Pokémon HeartGold / SoulSilver (DS): Voltofalle Minispiel (Spielhalle)
Vielen Dank an Fortuna1895 und Jonas für die Informationen auf dieser Seite!
Für alle die bei dem „Ein-Armiger-Bandit“-Ersatz in den Spielhallen von Dukatia City und Prismania City, der sogenannten
Voltofalle Probleme haben, haben wir kurze Tipps zusammengestellt, mit denen die hohen Level einfacher zu lösen sein sollten.
Trotzdem beruht es manchmal noch auf euer glückliches Händchen.

Die Spielhalle von Dukatia City und der Spieltisch mit Herr von Zock.
Aufgebaut ist das Spielfeld wie eine Tabelle im Format 5x5. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit Notizen auf die jeweiligen
Felder zusetzen und haben am Rand jeder Reihe noch Angaben. Die obere Zahl steht dort für die Summe aller Punkte in den 5
Feldern dieser Spalte/Zeile, die Untere Zahl neben dem Voltoball steht für die Voltobälle die insgesamt in dieser Reihe zu
finden sind. Mit diesen Hilfsmitteln sollte „Voltofalle“ zu lösen sein. Um das Level zu lösen, müsst ihr alle Zweien und
Dreien aufgedeckt haben. Einsen interessieren uns nicht.
Wie gehen wir nun vor?
- Zuerst schauen wir ob wir Spalten oder Zeilen haben, in denen kein Voltoball vorkommt (daran zu erkennen, dass neben dem
Voltoball am Rand eine 0 steht). Diese können wir nun sorgenfrei aufdecken. Dies ist eine sogenannte "Nullreihe".
- Jetzt überprüfen wir, ob es Spalten/Zeilen gibt, bei denen die Summe aller Punkte und die Anzahl aller Voltobälle, die
sogenannte "Reihensumme" „5“ ergibt. Ist dies nämlich der Fall enthält diese Spalte/Zeile nur Voltobälle und Einsen,
die fürs lösen nicht notwendig sind. Man spricht hier von einer "toten Reihe", da sie für das Spiel nicht relevant ist.
Man markiert diese Reihen und Spalten am besten mit einer 1 und einem Voltoball.
Nun sollte man einen Blick auf die bereits aufgedeckten Nullreihen werfen. In der Regel hat man hier bereits eine oder mehrere
2en oder 3en aufgedeckt. Addiert diese Zahlen mit der Anzahl der NICHT aufgedeckten Felder. Wenn die Summe gleich der Reihensumme
ist, dann ist diese Reihe oder Spalte ebenfalls tot, man kann sie also ebenfalls mit 1en und Voltobällen markieren.
- Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten.
- Entweder ihr habt genug Felder aufgedeckt und/oder markiert, sodass ihr die übriggeblieben Felder sorgenfrei aufdecken könnt.
Wenn die Reihensumme z.B. 6 beträgt und ihr 4 Felder als tot markiert habt, dann bleibt nurnoch ein Feld übrig, unter dem eine 2 sein muss. Beachtet, dass, wenn ihr eine neue 2 oder 3 aufdeckt, immer wieder überprüft, ob dadurch vielleicht eine weitere Reihe/Spalte tot ist. So kann man sich ärgerliche Fehler ersparen.
- Die Zweite und ärgerlichere Möglichkeit ist, dass einem ab hier die Informationen fehlen, um weiterzumachen. Nun, dann könnt ihr nichts anderes machen, als das Feld aufzudecken, das am wahrscheinlichsten eine 2 oder 3 hat. Jedes Feld befindet sich logischerweise in einer Reihe und einer Spalte. Sucht euch ein Feld, dass sowohl in der Reihe als auch in der Spalte eine Möglichst hohe Quersumme aller Zahlen hat und eine möglichst Geringe Anzahl an Voltobällen. Mit ein wenig Glück ist unter diesem Feld eine 2 oder 3.
Habt ihr euch einmal diesen Rhythmus gemerkt, stehen die Chancen gut, dass ihr bei höheren Leveln auf über 300 Münzen
kommt. Bitte beachtet, dass es keine Garantie gibt, ein Spiel zu gewinnen. Da kann eure Strategie bzw. Taktik noch so
gut sein. Manchmal ist es halt Zufall. Daher der Name "Glücksspiel". Solltet ihr einmal in die Gefahr kommen, dass
alle Chancen gleich stehen, wählt lieber „Ende“ aus und sichert eure Münzen. Das nächste Spielbrett sieht vielleicht
wieder einfacher aus.
Viel Spaß beim lösen! Und denkt immer dran: Markieren hilft euch!

Links ist ein leeres Spielfeld zu sehen. Leider ohne einer Reihe mit 0 Voltobällen.
Rechts wurde ein fortgeschrittenes Spiel gewonnen und 288 Münzen verdient!