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#097 Hypno

Hypno (en) - Sleeper (jap)

Informationen

Eigenschaften
Typ
  • psycho
Größe
1,6 Meter
Gewicht
75,6 Kilogramm
Geschlecht
50,0% - 50,0%
Ei-Gruppen
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
EP auf Level 100
1 000 000
Fangrate
75
Art
Hypnose
Fußabdruck
Form
Fähigkeiten
Fähigkeit 1
Fähigkeit 2
Versteckte Fähigkeit
Pokédexnummmern
Kanto Dex
#097
Johto Dex
#088
Hoenn Dex
-
Sinnoh Dex
-
Einall Dex
-
Kalos Dex
-
Alola Dex
#055

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
kampf psycho
× 1
normal pflanze feuer wasser elektro flug gift boden gestein eis drache stahl fee
× 2
kaefer geist unlicht
× 4
Keine
Änderungen der Effektivitäten
In der ersten Generation war Geist noch × 0.

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 85
145 280 160 311 192 374
Angriff 0 73
70 135 93 182 137 269
Verteidigung 0 70
67 130 90 176 134 262
Spezial‑Angriff 0 73
70 135 93 182 137 269
Spezial‑Verteidigung 2 115
108 211 135 266 183 361
Initiative 0 67
64 125 87 170 130 256
Generationenübergreifende Unterschiede
In der ersten Generation betrug der SPEZ-Wert 115 Punkte.

Erlernte Attacken

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Seher psycho 120 100% 10
- Ränkeschmied unlicht - - 20
- Nachtmahr geist - 100% 15
- Wechseldich unlicht - 100% 10
- Pfund normal 40 100% 35
- Hypnose psycho - 60% 20
- Aussetzer normal - 100% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
5 Aussetzer normal - 100% 20
9 Konfusion psycho 50 100% 25
13 Kopfnuss normal 70 100% 15
17 Giftwolke gift - 90% 40
21 Meditation psycho - - 40
25 Psystrahl psycho 65 100% 20
29 Kopfnuss normal 70 100% 15
33 Psycho-Plus normal - - 10
37 Synchrolärm psycho 120 100% 10
41 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
45 Angeberei normal - 85% 15
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
53 Ränkeschmied unlicht - - 20
57 Psychoschock psycho 80 100% 10
61 Seher psycho 120 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM12 Verhöhner unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM41 Folterknecht unlicht - 100% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 60 100% 25
TM47 Fußtritt kampf 65 100% 20
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM73 Donnerwelle elektro - 90% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 85% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5
TM99 Zauberschein fee 80 100% 10
TM100 Vertrauenssache normal - - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 20
Donnerschlag elektro 75 100% 15
Eishieb eis 75 100% 15
Feuerschlag feuer 75 100% 15
Geheimpower normal 70 100% 20
Psychoklinge psycho 70 100% 20
Ränkeschmied unlicht - - 20
Rollentausch psycho - - 10
Schmeichler unlicht - 100% 15
Schutztausch psycho - - 10
Wertewechsel psycho - - 10
Zuschuss normal - - 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Hypno erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Wechseldich unlicht - 100% 10
- Nachtmahr geist - 100% 15
- Hypnose psycho - 60% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Aussetzer normal - 100% 20
- Ränkeschmied unlicht - - 20
- Seher psycho 120 100% 10
5 Aussetzer normal - 100% 20
9 Konfusion psycho 50 100% 25
13 Kopfnuss normal 70 100% 15
17 Giftwolke gift - 90% 40
21 Meditation psycho - - 40
25 Psystrahl psycho 65 100% 20
29 Kopfnuss normal 70 100% 15
33 Psycho-Plus normal - - 10
37 Synchrolärm psycho 120 100% 10
41 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
45 Angeberei normal - 90% 15
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
53 Ränkeschmied unlicht - - 20
57 Psychoschock psycho 80 100% 10
61 Seher psycho 120 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM12 Verhöhner unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM41 Folterknecht unlicht - 100% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 60 100% 25
TM47 Fußtritt kampf 65 100% 20
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM70 Blitz normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5
TM94 Geheimpower ORAS normal 70 100% 20
TM98 Steigerungshieb kampf 40 100% 20
TM99 Zauberschein fee 80 100% 10
TM100 Vertrauenssache normal - - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 20
Donnerschlag elektro 75 100% 15
Eishieb eis 75 100% 15
Feuerschlag feuer 75 100% 15
Geheimpower normal 70 100% 20
Psychoklinge psycho 70 100% 20
Ränkeschmied unlicht - - 20
Rollentausch psycho - - 10
Schmeichler unlicht - 100% 15
Schutztausch psycho - - 10
Wertewechsel psycho - - 10
Zuschuss normal - - 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
ORAS Ableithieb kampf 75 100% 10
ORAS Ampelleuchte kaefer 75 100% 15
ORAS Aufbereitung psycho - - 10
ORAS Donnerschlag elektro 75 100% 15
ORAS Eishieb eis 75 100% 15
ORAS Feuerschlag feuer 75 100% 15
ORAS Fußkick kampf - 100% 20
ORAS Magiemantel psycho - - 15
ORAS Magieraum psycho - - 10
ORAS Power-Punch kampf 150 100% 20
ORAS Rollentausch psycho - - 10
ORAS Schmarotzer unlicht 95 100% 15
ORAS Schnarcher normal 50 100% 15
ORAS Trickbetrug psycho - 100% 10
ORAS Übernahme unlicht - - 10
ORAS Wertewechsel psycho - - 10
ORAS Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der sechsten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Wechseldich unlicht - 100% 10
- Nachtmahr geist - 100% 15
- Hypnose psycho - 60% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Aussetzer normal - 100% 20
5 Aussetzer normal - 100% 20
9 Konfusion psycho 50 100% 25
13 Kopfnuss normal 70 100% 10
17 Giftwolke gift - 90% 40
21 Meditation psycho - - 40
25 Psystrahl psycho 65 100% 20
29 Kopfnuss normal 70 100% 10
33 Psycho-Plus normal - - 10
37 Synchrolärm psycho 70 100% 15
41 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
45 Angeberei normal - 90% 15
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
53 Ränkeschmied unlicht - - 20
57 Psychoschock psycho 80 100% 10
61 Seher psycho 100 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM12 Verhöhner unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM19 Telekinese psycho - - 15
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal 1 100% 20
TM27 Rückkehr normal 1 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM41 Folterknecht unlicht - 100% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 40 100% 10
TM47 Fußtritt kampf 60 100% 20
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht 1 100% 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM70 Blitz normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze 1 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 30
Donnerschlag elektro 75 100% 15
Eishieb eis 75 100% 15
Feuerschlag feuer 75 100% 15
Geheimpower normal 70 100% 20
Psychoklinge psycho 70 100% 20
Ränkeschmied unlicht - - 20
Rollentausch psycho - - 10
Schmeichler unlicht - 100% 15
Schutztausch psycho - - 10
Wertewechsel psycho - - 10
Zuschuss normal - - 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
S2W2 Ableithieb kampf 75 100% 10
S2W2 Ampelleuchte kaefer 75 100% 15
S2W2 Aufbereitung psycho - - 10
S2W2 Donnerschlag elektro 75 100% 15
S2W2 Eishieb eis 75 100% 15
S2W2 Feuerschlag feuer 75 100% 15
S2W2 Fußkick kampf 1 100% 20
S2W2 Magiemantel psycho - - 15
S2W2 Magieraum psycho - - 10
S2W2 Rollentausch psycho - - 10
S2W2 Schlafrede normal - - 10
S2W2 Schmarotzer unlicht 95 100% 15
S2W2 Trickbetrug psycho - 100% 10
S2W2 Übernahme unlicht - - 10
S2W2 Wertewechsel psycho - - 10
S2W2 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der fünften Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Wechseldich unlicht - 100% 10
- Nachtmahr geist - 100% 15
- Hypnose psycho - 60% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Aussetzer normal - 80% 20
7 Aussetzer normal - 80% 20
9 Konfusion psycho 50 100% 25
15 Kopfnuss normal 70 100% 10
18 Giftwolke gift - 55% 40
21 Meditation psycho - - 40
28 Psystrahl psycho 65 100% 20
33 Psycho-Plus normal - - 10
38 Kopfnuss normal 70 100% 10
45 Angeberei normal - 90% 15
50 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Ränkeschmied unlicht - - 20
64 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
69 Seher psycho 80 90% 15

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM12 Verhöhner unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM41 Folterknecht unlicht - 100% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 40 100% 10
TM48 Wertewechsel psycho - - 10
TM49 Übernahme unlicht - - 10
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM58 Ausdauer normal - - 10
TM60 Ableithieb kampf 60 100% 5
TM67 Aufbereitung psycho - - 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM70 Blitz normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM78 Liebreiz normal - 100% 20
TM82 Schlafrede normal - - 10
TM83 Beerenkräfte normal - 100% 15
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 30
Donnerschlag elektro 75 100% 15
Eishieb eis 75 100% 15
Feuerschlag feuer 75 100% 15
Psychoklinge psycho 70 100% 20
Ränkeschmied unlicht - - 20
Rollentausch psycho - - 10
Schmeichler unlicht - 100% 15
Schutztausch HGSS psycho - - 10
Zuschuss normal - - 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PHGSS Ampelleuchte kaefer 75 100% 15
PHGSS Donnerschlag elektro 75 100% 15
PHGSS Eishieb eis 75 100% 15
PHGSS Feuerschlag feuer 75 100% 15
HGSS Fußkick kampf - 100% 20
HGSS Kopfnuss normal 70 100% 10
HGSS Magiemantel psycho - - 15
HGSS Rollentausch psycho - - 10
PHGSS Trickbetrug psycho - 100% 10
PHGSS Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der vierten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

RSS
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Aussetzer normal - 55% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Hypnose psycho - 60% 20
10 Aussetzer normal - 55% 20
18 Konfusion psycho 50 100% 25
25 Kopfnuss normal 70 100% 15
33 Giftwolke gift - 55% 40
40 Meditation psycho - - 40
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Psycho-Plus normal - - 10
60 Seher psycho 80 90% 15
FRBG
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Aussetzer normal - 55% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Hypnose psycho - 60% 20
- Nachtmahr geist - 100% 15
7 Aussetzer normal - 55% 20
11 Konfusion psycho 50 100% 25
17 Kopfnuss normal 70 100% 15
21 Giftwolke gift - 55% 40
29 Meditation psycho - - 40
35 Psychokinese psycho 90 100% 10
43 Psycho-Plus normal - - 10
49 Angeberei normal - 90% 15
57 Seher psycho 80 90% 15

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM12 Verhöhner unlicht - 100% 20
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM41 Folterknecht unlicht - 100% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 40 100% 10
TM48 Wertewechsel psycho - - 10
TM49 Übernahme unlicht - - 10
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 30
Donnerschlag elektro 75 100% 15
Eishieb eis 75 100% 15
Feuerschlag feuer 75 100% 15
Rollentausch psycho - - 10
Zuschuss normal - - 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
SXD Angeberei normal - 90% 15
S Ausdauer normal - - 10
FRBGSXD Bodyslam normal 85 100% 15
FRBGSXD Delegator normal - - 10
S Donnerschlag elektro 75 100% 15
FRBGSXD Donnerwelle elektro - 100% 20
S Eishieb eis 75 100% 15
S Feuerschlag feuer 75 100% 15
FRBGSXD Geowurf kampf - 100% 20
FRBGS Konter kampf - 100% 20
FRBGS Megahieb normal 80 85% 20
FRBGS Megakick normal 120 75% 5
FRBGS Metronom ??? - - 10
FRBGSXD Mimikry normal - - 10
XD Nachtmahr geist - 100% 15
S Psycho-Plus normal - - 10
FRBGSXD Risikotackle normal 120 100% 15
S Schlafrede normal - - 10
S Schnarcher normal 40 100% 15
FRBGSXD Traumfresser psycho 100 100% 15
S Wuchtschlag kampf 100 50% 5

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der dritten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Hypnose psycho - 60% 20
10 Aussetzer normal - 55% 20
18 Konfusion psycho 50 100% 25
25 Kopfnuss normal 70 100% 15
33 Giftwolke gift - 55% 40
40 Meditation psycho - - 40
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Psycho-Plus normal - - 10
60 Seher psycho 80 90% 15

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Wuchtschlag kampf 100 50% 5
TM02 Kopfnuss normal 70 100% 15
TM03 Fluch ??? - - 10
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM07 Blitzkanone elektro 100 50% 5
TM09 Psycho-Plus normal - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Schnarcher normal 40 100% 15
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Ausdauer normal - - 10
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Eishieb eis 75 100% 15
TM34 Angeberei normal - 90% 15
TM35 Schlafrede normal - - 10
TM41 Donnerschlag elektro 75 100% 15
TM42 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Feuerschlag feuer 75 100% 15
TM50 Nachtmahr geist - 100% 15
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 30
Lichtschild psycho - - 30

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Hypno erlernt auf diese Weise in der zweiten Generation keine Attacken.

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der zweiten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Pfund normal 40 100% 35
- Aussetzer normal - 55% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Hypnose psycho - 60% 20
12 Aussetzer normal - 55% 20
17 Konfusion psycho 50 100% 25
24 Kopfnuss normal 70 100% 15
33 Giftwolke gift - 55% 40
37 Psychokinese psycho 90 100% 10
43 Meditation psycho - - 40

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Megahieb normal 80 85% 20
TM05 Megakick normal 120 75% 5
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM08 Bodyslam normal 85 100% 15
TM09 Bodycheck normal 90 85% 20
TM10 Risikotackle normal 100 100% 15
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Überroller kampf 80 80% 25
TM18 Konter kampf - 100% 20
TM19 Geowurf kampf - 100% 20
TM20 Raserei normal 20 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Teleport psycho - - 20
TM31 Mimikry normal - - 10
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM34 Geduld normal - - 10
TM35 Metronom ??? - - 10
TM40 Schädelwumme normal 100 100% 15
TM42 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM46 Psywelle psycho - 80% 15
TM49 Triplette normal 80 100% 10
TM50 Delegator normal - - 10
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Hypno erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Durch Attacken-Lehrer

Hypno erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Durch Events

Hypno erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Fundorte

UsUm
SoMo
ORAS
  • Route 121 (PokéDex-Navi)
XY
  • Entwickeln
S2W2
  • Traumbrache (Schwarm)
SW
  • Poképorter
HGSS
  • Safarizone
  • Route 11
DPP
  • Entwickeln
FRBG
  • Beerenforst (Eiland 3)
RSS
  • Nur durch Tausch
GSK
  • Route 11
G
  • Entwickeln
RB
  • Azuria-Höhle
MD: ZMD: DMD: H
  • Tiefe Raumspalte U6-9
MD: RMD: B
  • Entwickeln
R2
  • Chroma-Ruinen
R
  • Dunkle Fabrik
XD
  • Crypto-Pokémon-Fabrik
COL
  • Nur durch Tausch

Getragene Items

SoMo
  • Kein getragenes Item
ORAS
  • Kein getragenes Item
XY
  • Kein getragenes Item
S2W2
  • Kein getragenes Item
SW
  • Kein getragenes Item
HGSS
  • Kein getragenes Item
DPP
  • Kein getragenes Item
FRBG
  • Kein getragenes Item
RSS
  • Kein getragenes Item
GSK
  • Goldblatt (100%) - Beim Tausch aus RBG
  • So Dieses Pokémon ist äußerst gefährlich. Für Menschen, die an Schlaflosigkeit leiden, ist es aber ein wahrer Retter in der Not.
  • Mo Es versetzt jeden, dem es begegnet, sofort in Schlaf und kostet seine Träume. Schmeckt ihm ein Traum, nimmt es die Person mit.
  • GO Hypno hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe Hypnose. Während dieses Pokémon auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
  • OR Hypno hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe Hypnose. Während dieses Pokémon auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
  • AS Hypno hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe Hypnose. Während dieses Pokémon auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
  • X Es trägt ein Pendel. Man berichtet von einem Vorfall, bei dem es ein Kind mitnahm, das es zuvor hypnotisiert hatte.
  • Y Ein Blick auf das Pendel versetzt einen in drei Sekunden in Schlaf, selbst wenn man gar nicht müde ist.
  • S2W2 Ein Blick auf das Pendel versetzt einen in 3 Sekunden in Schlaf, selbst wenn man gar nicht müde ist.
  • SW Ein Blick auf das Pendel versetzt einen in 3 Sekunden in Schlaf, selbst wenn man gar nicht müde ist.
  • HG Wenn es hungrig ist, versetzt es die Menschen, die es trifft in Schlaf, um ihre Träume zu fressen.
  • SS Es hält immer ein Pendel, das es ständig bewegt. Das verursacht bei jedem in seiner Nähe Müdigkeit.
  • DPP Ein Blick auf das Pendel versetzt einen in 3 Sekunden in Schlaf, selbst wenn man gar nicht müde ist.
  • S HYPNO schwingt ein Pendel in der Hand, womit es seine Feinde in eine tiefe Hypnose versetzt. Während es auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
  • FR Es trägt ein Pendel. Man berichtet von einem Vorfall, bei dem es ein Kind mitnahm, das es zuvor hypnotisierte.
  • BG Blickt dieses POKéMON einem Gegner ins Auge, greift es mit einem Mix von PSY-Energie, bestehend aus HYPNOSE und KONFUSION, an.
  • RS HYPNO hält ein Pendel in der Hand. Das Schwingen und Glitzern des Pendels versetzt seine Feinde in eine tiefe Hypnose. Während dieses POKéMON auf der Suche nach Beute ist, poliert es sein Pendel.
  • K Je länger es sein Pendel schwingt, desto länger sind auch die Auswirkungen seiner Hypnose zu spüren.
  • G Wenn es hungrig ist, versetzt es die Menschen, die es trifft in Schlaf, um ihre Träume zu fressen.
  • S Es hält immer ein Pendel, das es ständig bewegt. Das verursacht bei jedem in seiner Nähe Müdigkeit.
  • G Man sollte den Augenkontakt mit diesem Pokémon vermeiden. Mit seinem Pendel kann es hypnotisieren.
  • RB Blickt dieses Pokémon einem Gegner ins Auge, greift es mit einem Mix von Psykräften an.
  • S Wer HYPNO in die Augen blickt, wird auf der Stelle hypnotisiert. Vorsichtshalber sollte man jeden Blickkontakt vermeiden.

Sprites

SoMo UsUm Rückansicht
Hypno Hypno Hypno
Hypno Hypno Hypno
Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀
Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀
XYORAS Rückansicht
Hypno Hypno
Hypno Hypno
Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♀ Hypno ♀
Hypno ♀ Hypno ♀
SW S2W2 Rückansicht
Hypno Hypno Hypno
Hypno Hypno Hypno
Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀
Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀
DP P HGSS Rückansicht
Hypno Hypno Hypno Hypno
Hypno Hypno Hypno Hypno
Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂ Hypno ♂
Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀
Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀ Hypno ♀
RS FRBG S Rückansicht
Hypno Hypno Hypno Hypno
Hypno Hypno Hypno Hypno
G S K Rückansicht
Hypno Hypno Hypno Hypno
Hypno Hypno Hypno Hypno
G japR jap RB G Rückansicht
Hypno Hypno Hypno Hypno

Moveset Empfehlungen

Bislang existieren leider noch keine Moveset-Empfehlungen zu diesem Pokemon. Falls du selbst ein gutes Moveset vorschlagen möchtest, kannst du dich im entsprechenden Thema in dem eigens dafür vorgesehenen Unterforum des Bisaboards einbringen. Movesets, die in diesen Themen vorgeschlagen werden und die unseren qualitativen Anforderungen entsprechen, werden jeden zweiten Montag auf die Hauptseite übertragen.

Karten mit einem Standard können im Standard-Format gespielt werden, während Expanded Karten für das Expanded-Format kennzeichnet.

Danke an unsere Partner von PlayOn, die uns Bilder zu den Sammelkarten bereitgestellt haben!

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