Sidebar anzeigen

#297 Hariyama

Hariyama (en) - Hariteyama (jap)

Informationen

Eigenschaften
Typ
  • kampf
Größe
2,3 Meter
Gewicht
253,8 Kilogramm
Geschlecht
75,0% - 25,0%
Ei-Gruppen
Humanotyp
Ei-Schritte
5355
EP auf Level 100
1 640 000
Fangrate
180
Art
Armwurf
Fußabdruck
Form
Fähigkeiten
Fähigkeit 1
Fähigkeit 2
Versteckte Fähigkeit
Pokédexnummmern
Kanto Dex
-
Johto Dex
-
Hoenn Dex
#049 RSS
#050 ORAS
Sinnoh Dex
-
Einall Dex
-
Kalos Dex
#096 (Küsten-Dex)
Alola Dex
#057

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
feuer gestein kaefer eis unlicht
× 1
normal pflanze wasser elektro kampf gift boden geist drache stahl
× 2
flug psycho fee
× 4
Keine
Änderungen der Effektivitäten
Ohne Speckschicht wird feuer zu × 1 und eis zu × 1.

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 2 144
204 398 219 429 251 492
Angriff 0 120
112 220 140 276 189 372
Verteidigung 0 60
58 112 80 156 123 240
Spezial‑Angriff 0 40
40 76 60 116 101 196
Spezial‑Verteidigung 0 60
58 112 80 156 123 240
Initiative 0 50
49 94 70 136 112 218

Erlernte Attacken

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Lake wasser 65 100% 10
- Tackle normal 40 100% 35
- Energiefokus normal - - 30
- Sandwirbel boden - 100% 15
- Armstoß kampf 15 100% 20
4 Sandwirbel boden - 100% 15
7 Armstoß kampf 15 100% 20
10 Mogelhieb normal 40 100% 10
13 Kraftwelle kampf 60 100% 10
16 Wirbelwind normal - - 20
19 Abschlag unlicht 65 100% 20
22 Überwurf kampf 70 - 10
26 Bauchtrommel normal - - 10
30 Riechsalz normal 70 100% 20
34 Geowurf kampf - 100% 20
38 Weckruf kampf 70 100% 10
42 Ausdauer normal - - 10
46 Nahkampf kampf 120 100% 5
50 Gegenschlag kampf - 100% 15
54 Rammboss stahl - 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Kraftschub normal - - 30
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM08 Protzer kampf - - 20
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Katapult gestein 50 100% 15
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM39 Felsgrab gestein 60 95% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM47 Fußtritt kampf 65 100% 20
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM66 Gegenstoß unlicht 50 100% 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM71 Steinkante gestein 100 80% 5
TM78 Dampfwalze boden 60 100% 20
TM80 Steinhagel gestein 75 90% 10
TM84 Gifthieb gift 80 100% 20
TM87 Angeberei normal - 85% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM94 Surfer wasser 90 100% 15
TM100 Vertrauenssache normal - - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Finte unlicht 60 - 20
Gesichte normal - - 40
Konter kampf - 100% 20
Kreuzhieb kampf 100 80% 5
Offenlegung normal 30 100% 10
Patronenhieb stahl 40 100% 30
Power-Punch kampf 150 100% 20
Rechte Hand normal - - 20
Rundumschutz gestein - - 10
Scanner kampf - - 5
Vergeltung kampf 60 100% 10
Weckruf kampf 70 100% 10
Wuchtschlag kampf 100 50% 5
Zermürben normal 70 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Hariyama erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Events

Hariyama erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

XY
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Sandwirbel boden - 100% 15
- Tackle normal 50 100% 35
- Lake wasser 65 100% 10
- Energiefokus normal - - 30
- Armstoß kampf 15 100% 20
4 Sandwirbel boden - 100% 15
7 Armstoß kampf 15 100% 20
10 Überwurf kampf 70 - 10
13 Mogelhieb normal 40 100% 10
16 Wirbelwind normal - - 20
19 Abschlag unlicht 65 100% 20
22 Riechsalz normal 70 100% 20
27 Bauchtrommel normal - - 10
32 Kraftwelle kampf 60 100% 10
37 Geowurf kampf - 100% 20
42 Weckruf kampf 70 100% 10
47 Ausdauer normal - - 10
52 Nahkampf kampf 120 100% 5
57 Gegenschlag kampf - 100% 15
62 Rammboss stahl - 100% 10
ORAS
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Sandwirbel boden - 100% 15
- Tackle normal 50 100% 35
- Lake wasser 65 100% 10
- Energiefokus normal - - 30
- Armstoß kampf 15 100% 20
4 Sandwirbel boden - 100% 15
7 Armstoß kampf 15 100% 20
10 Mogelhieb normal 40 100% 10
13 Kraftwelle kampf 60 100% 10
16 Wirbelwind normal - - 20
19 Abschlag unlicht 65 100% 20
22 Überwurf kampf 70 - 10
26 Bauchtrommel normal - - 10
30 Riechsalz normal 70 100% 20
34 Geowurf kampf - 100% 20
38 Weckruf kampf 70 100% 10
42 Ausdauer normal - - 10
46 Nahkampf kampf 120 100% 5
50 Gegenschlag kampf - 100% 15
54 Rammboss stahl - 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM08 Protzer kampf - - 20
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Katapult gestein 50 100% 15
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM39 Felsgrab gestein 60 95% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM47 Fußtritt kampf 65 100% 20
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM66 Gegenstoß unlicht 50 100% 10
TM67 Heimzahlung normal 70 100% 5
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM71 Steinkante gestein 100 80% 5
TM78 Dampfwalze boden 60 100% 20
TM80 Steinhagel gestein 75 90% 10
TM84 Gifthieb gift 80 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM94 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
TM94 Geheimpower ORAS normal 70 100% 20
TM98 Steigerungshieb kampf 40 100% 20
TM100 Vertrauenssache normal - - 20
VM03 Surfer wasser 90 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Finte unlicht 60 - 20
Gesichte normal - - 40
Konter kampf - 100% 20
Kreuzhieb kampf 100 80% 5
Offenlegung normal 30 100% 10
Patronenhieb stahl 40 100% 30
Power-Punch kampf 150 100% 20
Rechte Hand normal - - 20
Rundumschutz gestein - - 10
Scanner kampf - - 5
Vergeltung kampf 60 100% 10
Weckruf kampf 70 100% 10
Wuchtschlag kampf 100 50% 5
Zermürben normal 70 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
ORAS Abschlag unlicht 65 100% 20
ORAS Donnerschlag elektro 75 100% 15
ORAS Eisenschädel stahl 80 100% 15
ORAS Eishieb eis 75 100% 15
ORAS Feuerschlag feuer 75 100% 15
ORAS Fußkick kampf - 100% 20
ORAS Kraftkoloss kampf 120 100% 5
ORAS Power-Punch kampf 150 100% 20
ORAS Rechte Hand normal - - 20
ORAS Rollentausch psycho - - 10
ORAS Schnarcher normal 50 100% 15

Durch Events

Hariyama erlernt auf diese Weise in der sechsten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Sandwirbel boden - 100% 15
- Tackle normal 50 100% 35
- Lake wasser 65 100% 10
- Energiefokus normal - - 30
- Armstoß kampf 15 100% 20
4 Sandwirbel boden - 100% 15
7 Armstoß kampf 15 100% 20
10 Überwurf kampf 70 - 10
13 Mogelhieb normal 40 100% 10
16 Wirbelwind normal - 100% 20
19 Abschlag unlicht 20 100% 20
22 Riechsalz normal 60 100% 10
27 Bauchtrommel normal - - 10
32 Kraftwelle kampf 60 100% 10
37 Geowurf kampf 1 100% 20
42 Weckruf kampf 60 100% 10
47 Ausdauer normal - - 10
52 Nahkampf kampf 120 100% 5
57 Gegenschlag kampf 1 100% 15
62 Rammboss stahl 1 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM08 Protzer kampf - - 20
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal 1 100% 20
TM23 Katapult gestein 50 100% 15
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal 1 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM39 Felsgrab gestein 50 80% 10
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM47 Fußtritt kampf 60 100% 20
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht 1 100% 10
TM66 Gegenstoß unlicht 50 100% 10
TM67 Heimzahlung normal 70 100% 5
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM71 Steinkante gestein 100 80% 5
TM78 Dampfwalze boden 60 100% 20
TM80 Steinhagel gestein 75 90% 10
TM83 Kraftschub normal - - 30
TM84 Gifthieb gift 80 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
TM94 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Finte unlicht 60 - 20
Gesichte normal - - 40
Konter kampf 1 100% 20
Kreuzhieb kampf 100 80% 5
Offenlegung normal 30 100% 10
Patronenhieb stahl 40 100% 30
Power-Punch kampf 150 100% 20
Rechte Hand normal - - 20
Rundumschutz gestein - - 10
Scanner kampf - - 5
Vergeltung kampf 60 100% 10
Weckruf kampf 60 100% 10
Wuchtschlag kampf 100 50% 5
Zermürben normal 70 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
S2W2 Abschlag unlicht 20 100% 20
S2W2 Donnerschlag elektro 75 100% 15
S2W2 Eisenschädel stahl 80 100% 15
S2W2 Eishieb eis 75 100% 15
S2W2 Feuerschlag feuer 75 100% 15
S2W2 Fußkick kampf 1 100% 20
S2W2 Kraftkoloss kampf 120 100% 5
S2W2 Rechte Hand normal - - 20
S2W2 Rollentausch psycho - - 10
S2W2 Schlafrede normal - - 10
S2W2 Schnarcher normal 40 100% 15

Durch Events

Hariyama erlernt auf diese Weise in der fünften Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Sandwirbel boden - 100% 15
- Tackle normal 35 95% 35
- Lake wasser 65 100% 10
- Energiefokus normal - - 30
- Armstoß kampf 15 100% 20
4 Sandwirbel boden - 100% 15
7 Armstoß kampf 15 100% 20
10 Überwurf kampf 70 - 10
13 Mogelhieb normal 40 100% 10
16 Wirbelwind normal - 100% 20
19 Abschlag unlicht 20 100% 20
22 Riechsalz normal 60 100% 10
27 Bauchtrommel normal - - 10
32 Kraftwelle kampf 60 100% 10
37 Geowurf kampf - 100% 20
42 Weckruf kampf 60 100% 10
47 Ausdauer normal - - 10
52 Nahkampf kampf 120 100% 5
57 Gegenschlag kampf - 100% 15

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM08 Protzer kampf - - 20
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM39 Felsgrab gestein 50 80% 10
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM55 Lake wasser 65 100% 10
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM58 Ausdauer normal - - 10
TM66 Gegenstoß unlicht 50 100% 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM71 Steinkante gestein 100 80% 5
TM78 Liebreiz normal - 100% 20
TM80 Steinhagel gestein 75 90% 10
TM82 Schlafrede normal - - 10
TM83 Beerenkräfte normal - 100% 15
TM84 Gifthieb gift 80 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Whirlpool HGSS wasser - 100% 20
VM06 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
VM08 Kraxler normal 90 85% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Finte unlicht 60 - 20
Gesichte normal - - 5
Konter kampf - 100% 20
Kreuzhieb kampf 100 80% 5
Offenlegung HGSS normal 50 100% 10
Patronenhieb stahl 40 100% 30
Rechte Hand normal - - 20
Scanner kampf - - 5
Vergeltung kampf 60 100% 10
Weckruf kampf 60 100% 10
Wuchtschlag kampf 100 50% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PHGSS Abschlag unlicht 20 100% 20
PHGSS Donnerschlag elektro 75 100% 15
PHGSS Eisenschädel stahl 80 100% 15
PHGSS Eishieb eis 75 100% 15
PHGSS Feuerschlag feuer 75 100% 15
HGSS Fußkick kampf - 100% 20
HGSS Kopfnuss normal 70 100% 10
PHGSS Kraftkoloss kampf 120 100% 5
PHGSS Lehmschelle boden 20 100% 10
PHGSS Rechte Hand normal - - 20
HGSS Rollentausch psycho - - 10
PHGSS Schnarcher normal 40 100% 15
PHGSS Vakuumwelle kampf 40 100% 30

Durch Events

Hariyama erlernt auf diese Weise in der vierten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Sandwirbel boden - 100% 15
- Tackle normal 35 95% 35
- Armstoß kampf 15 100% 20
- Energiefokus normal - - 30
4 Sandwirbel boden - 100% 15
10 Armstoß kampf 15 100% 20
13 Überwurf kampf 70 - 10
19 Mogelhieb normal 40 100% 10
22 Wirbelwind normal - 100% 20
29 Abschlag unlicht 20 100% 20
33 Riechsalz normal 60 100% 10
40 Bauchtrommel normal - - 10
44 Ausdauer normal - - 10
51 Geowurf kampf - 100% 20
55 Gegenschlag kampf - 100% 15

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM08 Protzer kampf - - 20
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 60 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM39 Felsgrab gestein 50 80% 10
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM06 Zertrümmerer kampf 20 100% 15

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Finte unlicht 60 - 20
Gesichte normal - - 40
Konter kampf - 100% 20
Kreuzhieb kampf 100 80% 5
Rechte Hand normal - - 20
Scanner kampf - - 5
Vergeltung kampf 60 100% 10
Wuchtschlag kampf 100 50% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
SXD Angeberei normal - 90% 15
S Ausdauer normal - - 10
FRBGSXD Bodyslam normal 85 100% 15
FRBGSXD Delegator normal - - 10
S Donnerschlag elektro 75 100% 15
S Eishieb eis 75 100% 15
S Feuerschlag feuer 75 100% 15
FRBGSXD Geowurf kampf - 100% 20
FRBGS Konter kampf - 100% 20
S Lehmschelle boden 20 100% 10
FRBGS Megahieb normal 80 85% 20
FRBGS Megakick normal 120 75% 5
FRBGS Metronom ??? - - 10
FRBGSXD Mimikry normal - - 10
FRBGSXD Risikotackle normal 120 100% 15
S Schlafrede normal - - 10
S Schnarcher normal 40 100% 15
FRBGS Steinhagel gestein 75 90% 10
S Wuchtschlag kampf 100 50% 5

Fundorte

UsUm
SoMo
ORAS
  • Siegesstraße
XY
  • Route 11
S2W2
  • Ewigenwald (Versteckte Lichtung)
SW
  • Nur durch Tausch
HGSS
  • Entwickeln
DPP
  • Entwickeln
FRBG
  • Nur durch Tausch
RSS
  • Siegesstraße
GSK
  • Kein Fundort
RBG
  • Kein Fundort
MD: P
  • Kein Fundort
MD: ZMD: DMD: H
  • Verlorene Wildnis
MD: RMD: B
  • Entwickeln
R3
  • Himmelsfestung
  • Tempel der Flammen
  • Tempel des Unbekannten
R2
  • Brodelvulkan
R
  • Krokka-Tunnel
XD
  • Entwickeln
COL
  • Entwickeln

Getragene Items

SoMo
  • King-Stein King-Stein (5%)
ORAS
  • King-Stein King-Stein (5%)
XY
  • King-Stein King-Stein (5%)
S2W2
  • King-Stein King-Stein (5%)
SW
  • Kein getragenes Item
HGSS
  • Kein getragenes Item
DPP
  • Kein getragenes Item
FRBG
  • Kein getragenes Item
RSS
  • King-Stein King-Stein (5%)
GSK
  • Kein getragenes Item
  • So Es ist für seine unglaubliche Stärke bekannt, lässt das Kämpfen mit dem Alter aber sein und trainiert stattdessen Makuhita.
  • Mo Hariyama ist stark genug, um mit einem einzigen Armschlag einen LKW durch die Luft zu wirbeln. Es misst gerne seine Kräfte mit anderen.
  • OR Hariyama führt seinen berüchtigten Streckarm-Schlag überall aus. Ein Schlag von diesem Pokémon reicht aus, um einen Strommast zu zerlegen.
  • AS Hariyamas Körper mag vielleicht fett aussehen, er besteht aber aus festen Muskeln. Wenn dieses Pokémon all seine Muskeln anspannt, wird sein Körper steinhart.
  • X Es stampft auf den Boden, um Energie zu generieren. Ein einziger Armschlag reicht aus, um einen 10 Tonnen schweren LKW durch die Luft zu wirbeln.
  • Y Es liebt das Kräftemessen mit großen Pokémon. Mit seinem Armwurf kann es LKW durch die Luft werfen.
  • S2W2 Es liebt das Kräftemessen mit großen Pokémon. Mit seinem Armwurf kann es LKW durch die Luft werfen.
  • SW Es liebt das Kräftemessen mit großen Pokémon. Mit seinem Armwurf kann es LKW durch die Luft werfen.
  • HGSS Liebt das Kräftemessen. Es ist stark genug, um mit der Hand einen rasenden Zug aufzuhalten.
  • DPP Es liebt das Kräftemessen mit großen PKMN. Mit seinem Armwurf kann es LKW durch die Luft werfen.
  • S Gewöhnlich zögert es nicht, andere zu einem Kraftvergleich herauszufordern. Es ist dafür bekannt, sich auf Gleise zu stellen und Züge mit Armstößen aufzuhalten.
  • FRBG Es stampft auf den Boden, um Energie zu generieren. Ein einziger Armschlag reicht aus, um einen 10 Tonnen schweren LKW durch die Luft zu wirbeln.
  • R HARIYAMA führt seinen berüchtigten Streckarm-Schlag überall aus. Ein Schlag von diesem POKéMON reicht aus, um einen Strommast zu zerlegen.
  • S HARIYAMAs Körper mag vielleicht fett aussehen, er besteht aber aus festen Muskeln. Wenn dieses POKéMON all seine Muskeln anspannt, wird sein Körper steinhart.
  • GSK Kein Eintrag vorhanden
  • RBG Kein Eintrag vorhanden
  • S Kein Eintrag vorhanden

Sprites

SoMo UsUm Rückansicht
Hariyama Hariyama Hariyama
Hariyama Hariyama Hariyama
XYORAS Rückansicht
Hariyama Hariyama
Hariyama Hariyama
SW S2W2 Rückansicht
Hariyama Hariyama Hariyama
Hariyama Hariyama Hariyama
DP P HGSS Rückansicht
Hariyama Hariyama Hariyama Hariyama
Hariyama Hariyama Hariyama Hariyama
RS FRBG S Rückansicht
Hariyama Hariyama Hariyama Hariyama
Hariyama Hariyama Hariyama Hariyama

Moveset Empfehlungen

Heiß-Orb-Angreifer

Eingesendet von Airquaz
 Hariyama @ Heiß-Orb Heiß-Orb
Fähigkeit
Adrenalin
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
28 KP / 252 Angriff / 108 Verteidigung / 116 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Hariyama wird vor allem in Teams, die stark auf Bizarroraum setzen, gerne benutzt, da es beispielsweise mit Mogelhieb enorm hilft, einen potentiell gefährlichen Gegner in Runde 1 zurückschrecken zu lassen. So hat man oft die Möglichkeit, sicher den Bizarroraum herauszubringen. Als Attacken werden meistens Nahkampf als starker STAB, Mogelhieb zum sichereren Rausbringen des Bizarroraums und Abschlag gegen Psycho-Pokémon verwendet. Auf dem letzten Attackenslot kann man statt Offenlegung (gegen Schutzschild) oder Gifthieb (vor allem gegen die Kapus) auch Rundumschutz spielen, falls das eigene Team nicht so gut gegen Spreadmoves aufgestellt sein sollte. Das mutige Wesen und der 0 Init-DV sorgen dafür, dass Hariyama so langsam wie möglich ist, um im Bizarroraum möglichst früh agieren zu können. Die EVs bewirken, dass man Knakracks Z-Erdbeben sicher überlebt. Adrenalin aktiviert sich durch den Brand von Heiß-Orb, wodurch der Angriffswert um 50% erhöht wird, sodass Hariyamas Durchschlagskraft noch höhere Dimensionen erreicht. Als Teammitglieder eigen sich besonders Pokémon, die entweder den Bizarroraum herausbringen können (Kommandutan, Porygon2, ...) oder vom Bizarroraum profitieren (Relaxo, Aranestro, ...).

Offensivweste

Eingesendet von Airquaz
 Hariyama @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Speckschicht
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
28 KP / 238 Angriff / 244 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Hariyama wird vor allem in Teams, die stark auf Bizarroraum setzen, gerne benutzt, da es beispielsweise mit Mogelhieb enorm hilft, einen potentiell gefährlichen Gegner in Runde 1 zurückschrecken zu lassen. So hat man oft die Möglichkeit, sicher den Bizarroraum herauszubringen. Als Attacken werden meistens Nahkampf als starker STAB, Mogelhieb zum sichereren Rausbringen des Bizarroraums und Abschlag gegen Psycho-Pokémon verwendet. Auf dem letzten Attackenslot ermöglicht Offenlegung das Durchbrechen von Schutzschilden, alternativ kann auch Gifthieb gespielt werden, der vor allem gegen die Kapus hilft. Das mutige Wesen und der 0 Init-DV sorgen dafür, dass Hariyama so langsam wie möglich ist, um im Bizarroraum möglichst früh agieren zu können. Die EVs bewirken, dass Hariyama zwei Treffer von Wahlschal-Kapu-Falas Psychokinese übersteht. Speckschicht bietet sich hier als Fähigkeit an, da sie ein noch besseres Ausnutzen von Hariyamas Bulk ermöglicht. Als Teammitglieder eigen sich besonders Pokémon, die entweder den Bizarroraum herausbringen können (Kommandutan, Porygon2, ...) oder vom Bizarroraum profitieren (Relaxo, Aranestro, ...).

Karten mit einem Standard können im Standard-Format gespielt werden, während Expanded Karten für das Expanded-Format kennzeichnet.

Danke an unsere Partner von PlayOn, die uns Bilder zu den Sammelkarten bereitgestellt haben!

Weitere Informationen

Es sind keine weiteren Informationen vorhanden.