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#183 Marill

Marill (en) - Maril (jap)

Sonderbonbon
Sanftglocke


Seerauch
Sonderbonbon
18

Informationen

Eigenschaften
Typ
  • wasser fee
  • wasser Bis Gen V
Größe
0,4 Meter
Gewicht
8,5 Kilogramm
Geschlecht
50,0% - 50,0%
Ei-Gruppen
Fee, Wasser 1
Ei-Schritte
2560
EP auf Level 100
800 000
Fangrate
190
Art
Aquamaus
Fußabdruck
Form
Fähigkeiten
Fähigkeit 1
Fähigkeit 2
Versteckte Fähigkeit
Pokédexnummmern
Kanto Dex
-
Johto Dex
#132 HGSS
#130 GSK
Hoenn Dex
#055 RSS
#056 ORAS
Sinnoh Dex
#125
Einall Dex
#031 S2W2
Kalos Dex
#042 (Zentral-Dex)
Alola Dex
-

Typeneffektivitäten

× 0
pflanze drache
× ¼
feuer eis
× ½
wasser kampf kaefer unlicht
× 1
normal flug boden gestein psycho geist stahl fee
× 2
elektro gift
× 4
Keine
Änderungen der Effektivitäten
Ohne Speckschicht wird feuer zu × ½ und eis zu × ½.
Ohne Vegetarier wird pflanze zu × 2.
Bis zur fünften Generation hatte Marill den Typ wasser, weshalb kampf × 1, gift × 1, kaefer × 1, drache × 1, unlicht × 1 und stahl × ½ war.

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 2 70
130 250 145 281 177 344
Angriff 0 20
22 40 40 76 79 152
Verteidigung 0 50
49 94 70 136 112 218
Spezial‑Angriff 0 20
22 40 40 76 79 152
Spezial‑Verteidigung 0 50
49 94 70 136 112 218
Initiative 0 40
40 76 60 116 101 196

Erlernte Attacken

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Tackle normal 40 100% 35
- Aquaknarre wasser 40 100% 25
2 Rutenschlag normal - 100% 30
5 Nassmacher wasser - - 15
7 Blubber wasser 40 100% 30
10 Einigler normal - - 40
10 Walzer gestein 30 90% 20
13 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
16 Rechte Hand normal - - 20
20 Nassschweif wasser 90 90% 10
23 Knuddler fee 90 90% 10
28 Wasserring wasser - - 20
31 Regentanz wasser - - 5
37 Risikotackle normal 120 100% 15
40 Kraftkoloss kampf 120 100% 5
47 Hydropumpe wasser 110 80% 5

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Kraftschub normal - - 30
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM13 Eisstrahl eis 90 100% 10
TM14 Blizzard eis 110 70% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM55 Siedewasser wasser 80 100% 15
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 85% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM94 Surfer wasser 90 100% 15
TM98 Kaskade wasser 80 100% 15
TM100 Vertrauenssache normal - - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abgesang normal - - 5
Amnesie psycho - - 20
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyslam normal 85 100% 15
Geschenk normal - 90% 15
Heilung normal - - 20
Kraftkoloss kampf 120 100% 5
Lehmbrühe wasser 90 85% 10
Nassmacher wasser - - 15
Seher psycho 120 100% 10
Superschall normal - 55% 20
Tarnung normal - - 20
Wasserdüse wasser 40 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Marill erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Events

Marill erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

XY
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Aquaknarre wasser 40 100% 25
- Blubber wasser 40 100% 30
- Tackle normal 50 100% 35
2 Rutenschlag normal - 100% 30
5 Nassmacher wasser - - 15
7 Blubber wasser 40 100% 30
10 Einigler normal - - 40
10 Walzer gestein 30 90% 20
13 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
16 Rechte Hand normal - - 20
20 Nassschweif wasser 90 90% 10
23 Risikotackle normal 120 100% 15
28 Wasserring wasser - - 20
31 Regentanz wasser - - 5
37 Kraftkoloss kampf 120 100% 5
40 Hydropumpe wasser 110 80% 5
45 Knuddler fee 90 90% 10
ORAS
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Aquaknarre wasser 40 100% 25
- Blubber wasser 40 100% 30
- Tackle normal 50 100% 35
2 Rutenschlag normal - 100% 30
5 Nassmacher wasser - - 15
7 Blubber wasser 40 100% 30
10 Einigler normal - - 40
10 Walzer gestein 30 90% 20
13 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
16 Rechte Hand normal - - 20
20 Nassschweif wasser 90 90% 10
23 Knuddler fee 90 90% 10
28 Wasserring wasser - - 20
31 Regentanz wasser - - 5
37 Risikotackle normal 120 100% 15
40 Kraftkoloss kampf 120 100% 5
47 Hydropumpe wasser 110 80% 5

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM13 Eisstrahl eis 90 100% 10
TM14 Blizzard eis 110 70% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM55 Siedewasser wasser 80 100% 15
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM94 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
TM94 Geheimpower ORAS normal 70 100% 20
TM98 Steigerungshieb kampf 40 100% 20
TM100 Vertrauenssache normal - - 20
VM03 Surfer wasser 90 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Kaskade wasser 80 100% 15
VM07 Taucher ORAS wasser 80 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abgesang normal - - 5
Amnesie psycho - - 20
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyslam normal 85 100% 15
Geschenk normal - 90% 15
Heilung normal - - 20
Kraftkoloss kampf 120 100% 5
Lehmbrühe wasser 90 85% 10
Nassmacher wasser - - 15
Seher psycho 120 100% 10
Superschall normal - 55% 20
Tarnung normal - - 20
Wasserdüse wasser 40 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
ORAS Abschlag unlicht 65 100% 20
ORAS Aquawelle wasser 60 100% 20
ORAS Bezirzer normal 60 100% 25
ORAS Eisenschweif stahl 100 75% 15
ORAS Eishieb eis 75 100% 15
ORAS Eissturm eis 55 95% 15
ORAS Kraftkoloss kampf 120 100% 5
ORAS Nassschweif wasser 90 90% 10
ORAS Power-Punch kampf 150 100% 20
ORAS Rechte Hand normal - - 20
ORAS Schallwelle normal 90 100% 10
ORAS Schnarcher normal 50 100% 15
ORAS Sprungfeder flug 85 85% 5

Durch Events

Marill erlernt auf diese Weise in der sechsten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

SW
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Tackle normal 50 100% 35
2 Einigler normal - - 40
7 Rutenschlag normal - 100% 30
10 Aquaknarre wasser 40 100% 25
15 Walzer gestein 30 90% 20
18 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
23 Wasserring wasser - - 20
27 Risikotackle normal 120 100% 15
32 Regentanz wasser - - 5
37 Nassschweif wasser 90 90% 10
42 Hydropumpe wasser 120 80% 5
S2W2
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Tackle normal 50 100% 35
- Blubber wasser 20 100% 30
2 Rutenschlag normal - 100% 30
5 Nassmacher wasser - - 15
7 Aquaknarre wasser 40 100% 25
10 Einigler normal - - 40
10 Walzer gestein 30 90% 20
13 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
16 Rechte Hand normal - - 20
20 Nassschweif wasser 90 90% 10
23 Risikotackle normal 120 100% 15
28 Wasserring wasser - - 20
32 Regentanz wasser - - 5
37 Kraftkoloss kampf 120 100% 5
42 Hydropumpe wasser 120 80% 5

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal 1 100% 20
TM27 Rückkehr normal 1 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM55 Siedewasser wasser 80 100% 15
TM56 Schleuder unlicht 1 100% 10
TM83 Kraftschub normal - - 30
TM86 Strauchler pflanze 1 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
TM94 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Kaskade wasser 80 100% 15
VM06 Taucher wasser 80 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abgesang normal - - 5
Amnesie psycho - - 20
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyslam normal 85 100% 15
Geschenk normal 1 90% 15
Heilung normal - - 20
Kraftkoloss kampf 120 100% 5
Lehmbrühe wasser 95 85% 10
Nassmacher wasser - - 15
Seher psycho 100 100% 10
Superschall normal - 55% 20
Wasserdüse wasser 40 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
S2W2 Abschlag unlicht 20 100% 20
S2W2 Bezirzer normal 60 100% 40
S2W2 Eisenschweif stahl 100 75% 15
SWS2W2 Eishieb eis 75 100% 15
S2W2 Eissturm eis 55 95% 15
S2W2 Kraftkoloss kampf 120 100% 5
S2W2 Nassschweif wasser 90 90% 10
S2W2 Rechte Hand normal - - 20
S2W2 Schallwelle normal 90 100% 10
S2W2 Schlafrede normal - - 10
S2W2 Schnarcher normal 40 100% 15
S2W2 Sprungfeder flug 85 85% 5
SW Wasserdüse wasser 40 100% 20

Durch Events

Marill erlernt auf diese Weise in der fünften Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Tackle normal 35 95% 35
2 Einigler normal - - 40
7 Rutenschlag normal - 100% 30
10 Aquaknarre wasser 40 100% 25
15 Walzer gestein 30 90% 20
18 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
23 Wasserring wasser - - 20
27 Risikotackle normal 120 100% 15
32 Regentanz wasser - - 5
37 Nassschweif wasser 90 90% 10
42 Hydropumpe wasser 120 80% 5

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM03 Aquawelle wasser 60 100% 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM58 Ausdauer normal - - 10
TM78 Liebreiz normal - 100% 20
TM82 Schlafrede normal - - 10
TM83 Beerenkräfte normal - 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Whirlpool wasser - 100% 20
VM06 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
VM07 Kaskade wasser 80 100% 15

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abgesang normal - - 5
Amnesie psycho - - 20
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyslam normal 85 100% 15
Delegator normal - - 10
Geschenk normal - 90% 15
Heilung normal - - 20
Kraftkoloss kampf 120 100% 5
Lichtschild psycho - - 30
Seher psycho 80 90% 15
Superschall normal - 55% 20
Wasserdüse wasser 40 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PHGSS Abschlag unlicht 20 100% 20
PHGSS Eishieb eis 75 100% 15
PHGSS Eissturm eis 55 95% 15
HGSS Kopfnuss normal 70 100% 10
PHGSS Kraftkoloss kampf 120 100% 5
PHGSS Lehmschelle boden 20 100% 10
PHGSS Nassschweif wasser 90 90% 10
PHGSS Rechte Hand normal - - 20
PHGSS Schnarcher normal 40 100% 15
PHGSS Sternschauer normal 60 - 20
PHGSS Taucher wasser 80 100% 10
PHGSS Walzer gestein 30 90% 20

Durch Events

Marill erlernt auf diese Weise in der vierten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Tackle normal 35 95% 35
3 Einigler normal - - 40
6 Rutenschlag normal - 100% 30
10 Aquaknarre wasser 40 100% 25
15 Walzer gestein 30 90% 20
21 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
28 Risikotackle normal 120 100% 15
36 Regentanz wasser - - 5
45 Hydropumpe wasser 120 80% 5

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM03 Aquawelle wasser 60 100% 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 60 100% 10
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM06 Zertrümmerer kampf 20 100% 15
VM07 Kaskade wasser 80 100% 15
VM08 Taucher wasser 60 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abgesang normal - - 5
Amnesie psycho - - 20
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyslam normal 85 100% 15
Delegator normal - - 10
Geschenk normal - 90% 15
Heilung normal - - 20
Kraftkoloss kampf 120 100% 5
Seher psycho 80 90% 15
Superschall normal - 55% 20
Wasserdüse %

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
SXD Angeberei normal - 90% 15
S Ausdauer normal - - 10
FRBGSXD Bodyslam normal 85 100% 15
FRBGSXD Delegator normal - - 10
S Einigler normal - - 40
S Eishieb eis 75 100% 15
SXD Eissturm eis 55 95% 15
FRBGSXD Geowurf kampf - 100% 20
S Lehmschelle boden 20 100% 10
FRBGS Megahieb normal 80 85% 20
FRBGS Megakick normal 120 75% 5
FRBGSXD Mimikry normal - - 10
FRBGSXD Risikotackle normal 120 100% 15
S Schlafrede normal - - 10
S Schnarcher normal 40 100% 15
S Sternschauer normal 60 - 20
S Walzer gestein 30 90% 20
S Wuchtschlag kampf 100 50% 5

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Tackle normal 35 95% 35
3 Einigler normal - - 40
6 Rutenschlag normal - 100% 30
10 Aquaknarre wasser 40 100% 25
15 Walzer gestein 30 90% 20
21 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
28 Risikotackle normal 120 100% 15
36 Regentanz wasser - - 5

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Wuchtschlag kampf 100 50% 5
TM02 Kopfnuss normal 70 100% 15
TM03 Fluch ??? - - 10
TM04 Walzer gestein 30 90% 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM13 Schnarcher normal 40 100% 15
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM16 Eissturm eis 55 95% 15
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Ausdauer normal - - 10
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM31 Lehmschelle boden 20 100% 10
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Eishieb eis 75 100% 15
TM34 Angeberei normal - 90% 15
TM35 Schlafrede normal - - 10
TM39 Sternschauer normal 60 - 20
TM40 Einigler normal - - 40
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM06 Whirlpool wasser - 100% 20
VM07 Kaskade wasser 80 100% 15

Durch Zucht

Marill erlernt auf diese Weise in der zweiten Generation keine Attacken.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
K Eisstrahl eis 95 100% 10

Fundorte

UsUm
  • Tausch mit Sonne / Mond
SoMo
ORAS
  • Route 102
  • Route 111
  • Route 114
  • Route 117
  • Route 120
  • Route 123
XY
  • Surfen auf Route 3
S2W2
  • Surfen auf Route 6,11,20,22, DausingHof (hier auch zusätzlich zum Surfen in einer Versteckten Lichtung), DreamWorld
SW
  • DreamWorld
HGSS
  • Kesselberg (Schwarm), Safarizone
DPP
  • Großmoor (im hohen Gras und beim Surfen im Wasser), Trophäengarten (Spreche mit dem Landgutbesitzer)
FR
  • Nur durch Tausch
BG
  • Ruinental, Eiland 4
RSS
  • Surfen auf Route 102, 111, 114, 117, 120
GSK
  • Kesselberg (Angler Amadeus von Route 42 ruft dich an, wenn Marills fangbar sind)
RBG
  • Kein Fundort
MD: P
  • Kein Fundort
MD: ZMD: DMD: H
  • Blizzardinsel, Gletscherhöhle, Lawinenberg
MD: RMD: B
  • Wunschhöhle E4-E6
R3
  • Isla Dolcevi, Silberfälle, Tempel des Eises
R2
  • Kein Fundort
R
  • Kein Fundort
XD
  • Nur durch Tausch
COL
  • Nur durch Tausch

Getragene Items

SoMo
  • Kein getragenes Item
ORAS
  • Kein getragenes Item
XY
  • Kein getragenes Item
S2W2
  • Kein getragenes Item
SW
  • Kein getragenes Item
HGSS
  • Kein getragenes Item
DPP
  • Kein getragenes Item
FRBG
  • Kein getragenes Item
RSS
  • Kein getragenes Item
GSK
  • Kein getragenes Item
  • SoMo Kein Eintrag vorhanden
  • GO Marills Schweif ist mit Öl gefüllt und dient ihm als eine Art Rettungsring. Wenn nur sein Schweif an der Wasseroberfläche zu sehen ist, taucht dieses Pokémon gerade, um sich von Wasserpflanzen zu ernähren.
  • OR Marills Schweif ist mit Öl gefüllt und dient ihm als eine Art Rettungsring. Wenn nur sein Schweif an der Wasseroberfläche zu sehen ist, taucht dieses Pokémon gerade, um sich von Wasserpflanzen zu ernähren.
  • AS Wenn es am Ufer eines reißenden Flusses fischt, wickelt Marill seinen Schweif um einen Baumstamm. Der Schweif dieses Pokémon ist flexibel und elastisch, sodass es ihn ausdehnen kann.
  • X Sein Fell ist von Natur aus wasserabweisend. Es bleibt trocken, auch wenn es im Wasser spielt.
  • Y Seine Schweifspitze ist mit Öl gefüllt, das leichter als Wasser ist, sodass es nicht untergeht.
  • S2W2 Sein ölgefüllter Schweif dient ihm als Rettungsboje, die es vor der Strömung reißender Flüsse schützt.
  • SW Das ölgefüllte Ende seines Schweifs schwimmt auf dem Wasser. Das rettet Marill vor dem Ertrinken.
  • HG Da seine Schwanzspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
  • SS Da es am Schwanzende eine Art Boje trägt, kann es selbst bei der stärksten Strömung nicht ertrinken.
  • DPP Das ölgefüllte Ende seines Schweifs schwimmt auf dem Wasser. Das rettet MARILL vor dem Ertrinken.
  • FR Da es am Schwanzende eine Art Boje trägt, kann es selbst bei der stärksten Strömung nicht ertrinken.
  • BG Da seine Schwanzspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
  • RSS Sein Fell ist wasserabweisend. Daher kann MARILL mit hoher GeschwinSchauflerkeit, ohne vom Wasser gebremst zu werden, schwimmen.
  • K Sein Fell ist von Natur aus wasserabweisend. Es bleibt trocken, auch wenn es im Wasser spielt.
  • G Da seine Schwanzspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
  • S Da es am Schwanzende eine Art Boje trägt, kann es selbst bei der stärksten Strömung nicht ertrinken.
  • RBG Da seine Schwanzspitze Öl enthält, das leichter als Wasser ist, kann es schwimmen, ohne unterzugehen.
  • S Kein Eintrag vorhanden

Sprites

SoMo UsUm Rückansicht
Marill Marill Marill
Marill Marill Marill
XYORAS Rückansicht
Marill Marill
Marill Marill
SW S2W2 Rückansicht
Marill Marill Marill
Marill Marill Marill
DP P HGSS Rückansicht
Marill Marill Marill Marill
Marill Marill Marill Marill
RS FRBG S Rückansicht
Marill Marill Marill Marill
Marill Marill Marill Marill
G S K Rückansicht
Marill Marill Marill Marill
Marill Marill Marill Marill

Moveset Empfehlungen

Bislang existieren leider noch keine Moveset-Empfehlungen zu diesem Pokemon. Falls du selbst ein gutes Moveset vorschlagen möchtest, kannst du dich im entsprechenden Thema in dem eigens dafür vorgesehenen Unterforum des Bisaboards einbringen. Movesets, die in diesen Themen vorgeschlagen werden und die unseren qualitativen Anforderungen entsprechen, werden jeden zweiten Montag auf die Hauptseite übertragen.

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Danke an unsere Partner von PlayOn, die uns Bilder zu den Sammelkarten bereitgestellt haben!