#065 Simsala

Alakazam (en) - Foodin (jap)

Informationen

Eigenschaften
Typ
  • psycho
Größe
1,5 Meter
Gewicht
48,0 Kilogramm
Geschlecht
75,0% - 25,0%
Ei-Gruppen
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
EP auf Level 100
1 059 860
Fangrate
50
Art
Psi
Fußabdruck
Form
Fähigkeiten
Fähigkeit 1
Synchro
Fähigkeit 2
Konzentrator
Versteckte Fähigkeit
Magieschild
Pokédexnummmern
Kanto Dex
#065
Johto Dex
#091
Hoenn Dex
#041
Sinnoh Dex
#022
Einall Dex
-
Kalos Dex
#104 (Zentral-Dex)

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
kampf psycho
× 1
normal pflanze feuer wasser elektro flug gift boden gestein eis drache stahl fee
× 2
kaefer geist unlicht
× 4
Keine

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 55
115 220 130 251 162 314
Angriff 0 50
49 94 70 136 112 218
Verteidigung 0 45
45 85 65 126 106 207
Spezial‑Angriff 3 135
126 247 155 306 205 405
Spezial‑Verteidigung 0 95
90 175 115 226 161 317
Initiative 0 120
112 220 140 276 189 372
Generationenübergreifende Unterschiede
In der ersten Generation betrug der SPEZ-Wert 135 Punkte.
Bis zur fünften Generation betrug der Spezial-Verteidigungs-Wert 85 Punkte.

Erlernte Attacken

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion psycho
50 100% 25
- Teleport psycho
- - 20
- Psykraft psycho
- 80% 15
16 Konfusion psycho
50 100% 25
18 Aussetzer normal
- 100% 20
22 Wunderauge psycho
- - 40
24 Seitentausch psycho
- - 15
28 Psystrahl psycho
65 100% 20
30 Reflektor psycho
- - 20
34 Telekinese psycho
- - 15
36 Genesung normal
- - 10
40 Psychoklinge psycho
70 100% 20
42 Rollentausch psycho
- - 10
46 Psychokinese psycho
90 100% 10
48 Seher psycho
120 100% 10
50 Trickbetrug psycho
- 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho
80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho
- - 20
TM06 Toxin gift
- 90% 10
TM10 Kraftreserve normal
60 100% 15
TM11 Sonnentag feuer
- - 5
TM12 Verhöhner unlicht
- 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal
150 90% 5
TM16 Lichtschild psycho
- - 30
TM17 Schutzschild normal
- - 10
TM18 Regentanz wasser
- - 5
TM20 Bodyguard normal
- - 25
TM21 Frustration normal
- 100% 20
TM27 Rückkehr normal
- 100% 20
TM29 Psychokinese psycho
90 100% 10
TM30 Spukball geist
80 100% 15
TM32 Doppelteam normal
- - 15
TM33 Reflektor psycho
- - 20
TM41 Folterknecht unlicht
- 100% 15
TM42 Fassade normal
70 100% 20
TM44 Erholung psycho
- 100% 10
TM45 Anziehung normal
- 100% 15
TM46 Raub unlicht
60 100% 25
TM48 Kanon normal
60 100% 15
TM52 Fokusstoß kampf
120 70% 5
TM53 Energieball pflanze
90 100% 10
TM56 Schleuder unlicht
- 100% 10
TM57 Ladestrahl elektro
50 90% 10
TM63 Itemsperre unlicht
- 100% 15
TM68 Gigastoß normal
150 90% 5
TM70 Blitz normal
- 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro
- 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal
- - 10
TM85 Traumfresser psycho
100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze
- 100% 20
TM87 Angeberei normal
- 90% 15
TM88 Schlafrede normal
- - 10
TM90 Delegator normal
- - 10
TM92 Bizarroraum psycho
- - 5
TM99 Zauberschein fee
80 100% 10
TM100 Vertrauenssache normal
- - 20

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag unlicht
65 100% 20
Barriere psycho
- - 20
Donnerschlag elektro
75 100% 15
Eishieb eis
75 100% 15
Feuerschlag feuer
75 100% 15
Krafttrick psycho
- - 10
Psybann psycho
- 100% 10
Schutztausch psycho
- - 10
Schutzteiler psycho
- - 10
Seitentausch psycho
- - 15
Wertewechsel psycho
- - 10
Zugabe normal
- 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Simsala erlernt auf diese Weise in der sechsten Generation keine Attacken.

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der sechsten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion psycho
50 100% 25
- Teleport psycho
- - 20
- Psykraft psycho
- 80% 15
16 Konfusion psycho
50 100% 25
18 Aussetzer normal
- 100% 20
22 Wunderauge psycho
- - 40
24 Seitentausch psycho
- - 15
28 Psystrahl psycho
65 100% 20
30 Reflektor psycho
- - 20
34 Telekinese psycho
- - 15
36 Genesung normal
- - 10
40 Psychoklinge psycho
70 100% 20
42 Rollentausch psycho
- - 10
46 Psychokinese psycho
90 100% 10
48 Seher psycho
100 100% 10
52 Trickbetrug psycho
- 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM03 Psychoschock psycho
80 100% 10
TM04 Gedankengut psycho
- - 20
TM06 Toxin gift
- 90% 10
TM10 Kraftreserve normal
1 100% 15
TM11 Sonnentag feuer
- - 5
TM12 Verhöhner unlicht
- 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal
150 90% 5
TM16 Lichtschild normal
- - 30
TM17 Schutzschild normal
- - 10
TM18 Regentanz wasser
- - 5
TM19 Telekinese psycho
- - 15
TM20 Bodyguard normal
- - 25
TM21 Frustration normal
1 100% 20
TM27 Rückkehr normal
1 100% 20
TM29 Psychokinese psycho
90 100% 10
TM30 Spukball geist
80 100% 15
TM32 Doppelteam normal
15 85% 10
TM33 Reflektor psycho
- - 20
TM41 Folterknecht unlicht
- 100% 15
TM42 Fassade normal
70 100% 20
TM44 Erholung psycho
- - 10
TM45 Anziehung normal
- 100% 15
TM46 Raub unlicht
40 100% 10
TM48 Kanon normal
60 100% 15
TM51 Seitentausch psycho
- - 15
TM52 Fokusstoß kampf
120 70% 5
TM53 Energieball pflanze
80 100% 10
TM56 Schleuder unlicht
1 100% 10
TM57 Ladestrahl elektro
50 90% 10
TM63 Itemsperre unlicht
- 100% 15
TM68 Gigastoß normal
150 90% 5
TM70 Blitz normal
- 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro
- 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal
- - 10
TM85 Traumfresser psycho
100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze
1 100% 20
TM87 Angeberei normal
- 90% 15
TM90 Delegator normal
- - 10
TM92 Bizarroraum psycho
- - 5

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag unlicht
20 100% 20
Barriere psycho
- - 30
Donnerschlag elektro
75 100% 15
Eishieb eis
75 100% 15
Feuerschlag feuer
75 100% 15
Krafttrick psycho
- - 10
Schutztausch psycho
- - 10
Schutzteiler psycho
- - 10
Wertewechsel psycho
- - 10
Zugabe normal
- 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
S2W2 Ableithieb kampf
75 100% 10
S2W2 Abschlag unlicht
20 100% 20
S2W2 Ampelleuchte kaefer
75 100% 15
S2W2 Aufbereitung psycho
- - 10
S2W2 Donnerschlag elektro
75 100% 15
S2W2 Eisenschweif stahl
100 75% 15
S2W2 Eishieb eis
75 100% 15
S2W2 Erdanziehung psycho
- - 5
S2W2 Feuerschlag feuer
75 100% 15
S2W2 Magiemantel psycho
- - 15
S2W2 Magieraum psycho
- - 10
S2W2 Rollentausch psycho
- - 10
S2W2 Schlafrede normal
- - 10
S2W2 Schmarotzer unlicht
95 100% 15
S2W2 Schnarcher normal
40 100% 15
S2W2 Trickbetrug psycho
- 100% 10
S2W2 Übernahme unlicht
- - 10
S2W2 Wertewechsel psycho
- - 10
S2W2 Wunderraum psycho
- - 10
S2W2 Zen-Kopfstoß psycho
80 90% 15

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der fünften Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
- Konfusion psycho
50 100% 25
- Teleport psycho
- - 20
- Psykraft psycho
- 80% 15
16 Konfusion psycho
50 100% 25
18 Aussetzer normal
- 80% 20
22 Wunderauge psycho
- - 40
24 Psystrahl psycho
65 100% 20
28 Reflektor psycho
- - 20
30 Genesung normal
- - 10
34 Psychoklinge psycho
70 100% 20
36 Gedankengut psycho
- - 20
40 Psychokinese psycho
90 100% 10
42 Seher psycho
80 90% 15
46 Trickbetrug psycho
- 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf
150 100% 20
TM04 Gedankengut psycho
- - 20
TM06 Toxin gift
- 85% 10
TM10 Kraftreserve normal
- 100% 15
TM11 Sonnentag feuer
- - 5
TM12 Verhöhner unlicht
- 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal
150 90% 5
TM16 Lichtschild normal
- - 30
TM17 Schutzschild normal
- - 10
TM18 Regentanz wasser
- - 5
TM20 Bodyguard normal
- - 25
TM21 Frustration normal
- 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl
100 75% 15
TM27 Rückkehr normal
- 100% 20
TM29 Psychokinese psycho
90 100% 10
TM30 Spukball geist
80 100% 15
TM32 Doppelteam normal
15 85% 10
TM33 Reflektor psycho
- - 20
TM34 Schockwelle elektro
60 - 20
TM41 Folterknecht unlicht
- 100% 15
TM42 Fassade normal
70 100% 20
TM43 Geheimpower normal
70 100% 20
TM44 Erholung psycho
- - 10
TM45 Anziehung normal
- 100% 15
TM46 Raub unlicht
40 100% 10
TM48 Wertewechsel psycho
- - 10
TM49 Übernahme unlicht
- - 10
TM52 Fokusstoß kampf
120 70% 5
TM53 Energieball pflanze
80 100% 10
TM56 Schleuder unlicht
- 100% 10
TM57 Ladestrahl elektro
50 90% 10
TM58 Ausdauer normal
- - 10
TM60 Ableithieb kampf
60 100% 5
TM63 Itemsperre unlicht
- 100% 15
TM67 Aufbereitung psycho
- - 10
TM68 Gigastoß normal
150 90% 5
TM70 Blitz normal
- 100% 20
TM73 Donnerwelle elektro
- 100% 20
TM77 Psycho-Plus normal
- - 10
TM78 Liebreiz normal
- 100% 20
TM82 Schlafrede normal
- - 10
TM83 Beerenkräfte normal
- 100% 15
TM85 Traumfresser psycho
100 100% 15
TM86 Strauchler pflanze
- 100% 20
TM87 Angeberei normal
- 90% 15
TM90 Delegator normal
- - 10
TM92 Bizarroraum psycho
- - 5

Durch Zucht

Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP Zuchteltern
Abschlag unlicht
20 100% 20
Barriere psycho
- - 30
Donnerschlag elektro
75 100% 15
Eishieb eis
75 100% 15
Feuerschlag feuer
75 100% 15
Krafttrick psycho
- - 10
Schutztausch psycho
- - 10
Zugabe normal
- 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Kat. Stärke Gena. AP
PHGSS Abschlag unlicht
20 100% 20
PHGSS Ampelleuchte kaefer
75 100% 15
PHGSS Donnerschlag elektro
75 100% 15
PHGSS Eishieb eis
75 100% 15
HGSS Erdanziehung psycho
- - 5
PHGSS Feuerschlag feuer
75 100% 15
HGSS Kopfnuss normal
70 100% 10
HGSS Magiemantel psycho
- - 15
HGSS Rollentausch psycho
- - 10
PHGSS Schnarcher normal
40 100% 15
PHGSS Trickbetrug psycho
- 100% 10
PHGSS Zen-Kopfstoß psycho
80 90% 15

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der vierten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Psykraft psycho - 80% 15
- Teleport psycho - - 20
16 Konfusion psycho 50 100% 25
18 Aussetzer normal - 55% 20
21 Psystrahl psycho 65 100% 20
23 Reflektor psycho - - 20
25 Genesung normal - - 20
30 Seher psycho 80 90% 15
33 Gedankengut psycho - - 20
36 Psychokinese psycho 90 100% 10
43 Trickbetrug psycho - 100% 10

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Power-Punch kampf 150 100% 20
TM04 Gedankengut psycho - - 20
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM12 Verhöhner unlicht - 100% 20
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM16 Lichtschild normal - - 30
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Bodyguard normal - - 25
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM23 Eisenschweif stahl 100 75% 15
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam normal 15 85% 10
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM34 Schockwelle elektro 60 - 20
TM41 Folterknecht unlicht - 100% 15
TM42 Fassade normal 70 100% 20
TM43 Geheimpower normal 70 100% 20
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 40 100% 10
TM48 Wertewechsel psycho - - 10
TM49 Übernahme unlicht - - 10
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Attacken-Lehrer

Editionen Attacke Typ Stärke Gena. AP
SXD Angeberei normal - 90% 15
S Ausdauer normal - - 10
FRBGSXD Bodyslam normal 85 100% 15
FRBGSXD Delegator normal - - 10
S Donnerschlag elektro 75 100% 15
FRBGSXD Donnerwelle elektro - 100% 20
S Eishieb eis 75 100% 15
S Feuerschlag feuer 75 100% 15
SXD Geowurf kampf - 100% 20
S Konter kampf - 100% 20
FRBGS Megahieb normal 80 85% 20
FRBGS Megakick normal 120 75% 5
FRBGS Metronom ? - - 10
FRBGSXD Mimikry normal - - 10
XD Nachtmahr geist - 100% 15
S Psycho-Plus normal - - 10
FRBGS Risikotackle normal 30 100% 30
S Schlafrede normal - - 10
S Schnarcher normal 40 100% 15
FRBGSXD Traumfresser psycho 100 100% 15
S Wuchtschlag kampf 100 50% 5

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der dritten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Teleport psycho - - 20
16 Konfusion psycho 50 100% 25
18 Aussetzer normal - 55% 20
21 Psystrahl psycho 65 100% 20
26 Genesung normal - - 20
31 Seher psycho 80 90% 15
38 Psychokinese psycho 90 100% 10
45 Reflektor psycho - - 20

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Wuchtschlag kampf 100 50% 5
TM02 Kopfnuss normal 70 100% 15
TM03 Fluch ? - - 10
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM07 Blitzkanone elektro 100 50% 5
TM09 Psycho-Plus normal - - 10
TM10 Kraftreserve normal - 100% 15
TM11 Sonnentag feuer - - 5
TM13 Schnarcher normal 40 100% 15
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Schutzschild normal - - 10
TM18 Regentanz wasser - - 5
TM20 Ausdauer normal - - 10
TM21 Frustration normal - 100% 20
TM27 Rückkehr normal - 100% 20
TM28 Schaufler boden 60 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Spukball geist 80 100% 15
TM32 Doppelteam normal 15 85% 10
TM33 Eishieb eis 75 100% 15
TM34 Angeberei normal - 90% 15
TM35 Schlafrede normal - - 10
TM41 Donnerschlag elektro 75 100% 15
TM42 Traumfresser psycho 100 100% 15
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Anziehung normal - 100% 15
TM46 Raub unlicht 40 100% 10
TM48 Feuerschlag feuer 75 100% 15
TM50 Nachtmahr geist - 100% 15
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Attacke Typ Stärke Gena. AP Zuchteltern
Barriere psycho - - 30
Lichtschild normal - - 30
Zugabe normal - 100% 5

Ein * bedeutet, dass der Zuchtvater die Attacke selber auch nur durch Zucht erlernen kann.
Eine hochgestellte Zahl gibt an, dass der Zuchtvater die Attacke nur in einer vorherigen Generation erlernen kann.

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der zweiten Generation keine Attacken.

Durch Level-Up

RB
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Aussetzer normal - 55% 20
- Konfusion psycho 50 100% 25
- Teleport psycho - - 20
16 Konfusion psycho 50 100% 25
20 Aussetzer normal - 55% 20
27 Psystrahl psycho 65 100% 20
31 Genesung normal - - 20
38 Psychokinese psycho 90 100% 10
42 Reflektor psycho - - 20
G
Lv. Attacke Typ Stärke Gena. AP
- Psykraft psycho - 80% 15
- Teleport psycho - - 20
16 Konfusion psycho 50 100% 25
20 Aussetzer normal - 55% 20
27 Psystrahl psycho 65 100% 20
31 Genesung normal - - 20
38 Psychokinese psycho 90 100% 10
42 Reflektor psycho - - 20

Durch TMs

TM / VM Attacke Typ Stärke Gena. AP
TM01 Megahieb normal 80 85% 20
TM05 Megakick normal 120 75% 5
TM06 Toxin gift - 85% 10
TM08 Bodyslam normal 85 100% 15
TM09 Bodycheck normal 90 85% 20
TM10 Risikotackle normal 100 100% 15
TM15 Hyperstrahl normal 150 90% 5
TM17 Überroller kampf 80 80% 25
TM18 Konter kampf - 100% 20
TM19 Geowurf kampf - 100% 20
TM20 Raserei normal 20 100% 20
TM28 Schaufler boden 100 100% 10
TM29 Psychokinese psycho 90 100% 10
TM30 Teleport psycho - - 20
TM31 Mimikry normal - - 10
TM32 Doppelteam normal - - 15
TM33 Reflektor psycho - - 20
TM34 Geduld normal - - 10
TM35 Metronom ? - - 10
TM40 Schädelwumme normal 100 100% 15
TM44 Erholung psycho - - 10
TM45 Donnerwelle elektro - 100% 20
TM46 Psywelle psycho - 80% 15
TM49 Triplette normal 80 100% 10
TM50 Delegator normal - - 10
VM05 Blitz normal - 70% 20

Durch Zucht

Simsala erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Durch Attacken-Lehrer

Simsala erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Durch Events

Simsala erlernt auf diese Weise in der ersten Generation keine Attacken.

Mega-Simsala

 Simsala kann im Kampf eine Mega-Entwicklung zu  Mega-Simsala durchführen. Diese hält lediglich für die Dauer des Kampfes an, sodass es nach Beendigung von diesem wieder in seine Ursprungsform zurückkehrt.
Eigenschaften
Typ
psycho
Fähigkeit
Fährte
Größe
1,2 Meter
Gewicht
48,0 Kilogramm

Typeneffektivitäten

× 0
Keine
× ¼
Keine
× ½
kampf psycho
× 1
normal pflanze feuer wasser elektro flug gift boden gestein eis drache stahl fee
× 2
kaefer geist unlicht
× 4
Keine

Statuswerte

Statuswert EVs Basiswert Minimum Erwartet Maximum
Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100 Lv. 50 Lv. 100
KP 0 55
115 220 130 251 162 314
Angriff 0 50
49 94 70 136 112 218
Verteidigung 0 65
63 121 85 166 128 251
Spezial‑Angriff 3 175
162 319 195 386 249 493
Spezial‑Verteidigung 0 95
90 175 115 226 161 317
Initiative 0 150
139 274 170 336 222 438

Sprites

XY Rückansicht
Mega-Simsala Mega-Simsala
Mega-Simsala Mega-Simsala

Fundorte

XY
  • Entwickeln
S2W2
  • Ingame-Tausch in Gavina
S
  • Nur durch Tausch
W
  • Entwickeln
HGSS
  • Entwickeln
DPP
  • Entwickeln
FRBG
  • Entwickeln
RSS
  • Entwickeln
GSK
  • Entwickeln
RBG
  • Entwickeln
MD: P
  • Kein Fundort
MD: ZMD: DMD: H
  • Schemengehölz
MD: RMD: B
  • Entwickeln
R3
  • Kein Fundort
R2
  • Altru-Gebäude
  • Altru-Turm
  • Fang-Arena
R
  • Kein Fundort
XD
  • Nur durch Tausch
COL
  • Nur durch Tausch

Getragene Items

XY
  • Kein getragenes Item
S2W2
  • Kein getragenes Item
SW
  • Kein getragenes Item
HGSS
  • Kein getragenes Item
DPP
  • Kein getragenes Item
FRBG
  • Kein getragenes Item
RSS
  • Kein getragenes Item
GSK
  • Goldbeere (100%) - Beim Tausch aus RBG
  • X Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
  • Y Das Gehirn dieses Pokémon ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5 000 liegen.
  • S2W2 Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
  • SW Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
  • HG Schließt es die Augen, schärfen sich seine anderen Sinne. Dadurch perfektioniert es seine Fähigkeiten.
  • SS Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
  • P Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
  • D Es besitzt ein fantastisches Gedächtnis und erinnert sich an alles seit seiner Geburt. IQ: Über 5000.
  • P Sein hoch entwickeltes Gehirn ist vergleichbar mit einem Supercomputer. Es verfügt über Psycho-Fähig.
  • FR Es mag physische Attacken nicht besonders. Vielmehr bevorzugt es seine zusätzlichen sensorischen Kräfte, um Gegner zu besiegen.
  • BG Das Gehirn dieses POKéMON ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5000 liegen.
  • S Im Gegensatz zu seinen enormen Psykräften und seiner hohen Intelligenz, sind seine Muskeln unterentwickelt. Es bewegt sich mittels Psykraft.
  • R SIMSALAs Gehirn hört nicht auf zu wachsen, so dass sein Kopf zu schwer für seine Nackenmuskulatur wird. Dieses POKéMON hält seinen Kopf mit psychokinetischer Energie aufrecht.
  • S SIMSALAs Hirn wächst stetig weiter und seine Gehirnzellen werden unendlich vervielfacht. Durch sein verblüffendes Gehirn erreicht dieses POKéMON einen IQ von 5.000. Es erinnert sich an alles, was in der Welt passiert ist.
  • K Sein IQ ist 5000. Es berechnet sehr viele Dinge, um im Kampf das Letzte aus sich herauszuholen.
  • G Schließt es die Augen, schärfen sich seine anderen Sinne. Dadurch perfektioniert es seine Fähigkeiten.
  • S Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
  • G Dieses Pokémon hat ein sehr gutes Gedächtnis. Simsala ist daher ein allwissendes, kluges Pokémon.
  • RB Das Gehirn dieses Pokémon ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5000 liegen.
  • S Dieses Pokémon kann mit seinen mächtigen Psikräften in Sekundenschnelle die Schwachstellen seiner Gegner erkennen.

Sprites

XY Rückansicht
Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀
SW S2W2 Rückansicht
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
DP P HGSS Rückansicht
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂ Simsala ♂
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀ Simsala ♀
RS FRBG S Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala
G S K Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala
Simsala Simsala Simsala Simsala
G japR jap RB G Rückansicht
Simsala Simsala Simsala Simsala