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Komplettlösung Teil 7

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Mission 6: Vereitele Azurauges Plan

Nur mit Hilfe von Entei und Raikou ist diese Mission zu schaffen Nur mit Hilfe von Entei und Raikou ist diese Mission zu schaffen

Riskantes Kliff - Sobald du die Höhle in Villa di Agonal passiert hast, kommt es zu einer Begegnung mit zwei Nappern. Dies läutet direkt die nächste Mission ein. Erstmalig haben wir es mit einer Mission zu tun, die ein Zeitlimit hat. Du solltest dich also sputen und später alles im Detail erforschen. Du wirst ab einer gewissen Stelle Entei (für die dicken Steine) und Raikou (zum Springen) benötigen. Bei Raikou ist auch zu beachten, dass die kleineren Sprungsteine nach einigen Sekunden einbrechen und du wieder an den Anfang musst. Springe also auf den wackeligen Steine schnell voran. Rufe das jeweilige Pokémon und eile so schnell es geht nach rechts weiter. Du wirst am Ende das U-Boot der Pokénapper erreichen und betreten.

Fangbare Pokémon am riskanten Kliff (Isla Milonda)

  • Menki (Zertrümmern 2)
  • Wadribie (Zerschneiden 1)
  • Zirpeise (Zerschneiden 2)

Dieses Pokémon wird noch wichtig sein Zwei Luxios helfen uns dabei eine Tür zu öffnen

Unterseeboot Das U-Boot wird nach deinem Eintreffen ablegen. Nutze den Speicherpunkt und gehe nach rechts weiter. Du wirst hier auch Pikachu (Aufladen 3) finden, welches das bisher stärkste Auflade-Pokémon ist. Ich wählte hier den oberen Durchgang, als es zur Gabelung kam. Folgst du nämlich dem unteren Weg, kommst du direkt zu einem Großen Tor, welches zwei Pokémon mit der Fähigkeit Überladen 2 erfordert.

Sechs Napper auf einmal Hier hilft nur Taktik und Geduld

Im nächsten Raum verbirgt sich eine Art Lagerraum. Hier ist es ziemlich unübersichtlich. Halte dich aber direkt nach oben (die orangenen Bodengitter helfen bei der Orientierung) und folge dem Weg bis du bei Luxio angekommen bist. Fange dieses Pokémon! Gehe dann im Lagerraum bis nach ganz unten rechts, wo in einem Kommandoraum ein zweites, diesmal aber aufgebrachtes, Luxio zu finden ist. Mit beiden zusammen kannst du nun das große Tor öffnen. Dahinter erwartet dich jedoch einer der bisher schwersten Kämpfe gegen insgesamt sechs (!) Napper. Diese greifen dich mit drei Makuhita und drei Kaumalat an. Jedes Pokémon für sich alleine wäre kein Problem, doch wirst du es hier nicht leicht haben, wenn du keine Fangleinen-Verlängerung für deinen FangKom gelevelt hast. Ich versuchte hier zum einen so viele Pokémon wie möglich einzukreisen und wenn sich einzelne von der Gruppe isolierten oder das Abstand zu groß war, kreiste ich diese einzelnen Pokémon ein. Das dauerte zwar etwas, aber so konnte ich die sechs Pokémon in kleineren Grüppchen fangen, was dann nicht schwer war. Viel Erfolg.

Pichu führt uns zu einem großen Käfig Hier werden nicht nur Pokémon der Isla Dolcevi sondern auch Sonjas (Julians) Partner-Pokémon befreit

Nach dem Kampf wird dich Pichu im nächsten Raum zu einem großen Käfig führen, in dem offenbar Pokémon gefangen sind. Um diesen öffnen zu können, sind zwei Pokémon mit Zerschneiden 2 notwendig. Sandamer und Skorgla aus dem Eingangsbereich des U-Boots sind hier ideal! In dem Käfig selbst sind mehrere gefangene Pokémon der Isla Dolcevi sowie Sonjas Staraptor! Gehe danach einen Raum zurück und durch den vormals verwehrten Durchgang nach rechts.

Erst ein Schleichspiel Dann die grobe Gewalt der Rameidons

Dies scheint die Landekammer für die Fluggleiter zu sein. Ein Napper hetzt jedenfalls mehrere Zwirrklop auf uns, als wir den Raum betreten. Aber keine Sorge - dies ist nichts anderes als eine Variante des Zwirrwald-Schleichspieles. Auch hier musst du in S-Form von unten links bis oben rechts laufen und dabei den Zwirrklop ausweichen. Ich persönlich fand die Variante hier auch einfacher, aber vielleicht hatte ich auch Glück. Im nächsten Raum erwarten dich mehrere aufgebrachte Pokémon, denen man kaum ausweichen kann. Vor allem die Sniebel haben es auf dich abgesehen, wobei diese nicht allzu schwer sein sollten. Eine Nummer größer sind die beiden Napper mit zwei Rameidon im nächsten Raum. Beide sind aufgebracht und neigen dazu nervige Steine vom Himmel fallen zu lassen, die jedes Einkreisen unmöglich machen. Setze deine Pokémon ein, wenn du magst und kreise was das Zeug hält. Es wird schon klappen.

Da nun ein Speicherpunkt folgt, wäre es keine schlechte Idee diesen zu nutzen. Stelle dich hier auch auf einen Bosskampf ein, denn nichts anderes erwartet dich im nächsten Raum. Sonja wird dich extra noch einmal fragen, ob du bereit bist gegen Azurauge anzutreten. Bestätigte dies, wenn du soweit bist und betrete dann den nächsten Raum. Nach einer Szene mit Azurblau müssen wir erst einmal Karnimani und Tyracroc von zwei Nappern beruhigen, bevor die Chefin persönlich eingreift. Dabei ist vor allem das Tyracroc nicht zu unterschätzen, da es sehr viele Einkreisungen braucht und recht schnell mit seinem "Biss" angreift. Setze eventuell ein Überlade-Pokémon wie Luxio als helfer ein.

Dieser Bosskampf erwies sich als alles andere außer leicht Dieser Bosskampf erwies sich als alles andere außer leicht

Der Bosskampf gegen das Impergator von Azurauge ist dann so richtig knackig. Auch hier wäre ein Luxio mehr als hilfreich und Pichu solltest du sowieso so oft wie nur möglich einsetzen. Wenn Impergator aber mit seinen !!!!-Attacken loslegt, kann man ziemlich wenig machen. Denn dann folgt fast im Sekundentakt ein neuer Kopfstoß von Impergator, der deine Fangleine unterbricht. Die finale Hydropumpe (der Wasserstrahl) ist da schon fast harmlos. Ich brauchte ziemlich lange um Impergator zu fangen, doch am Ende hatte ich mit Glück sogar eine S-Wertung. Hoffentlich klappt es bei dir auch so gut. Zum Auffrischen hatte ich übrigens zwei Pikachu im Team, die auch sehr hilfreich waren!

Nach dem hart errungenen Sieg über Impergator gibt es eine Szene, die darin endet, dass das U-Boot sinkt und wir 10 Minuten Zeit haben aus dem Wrack zu flüchten. Halte dich also nicht lange auf und eile zum Ausgang! Beachte, dass die Kämpfe nicht zum Zeitlimit zählen. Wenn du also einige Pokémon fangen möchtest, kannst du dies tun. Bei meinem Durchspielen reichte die halbe Zeit aus, wobei man an einigen Stellen, je nach Geschick, mehr oder weniger Zeit verliert.

Ähnlich wie beim Funkturm damals, steigern sich hier die Ebenen auch zunehmend. Nach dem simplen Klettern bekommst du es mit heißen "Dampfstrahlern" zu tun, die wie die Elektroböden beim Funkturm an- und ausgehen. Dann musst du an Stellen, wo die Klettergitter kaputt sind teilweise runterspringen um neue Wege zu erreichen (sind in der oberen Minikarte mit einem roten Pfeil markiert). Als wäre das nicht schon genug kommt später auch noch Müll hinzu, der von oben herunterfällt. Dieser fällt aber immer an den gleichen Stellen runter, so dass du diesem gut ausweichen kannst. Du musst eben nur langsamer klettern und schauen, wo überall Hindernisse sind.

In 10 Minuten müssen wir es durch einen Hindernisparcours aus dem Wrack schaffen Währendessen gilt es, zwei Pichus zu befreien

Zwischendurch wirst du auch zwei Pichus retten müssen. Das erste befindet sich ganz unten rechts auf einem Müllhaufen. Das zweite ist hinter dem oberen Ausgang, der uns auch weiter nach draußen führt. Schnappe dir aber unbedingt das Wiesenior, du wirst es im nächsten Raum brauchen um Trümmer (Tackle 3) zu beseitigen!

Die U-Boot-Mission wurde erfolgreich abgeschlossen Aktueller Status-Bildschirm

Anschließend geht es noch einmal an quer liegenden Dampfstrahlern vorbei bis du die letzte Ebene erreichst, wo dich eine wunderbare Szene erwartet, bei der man schön Schmunzeln kann. Danach hast du das U-Boot verlassen und reist mit Moritz und der M.S. Ranger zurück zur Isla Milonda. Ach ja - die Mission ist hiermit offiziell erfolgreich abgeschlossen und du bekommst 50 Ranger-Punkte.

Fangbare Pokémon im Unterseeboot (Isla Milonda)

  • Kaumalat (Zertrümmern 1)
  • Ledyba (Tackle 1)
  • Luxio (Überladen 2)
  • Makuhita (Zertrümmern 2)
  • Panflam (Brand 1)
  • Pikachu (Aufladen 3)
  • Rameidon (Zertrümmern 3)
  • Sandamer (Zerschneiden 3)
  • Skorgla (Zerschneiden 2)
  • Sniebel (Zerschneiden 2)
  • Traunfugil (Psi-Kraft 1)
  • Wadribie (Zerschneiden 1)
  • Wiesenior (Tackle 3)
  • Yanma (Zerschneiden 2)

Villa di Agonal - Du sollst nun zu Taluga um ihm Bericht zu erstatten. Da es aber auch reichlich neue Aufträge gibt, kannst du auch diese "zwischenschieben", wenn du magst. Mehrere sind in Villa di Agonal (auch in den Häusern!), aber auch unterhalb von Talugas Haus. Ich machte jedenfalls erst einmal wieder einige Aufträge. Bei Taluga erfahren wir dann sowieso, dass wir zu Bukka gehen sollen, damit er die M.S. Ranger repariert.

Bukkas Haus - Bei Bukka gibt es eine Szene, die letztlich dazu führt, dass die Ukulele deines Pichu erneut verbessert wird. Fahre danach zur Isla Dolcevi um die Pichu dort abzuliefern. Dich erwartet eine tolle Szene als Dankeschön der Pichus, bevor es automatisch wieder zurück nach Kokonuba geht.

Die Ukulele von Pichu wird erneut verbessert Was Pichu dann auch seinen Freunden zeigt

Kokonuba - Flavio erwartet dich bereits am Strand, um dir einen Brief zu überreichen. Dieser ist eine richtige Überraschung und verrät uns den Ort, an dem Zinnoberauge zu finden sein soll. Die Rede ist vom Fayadeira-Vulkan auf Isla Fayadeira. Um dorthin zu kommen, brauchen wir aber ein großes Schiff wie die M.S. Ranger. Also reisen wir zurück nach Villa di Agonal um nachzusehen, ob Bukka mit der Reparatur fertig ist...

Villa di Agonal - Wie es der Zufall so will, sind die Reparaturarbeiten an der M.S. Ranger genau in dem Moment fertig, wo wir eintreffen. Prima. Spreche Moritz erneut an, damit du mit dem Schiff zum Fayadeira-Vulkan reisen kannst. Erledige vorher nach Belieben Aufträge und vergesse nicht gelegentlich deinen FanKom zu individualisieren, was den Schwierigkeitsgrad senkt.