (Englisch)