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#080 Lahmus

Slowbro (en) - Yadoran (jap)

Informationen

Eigenschaften
Typ
  • wasser psycho
Größe
1,6 Meter
Gewicht
78,5 Kilogramm
Geschlecht
50,0% - 50,0%
Ei-Gruppen
Monster, Wasser 1
Ei-Schritte
5120
EP auf Level 100
1 000 000
Fangrate
75
Art
Symbiose
Fußabdruck
Form
Fähigkeiten
Fähigkeit 1
Fähigkeit 2
Versteckte Fähigkeit
Pokédexnummmern
Kanto Dex
#080
Johto Dex
#000 HGSS
#081 GSK
Hoenn Dex
-
Sinnoh Dex
-
Einall Dex
-
Kalos Dex
#134 (Küsten-Dex)
Alola Dex
#038

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
feuer wasser kampf eis psycho stahl
× 1
normal flug gift boden gestein drache fee
× 2
pflanze elektro kaefer geist unlicht
× 4
Keine
Änderungen der Effektivitäten
In der ersten Generation war Geist noch × 0.

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 95
155 300 170 331 202 394
Angriff 0 75
72 139 95 186 139 273
Verteidigung 2 110
103 202 130 256 178 350
Spezial‑Angriff 0 100
94 184 120 236 167 328
Spezial‑Verteidigung 0 80
76 148 100 196 145 284
Initiative 0 30
31 58 50 96 90 174
Generationenübergreifende Unterschiede
In der ersten Generation betrug der SPEZ-Wert 80 Punkte.

Erlernte Attacken

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Panzerschutz wasser - - 40
- Heilwoge psycho - - 10
- Fluch geist - - 10
- Gähner normal - 100% 10
- Tackle normal 40 100% 35
- Heuler normal - 100% 40
5 Heuler normal - 100% 40
9 Aquaknarre wasser 40 100% 25
14 Konfusion psycho 50 100% 25
19 Aussetzer normal - 100% 20
23 Kopfnuss normal 70 100% 15
28 Aquawelle wasser 60 100% 20
32 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
36 Tagedieb normal - - 10
43 Amnesie psycho - - 20
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Regentanz wasser - - 5
62 Psycho-Plus normal - - 10
68 Heilwoge psycho - - 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Eisstrahl eis 90 100% 10
TM14 Blizzard eis 110 70% 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM35 Flammenwurf feuer 90 100% 15
TM38 Feuersturm feuer 110 85% 5
TM40 Aero-Ass flug 60 - 20
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM49 Widerhall normal 40 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM55 Siedewasser wasser 80 100% 15
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM73 Donnerwelle elektro - 90% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM78 Dampfwalze boden 60 100% 20
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 85% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5
TM94 Surfer wasser 90 100% 15
TM100 Vertrauenssache normal - - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Bauchtrommel normal - - 10
Egotrip normal - - 20
Lehmsuhler boden - - 15
Rückentzug normal - 100% 5
Rülpser gift 120 90% 10
Schlafrede normal - - 10
Schnarcher normal 50 100% 15
Seher psycho 120 100% 10
Stampfer normal 65 100% 20
Wunderraum psycho - - 10
Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Lahmus erlernt auf diese Weise in der siebten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Fluch geist - - 10
- Tackle normal 50 100% 35
- Heuler normal - 100% 40
- Gähner normal - 100% 10
- Heilwoge psycho - - 10
5 Heuler normal - 100% 40
9 Aquaknarre wasser 40 100% 25
14 Konfusion psycho 50 100% 25
19 Aussetzer normal - 100% 20
23 Kopfnuss normal 70 100% 15
28 Aquawelle wasser 60 100% 20
32 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
36 Tagedieb normal - - 10
37 Panzerschutz wasser - - 40
43 Amnesie psycho - - 20
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Regentanz wasser - - 5
62 Psycho-Plus normal - - 10
68 Heilwoge psycho - - 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal 60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Eisstrahl eis 90 100% 10
TM14 Blizzard eis 110 70% 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM35 Flammenwurf feuer 90 100% 15
TM38 Feuersturm feuer 110 85% 5
TM40 Aero-Ass flug 60 - 20
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - 100% 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM49 Widerhall normal 40 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM55 Siedewasser wasser 80 100% 15
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM59 Einäschern feuer 60 100% 15
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM70 Blitz normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM78 Dampfwalze boden 60 100% 20
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM88 Schlafrede normal - - 10
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5
TM94 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
TM94 Geheimpower ORAS normal 70 100% 20
TM100 Vertrauenssache normal - - 20
VM03 Surfer wasser 90 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM07 Taucher ORAS wasser 80 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Bauchtrommel normal - - 10
Egotrip normal - - 20
Lehmsuhler boden - - 15
Rückentzug normal - 100% 5
Rülpser gift 120 90% 10
Schlafrede normal - - 10
Schnarcher normal 50 100% 15
Seher psycho 120 100% 10
Stampfer normal 65 100% 20
Wunderraum psycho - - 10
Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
ORAS Ableithieb kampf 75 100% 10
ORAS Ampelleuchte kaefer 75 100% 15
ORAS Aquawelle wasser 60 100% 20
ORAS Aufbereitung psycho - - 10
ORAS Eisenabwehr stahl - - 5
ORAS Eisenschweif stahl 100 75% 15
ORAS Eishieb eis 75 100% 15
ORAS Eissturm eis 55 95% 15
ORAS Galanterie normal - - 15
ORAS Magiemantel psycho - - 15
ORAS Nassschweif wasser 90 90% 10
ORAS Power-Punch kampf 150 100% 20
ORAS Rückentzug normal - 100% 5
ORAS Schmarotzer unlicht 95 100% 15
ORAS Schnarcher normal 50 100% 15
ORAS Trickbetrug psycho - 100% 10
ORAS Wertewechsel psycho - - 10
ORAS Wunderraum psycho - - 10
ORAS Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Fluch geist - - 10
- Tackle normal 50 100% 35
- Heuler normal - 100% 40
- Gähner normal - - 10
5 Heuler normal - 100% 40
9 Aquaknarre wasser 40 100% 25
14 Konfusion psycho 50 100% 25
19 Aussetzer normal - 100% 20
23 Kopfnuss normal 70 100% 10
28 Aquawelle wasser 60 100% 20
32 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
36 Tagedieb normal - - 10
37 Panzerschutz wasser - - 40
43 Amnesie psycho - - 20
49 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Regentanz wasser - - 5
62 Psycho-Plus normal - - 10
68 Heilwoge psycho - - 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho 80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 90% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM19 Telekinese psycho - - 15
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal 1 100% 20
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal 1 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM35 Flammenwurf feuer 95 100% 15
TM38 Feuersturm feuer 120 85% 5
TM40 Aero-Ass flug 60 - 20
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Kanon normal 60 100% 15
TM49 Widerhall normal 40 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM55 Siedewasser wasser 80 100% 15
TM56 Schleuder unlicht 1 100% 10
TM59 Einäschern feuer 30 100% 15
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM70 Blitz normal - 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM78 Dampfwalze boden 60 100% 20
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze 1 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5
TM94 Zertrümmerer kampf 40 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM06 Taucher wasser 80 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Bauchtrommel normal - - 10
Egotrip normal 1 - 20
Lehmsuhler boden - - 15
Rückentzug normal - - 5
Schlafrede normal - - 10
Schnarcher normal 40 100% 15
Seher psycho 100 100% 10
Stampfer normal 65 100% 20
Wunderraum psycho - - 10
Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
S2W2 Ableithieb kampf 75 100% 10
S2W2 Ampelleuchte kaefer 75 100% 15
S2W2 Aufbereitung psycho - - 10
S2W2 Eisenabwehr stahl - - 15
S2W2 Eisenschweif stahl 100 75% 15
S2W2 Eishieb eis 75 100% 15
S2W2 Eissturm eis 55 95% 15
S2W2 Galanterie normal - - 15
S2W2 Magiemantel psycho - - 15
S2W2 Nassschweif wasser 90 90% 10
S2W2 Rückentzug normal - - 5
S2W2 Schlafrede normal - - 10
S2W2 Schmarotzer unlicht 95 100% 15
S2W2 Schnarcher normal 40 100% 15
S2W2 Trickbetrug psycho - 100% 10
S2W2 Wertewechsel psycho - - 10
S2W2 Wunderraum psycho - - 10
S2W2 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Fluch ??? - - 10
- Tackle normal 35 95% 35
- Heuler normal - 100% 40
- Gähner normal - - 10
6 Heuler normal - 100% 40
11 Aquaknarre wasser 40 100% 25
15 Konfusion psycho 50 100% 25
20 Aussetzer normal - 80% 20
25 Kopfnuss normal 70 100% 10
29 Aquawelle wasser 60 100% 20
34 Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
37 Panzerschutz wasser - - 40
41 Tagedieb normal - - 10
47 Amnesie psycho - - 20
54 Psychokinese psycho 90 100% 10
61 Regentanz wasser - - 5
67 Psycho-Plus normal - - 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM03 Aquawelle wasser 60 100% 20
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 80 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM35 Flammenwurf feuer 95 100% 15
TM38 Feuersturm feuer 120 85% 5
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Wertewechsel psycho - - 10
TM52 Fokusstoß kampf 120 70% 5
TM55 Lake wasser 65 100% 10
TM56 Schleuder unlicht - 100% 10
TM58 Ausdauer normal - - 10
TM60 Ableithieb kampf 60 100% 5
TM67 Aufbereitung psycho - - 10
TM68 Gigastoß normal 150 90% 5
TM70 Blitz normal - 100% 20
TM72 Lawine eis 60 100% 10
TM73 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal - - 10
TM78 Liebreiz normal - 100% 20
TM82 Schlafrede normal - - 10
TM83 Beerenkräfte normal - 100% 15
TM85 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze - 100% 20
TM87 Angeberei normal - 90% 15
TM90 Delegator normal - - 10
TM92 Bizarroraum psycho - - 5
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Whirlpool wasser - 100% 20
VM06 Zertrümmerer kampf 40 100% 15

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyguard normal - - 25
Egotrip normal - - 20
Lehmsuhler boden - - 15
Rückentzug normal - - 5
Schlafrede normal - - 10
Schnarcher normal 40 100% 15
Seher psycho 80 90% 15
Stampfer normal 65 100% 20
Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PHGSS Ampelleuchte kaefer 75 100% 15
PHGSS Eisenabwehr stahl - - 15
PHGSS Eishieb eis 75 100% 15
PHGSS Eissturm eis 55 95% 15
HGSS Kopfnuss normal 70 100% 10
PHGSS Lehmschelle boden 20 100% 10
HGSS Magiemantel psycho - - 15
PHGSS Nassschweif wasser 90 90% 10
HGSS Rückentzug normal - - 5
PHGSS Schnarcher normal 40 100% 15
PHGSS Sternschauer normal 60 - 20
PHGSS Taucher wasser 80 100% 10
PHGSS Trickbetrug psycho - 100% 10
PHGSS Zen-Kopfstoß psycho 80 90% 15
PHGSS Zornklinge kaefer 10 95% 20

Durch Level-Up

RSS
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Gähner normal - - 10
- Tackle normal 35 95% 35
- Heuler normal - 100% 40
- Fluch ??? - - 10
6 Heuler normal - 100% 40
15 Aquaknarre wasser 40 100% 25
20 Konfusion psycho 50 100% 25
29 Aussetzer normal - 55% 20
34 Kopfnuss normal 70 100% 15
37 Panzerschutz wasser - - 40
46 Amnesie psycho - - 20
54 Psychokinese psycho 90 100% 10
FRBG
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Gähner normal - - 10
- Tackle normal 35 95% 35
- Heuler normal - 100% 40
- Fluch ??? - - 10
6 Heuler normal - 100% 40
13 Aquaknarre wasser 40 100% 25
17 Konfusion psycho 50 100% 25
24 Aussetzer normal - 55% 20
29 Kopfnuss normal 70 100% 15
36 Amnesie psycho - - 20
37 Panzerschutz wasser - - 40
44 Psychokinese psycho 90 100% 10
55 Psycho-Plus normal - - 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM03 Aquawelle wasser 60 100% 20
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM07 Hagelsturm eis - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 60 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Durchbruch kampf 75 100% 15
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM35 Flammenwurf feuer 95 100% 15
TM38 Feuersturm feuer 120 85% 5
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM48 Wertewechsel psycho - - 10
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Blitz normal - 70% 20
VM06 Zertrümmerer kampf 20 100% 15
VM08 Taucher wasser 60 100% 10

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyguard normal - - 25
Lehmsuhler boden - - 15
Schlafrede normal - - 10
Schnarcher normal 40 100% 15
Seher psycho 80 90% 15
Stampfer normal 65 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
SXD Angeberei normal - 90% 15
S Ausdauer normal - - 10
FRBGSXD Bodyslam normal 85 100% 15
FRBGSXD Delegator normal - - 10
FRBGSXD Donnerwelle elektro - 100% 20
S Eishieb eis 75 100% 15
SXD Eissturm eis 55 95% 15
FRBGSXD Geowurf kampf - 100% 20
FRBGS Konter kampf - 100% 20
S Lehmschelle boden 20 100% 10
FRBGS Megahieb normal 80 85% 20
FRBGS Megakick normal 120 75% 5
FRBGSXD Mimikry normal - - 10
XD Nachtmahr geist - 100% 15
S Psycho-Plus normal - - 10
FRBGSXD Risikotackle normal 120 100% 15
S Schlafrede normal - - 10
S Schnarcher normal 40 100% 15
S Sternschauer normal 60 - 20
FRBGSXD Traumfresser psycho 100 100% 15
S Wuchtschlag kampf 100 50% 5
S Zornklinge kaefer 10 95% 20

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Aquaknarre wasser 40 100% 25
- Heuler normal - 100% 40
- Kopfnuss normal 70 100% 15
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Aussetzer normal - 55% 20
- Tackle normal 35 95% 35
- Fluch ??? - - 10
37 Panzerschutz wasser - - 40
46 Amnesie psycho - - 20
54 Psychokinese psycho 90 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Wuchtschlag kampf 100 50% 5
TM02 Kopfnuss normal 70 100% 15
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM03 Fluch ??? - - 10
TM07 Blitzkanone elektro 100 50% 5
TM08 Zertrümmerer kampf 20 100% 15
TM09 Psycho-Plus normal - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM14 Blizzard eis 120 70% 5
TM13 Schnarcher normal 40 100% 15
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Eissturm eis 55 95% 15
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Ausdauer normal - - 10
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 60 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM31 Lehmschelle boden 20 100% 10
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Eishieb eis 75 100% 15
TM34 Angeberei normal - 90% 15
TM35 Schlafrede normal - - 10
TM38 Feuersturm feuer 120 85% 5
TM39 Sternschauer normal 60 - 20
TM42 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM49 Zornklinge kaefer 10 95% 20
TM50 Nachtmahr geist - 100% 15
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Bauchtrommel normal - - 10
Bodyguard normal - - 25
Seher psycho 80 90% 15
Stampfer normal 65 100% 20

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
K Eisstrahl eis 95 100% 10
K Flammenwurf feuer 95 100% 15

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Kopfnuss normal 70 100% 15
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Aussetzer normal - 55% 20
18 Aussetzer normal - 55% 20
22 Kopfnuss normal 70 100% 15
27 Heuler normal - 100% 40
33 Aquaknarre wasser 40 100% 25
37 Panzerschutz wasser - - 40
44 Amnesie psycho - - 20
55 Psychokinese psycho 90 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Megahieb normal 80 85% 20
TM05 Megakick normal 120 75% 5
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM08 Bodyslam normal 85 100% 15
TM09 Bodycheck normal 90 85% 20
TM10 Risikotackle normal 100 100% 15
TM11 Blubbstrahl wasser 65 100% 20
TM12 Aquaknarre wasser 40 100% 25
TM13 Eisstrahl eis 95 100% 10
TM14 Blizzard eis 120 90% 5
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Zahltag normal 40 100% 20
TM17 Überroller kampf 80 80% 25
TM18 Konter kampf - 100% 20
TM19 Geowurf kampf - 100% 20
TM20 Raserei normal 20 100% 20
TM26 Erdbeben boden 100 100% 10
TM27 Geofissur boden - 30% 5
TM28 Schaufler boden 100 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Teleport psycho - - 20
TM31 Mimikry normal - - 10
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM34 Geduld normal - - 10
TM38 Feuersturm feuer 120 85% 5
TM39 Sternschauer normal 60 - 20
TM40 Schädelwumme normal 100 100% 15
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM46 Psywelle psycho - 80% 15
TM49 Triplette normal 80 100% 10
TM50 Delegator normal - - 10
VM03 Surfer wasser 95 100% 15
VM04 Stärke normal 80 100% 15
VM05 Blitz normal - 70% 20

Mega-Lahmus

 Lahmus kann im Kampf eine Mega-Entwicklung zu  Mega-Lahmus durchführen. Diese hält lediglich für die Dauer des Kampfes an, sodass es nach Beendigung von diesem wieder in seine Ursprungsform zurückkehrt.
Eigenschaften
Typ
wasser psycho
Fähigkeit 1
Panzerhaut
Fähigkeit 2
Keine
Versteckte Fähigkeit
Keine
Größe
2,0 Meter
Gewicht
120,0 Kilogramm
Form

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
feuer wasser kampf eis psycho stahl
× 1
normal flug gift boden gestein drache fee
× 2
pflanze elektro kaefer geist unlicht
× 4
Keine

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 95
155 300 170 331 202 394
Angriff 0 75
72 139 95 186 139 273
Verteidigung 2 180
166 328 200 396 255 504
Spezial‑Angriff 0 130
121 238 150 296 200 394
Spezial‑Verteidigung 0 80
76 148 100 196 145 284
Initiative 0 30
31 58 50 96 90 174

Pokedexeinträge

  • So Das Muschas an Flegmons Rute hat die gesamte Energie der Mega-Entwicklung in sich absorbiert. So wurde Flegmon fast vollständig verschlungen.
  • Mo Muschas wurde durch die Energie der Mega-Entwicklung zu einem eisernen Panzer. Flegmon hingegen hat sich kaum verändert.

Sprites

SoMo Rückansicht
Mega-Lahmus Mega-Lahmus
Mega-Lahmus Mega-Lahmus
XYORAS Rückansicht
Mega-Lahmus Mega-Lahmus
Mega-Lahmus Mega-Lahmus

Fundorte

UsUm
SoMo
ORAS
  • Entwickeln
XY
  • Entwickeln
S2W2
  • Entwickeln
SW
  • Schrein der Ernte (surfen)
HGSS
  • Flegmon-Brunnen, Seeschauminseln, Safarizone
P
  • Entwickeln
D
  • Nur durch Tausch
P
  • Entwickeln
FR
  • Nur durch Tausch
BG
  • Seeschauminseln
  • Azuria-Höhle
  • Beerenforst
  • Kap Kante
  • Zinnoberinsel
RSS
  • Nur durch Tausch
GSK
  • Flegmonbrunnen
G
  • Seeschauminseln
  • Route 12
  • Route 13
RB
  • Seeschauminseln
  • Geheimdungeon
  • Route 23
MD: P
  • Kein Fundort
MD: ZMD: DMD: H
  • Mirakelmeer
  • Ringmeer
  • Meereszuflcht
MD: RMD: B
  • Entwickeln
R3
  • Kein Fundort
R2
  • Kein Fundort
R
  • Kein Fundort
XD
  • Nur durch Tausch
COL
  • Nur durch Tausch

Getragene Items

SoMo
  • King-Stein King-Stein (5%)
ORAS
  • Kein getragenes Item
XY
  • Kein getragenes Item
S2W2
  • Kein getragenes Item
SW
  • King-Stein King-Stein (5%)
HGSS
  • King-Stein King-Stein (5%)
DPP
  • Kein getragenes Item
FRBG
  • Kein getragenes Item
RSS
  • Kein getragenes Item
GSK
  • Goldblatt (100%) - Beim Tausch aus RBG
  • King-Stein (8%)
  • So Es betrachtet oft mit leerem Blick das Meer. Das Gift, das Muschas in seinen Körper injiziert, erhöht seine Begriffsstutzigkeit noch weiter.
  • Mo Beißt das Muschas an seinem Schweif beherzt zu, hat es eine geniale Idee, die es aber sofort wieder vergisst.
  • GO An Lahmus' Rute hat sich ein Muschas festgebissen. Daher kann es ihn nicht mehr zum Angeln benutzen und es ist dazu gezwungen, umherzuschwimmen und nach Beute Ausschau zu halten.
  • OR An Lahmus' Rute hat sich ein Muschas festgebissen. Daher kann es ihn nicht mehr zum Angeln benutzen und es ist dazu gezwungen, umherzuschwimmen und nach Beute Ausschau zu halten.
  • AS An Lahmus' Schweif hat sich ein Muschas festgebissen. Daher kann es ihn nicht mehr zum Fischen benutzen und ist dazu gezwungen, umherzuschwimmen und Ausschau nach Beute zu halten.
  • X Das Muschas an seiner Rute lässt nicht locker, da ein leckerer Geschmack aus seiner Rute strömt.
  • Y Als Flegmon im Wasser jagen ging, wurde es von einem Muschas gebissen. Dadurch entwickelte es sich zu Lahmus.
  • S2W2 Ein begriffsstutziges Pokémon. Beißt das Muschas am Schweif zu, scheint es Intelligenz zu gewinnen.
  • SW Ein begriffsstutziges Pokémon. Beißt das Muschas am Schweif zu, scheint es Intelligenz zu gewinnen.
  • HG Wenn das Muschas an seinem Schwanz in einem Kampf abgeschüttelt wird, entwickelt es sich in Flegmon zurück.
  • SS Von Natur aus lahm, hat es aufgrund von Muschas betäubendem Gift sein Scherzempfinden verloren.
  • DPP Ein begriffsstutziges Pokémon. Beißt das MUSCHAS am Schweif zu, scheint es Intelligenz zu gewinnen.
  • FR Als FLEGMON im Wasser jagen ging, biss ihn ein MUSCHAS. Dadurch entwickelte es sich zu LAHMUS.
  • BG Am Schwanz dieses POKéMON hat sich ein MUSCHAS festgesaugt. FLEGMON fungiert für es als Wirt.
  • RSS An LAHMUS' Rute hat sich ein MUSCHAS festgebissen, daher kann es damit nicht mehr Angeln. Es ist gezwungen, umherzuschwimmen und Beute zu finden.
  • K Das Muschas an seiner Rute lässt nicht locker, da ein leckerer Geschmack aus seiner Rute strömt.
  • G Wenn das Muschas an seinem Schwanz in einem Kampf abgeschüttelt wird, entwickelt es sich in Flegmon zurück.
  • S Von Natur aus lahm, hat es aufgrund von Muschas betäubendem Gift sein Scherzempfinden verloren.
  • G Dieses faule und träge Pokémon lebt an der Küste. Ohne die Muschel am Schwanz wäre es ein Flegmon.
  • RB Am Schwanz dieses Pokémon hat sich ein Muschas festgesaugt. Lahmus fungiert für ihn als Wirt.
  • S Wenn FLEGMON mit seinem Schwanz angelt und sich ein MUSCHAS daran festbeißt, entwickelt es sich zu LAHMUS weiter.

Sprites

SoMo UsUm Rückansicht
Lahmus Lahmus Lahmus
Lahmus Lahmus Lahmus
XYORAS Rückansicht
Lahmus Lahmus
Lahmus Lahmus
SW S2W2 Rückansicht
Lahmus Lahmus Lahmus
Lahmus Lahmus Lahmus
DP P HGSS Rückansicht
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus
RS FRBG S Rückansicht
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus
G S K Rückansicht
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus
G japR jap RB G Rückansicht
Lahmus Lahmus Lahmus Lahmus

Moveset Empfehlungen

Standard

Eingesendet von Freestylerking
 Lahmus @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Belebekraft
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
244 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Lahmus ist eine super physische Wall und besiegt relativ viel in diesem Metagame. Die Kapus haben Lahmus das Leben etwas schwer gemacht, weil alle vier mit jeweils ihren Standardsets Lahmus besiegen, jedoch kann es dank Belebekraft und massivem physischen Bulk immer noch zeigen, was es kann. Da Lahmus vor allem physische Angreifer abfangen soll, werden auch die EVs entsprechend verteilt. Lahmus wallt Pokemon wie Mega-Meditalis, Mega-Metagross, Mega-Lohgock und noch viele mehr. Siedewasser ist der beste STAB für Lahmus wegen der Verbrennungschance, Psychoshock trifft Pokemon auf der physischen Seite, was es mit Gedankengut im letzten Slot bspw. möglich macht, gegen Gedankengut-Pixi zu gewinnen. Tagedieb, um sich zu heilen und der letzte Slot ist teamabhängig. Donnerwelle ist gut, um Pokemon wie Mega-Glurak X zu schwächen. Gedankengut ist effektiv, um im Lategame zu sweepen. Eisstrahl besiegt Mega-Brutalanda mit Delegator und Toxin ist nützlich für Pokemon wie Cresselia. Überreste sind das beste Item für Lahmus, weil es dadurch einfach noch langlebiger wird. Wechselhülle ist aber eine Option, um nicht von Mega-Gengar oder Morbitesse getrappt zu werden.

Eisenabwehr

Eingesendet von Walzer
 Lahmus @ Lahmusnit Lahmusnit
Fähigkeit
Belebekraft
Wesen
Kühn (+Vert, -Ang)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff

In einem Stallteam findet man oft ein so gespieltes Mega-Lahmus. Auch kann Lahmus in balanced Teams gut funktionieren. Es soll hierbei physische Angreifer mit seinen herausragenden Defensivwerten wallen und diese langsam besiegen. Die Fähigkeit Panzerschutz in der Mega-Form verhindert das Erleiden eine Volltreffers, was Lahmus als Wall prädestiniert. Zuvor ist Belebekraft ausgezeichnet um KP zu regenerieren, denn im Kampf wird bei Stallteams sehr oft gewechselt. Man sollte also gut überlegen, wann es lohnenswert ist, Belebekraft in Panzerschutz zu ändern. Siedewasser oder Eisstrahl müssen entschieden werden durch die Bauweise des Teams, so stoppt Siedewasser z.B. Mega-Lohgock(-Teams), während Eisstrahl Mega-Brutalanda(-Teams) stoppt. Der Feuer-Coverage-Move schafft Abhilfe gegen Mega-Flunkifer und Mega-Lucario, hierbei sei erwähnt, dass Feuersturm mit 4 SpA-EVs nach der Mega-Entwicklung physisch defensive Tetantel sicher mit einem Treffer besiegt. Eisenabwehr erhöht die physische Verteidigung um 2 Stufen, Tagedieb regeneriert 50% der KP. Es kann auch Erholung gespielt werden, um eine Vergiftung durch Toxin zu negieren und 100% der KP wieder herzustellen, damit sind aber 2 Runden Schlaf verbunden, darauf sollte man Acht geben. Donnerwelle kann gespielt werden um Booster zu verkrüppeln, welche Stallteams sonst stark unter Druck setzen. Das Wesen und die verteilten EVs maximieren die physische Verteidigung. Mega-Lahmus harmoniert gut mit Chaneira und Panzaeron oder mit Despotar, welches Absicherung gegen Mega-Gengar verschafft.

Karten mit einem Standard können im Standard-Format gespielt werden, während Expanded Karten für das Expanded-Format kennzeichnet.

Danke an unsere Partner von PlayOn, die uns Bilder zu den Sammelkarten bereitgestellt haben!

Weitere Informationen

Es sind keine weiteren Informationen vorhanden.