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Komplettlösung Teil 1

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Wie bei allen anderen Komplettlösungen von www.Bisafans.de gilt auch hier, dass diese Komplettlösung nicht ohne Erlaubnis kopiert, vervielfältigt oder auf andere Art und Weise auf andere Webseiten oder Medien übertragen werden darf. Ein Verkauf dieser Komplettlösung (auch auszugsweise) bei ebay oder das Verdienen von Geld in jeglicher Weise ist ausdrücklich verboten. Diese Komplettlösung wurde von Robert. R. Agular exklusiv für die Webseite Bisafans.de erstellt.

Spielstart und Einleitung

Willkommen bei der Komplettlösung zu Pokémon Ranger 3: Spuren des Lichts für Nintendo DS. Nach Auswahl des Spieles im DS-Startmenü folgt der Titelbildschirm, den man anklickt. Wählt danach "Neues Spiel" um ein neues Spiel anzufangen. Direkt danach hat man die Möglichkeit zu wählen, ob man als Junge oder Mädchen spielen möchte. Diese Wahl hat auf die Hauptgeschichte keinen nennenswerten Einfluss. Einige kleine Details sind unterschiedlich (z.B. verfolgen die Nappers statt Latias ein Latios). Diese werden im Rahmen der Komplettlösung aber ignoriert. Für diese Lösung wurde ein Junge als Spielcharakter gewählt. Spielt man als Mädchen, kann es also zu geringen Abweichungen kommen. In Einzelfällen gehe ich auf diese Unterschiede ein.

Titelbildschirm Geschlechtswahl

Nachdem man sich entschieden hat, ob man als Junge oder Mädchen spielen möchte, folgt eine Szene bei der die frechen Nappers ein Latios (wenn du als Junge spielst) oder ein Latias (wenn du als Mädchen spielst) verfolgen. Als dein Spielcharakter erscheint, widmen sich die frechen Kerle dir. Du bekommst nun die erste Chance ein Pokémon zu fangen. Befolge die Anweisungen und mache großzügig Kreise um das Taubsi. Dies sollte nicht zu schwer sein, da es sich langsam bewegt und nur wenige Kreise notwendig sind.

Als Junge verhindern wir hier das Fangen von Latios Und besänftigen ein Taubsi

Beim Einkreisen bzw. Fangen gibt es zum Schluß immer eine Bewertung. Diese fällt besonders gut aus, wenn du das Pokémon schnell fängst und deine Fanglinien nicht gebrochen werden. Halte beim Einkreisen zu Beginn am besten ein wenig Abstand zum Pokémon, da es sich bewegt (so ca. 1cm am DS-Bildschirm). Wenn es dir schwer fallen sollte, dann kreise ruhig langsamer ein. Es ist meistens nicht notwendig ganz schnell zu kreisen. Die FangKom-Erfahrungspunktezahl hängt übrigens nicht mit der Fangleistung zusammen. Die Bewertung der Fangleistung (von F für schlecht über E, D, C, B und A bis S für super) ist praktisch nur für den Spieler eine Herausforderung.

Nach dem Fang folgt ein Gespräch bis die Napper anfangen dich zu beschießen. Weiche den vier Schüssen aus, so gut es geht. Fliege dazu am besten in eine Ecke des Bildschirms und sobald die Napper schießen in die andere Ecke. Wobei du auch Treffer aushältst - also keine Panik. Es erscheint nun ein weiterer Ranger (Sonja, wenn du als Jungen-Ranger spielst, Julian, wenn du als Mädchen-Ranger spielst) und es folgt eine Szene, die darin endet, dass du ins Wasser stürzt.

Weiche den Schüssen aus, so gut es geht Trotz unserer Mühen werden wir abgeschossen

Im Wasser wird deine Verbindung zum FangKom getrennt, da ein wildes Mantirps dieses geschnappt hat. Verfolge es in einem weiteren Minispiel um es zurück zu erhalten.

Dieses Minispiel kann etwas schwerer sein. Beachte, dass die Luftbläschen nicht eingesammelt werden sollten. Berührst du sie, so wird dein Tempo verlangsamt. Tippst du hingegen im unteren Bereich, wo Mantirps flüchtet, beschleunigst du. Versuche so oft wie möglich zu beschleunigen und das Mantirps am Ende zu berühren. Du wirst es schaffen!

Wir verfolgen das Mantirps (DS wird quer gehalten) Und erhalten so unseren FangKom zurück

Nachdem du Mantirps eingeholt hast, taucht ein riesiges Schiff auf und du bekommst die erste Möglichkeit deinen Spielstand zu speichern. Generell solltest du solche Chancen immer nutzen. Speichere also immer, wenn du gefragt wirst.

Nach der Speichermöglichkeit erfahren wir, dass das Schiff offenbar die Basis der Nappers ist und die Flugmaschinen "Donnergleiter" heißen. Das Schiff macht sich daraufhin auf dem Weg zur Isla Dolcevi. Was die Nappers dort vorhaben, sieht man in der folgenden animierten Szene. Die Nappers wollen die dortigen Pokémon fangen. Dabei ist auch das Ukulelen-Pichu zu sehen, wie es mit Freunden (Bisasam ist auch dabei.) Spaß hat, bis die Nappers erscheinen.

Leider sehen wir in den folgenden Szenen, wie ein Pokémon nach dem anderen mit den Fangstrahlern der Nappers gefangen wird. Die Nappers waren aber nicht wegen der vielen normalen Pokémon hier, sondern auf der Suche nach etwas Besonderem. Was das ist, erfahren wir hier noch nicht...

Die Pokémon haben viel Spaß mit Ukulelen-Pichu Doch dieie frechen Pokénappers schnappen sich die wehrlosen Pokémon

Das Spiel schwenkt nun zur Ranger-Basis, wo Prof. Hastings dir und deinem Kollegen (Julian oder Sonja - je nachdem als was du spielst) für die bisherige Hilfe dankt. Das Thema ändert sich aber schnell und das Problem der Pokénapper wird erwähnt. Gemeinsam mit unserem Freund sollen wir nach Oblivia reisen und das Ziel der Pokénapper herausfinden um dieses letztlich zu vereiteln. Am Ende des Gesprächs taucht mit Moritz ein weiterer alter Bekannter aus Ranger 2 auf.

Professor Hastings erklärt uns die Mission Dann dürfen wir unseren Namen eingeben

Nach der Einweisung befindest du dich an der Südküste der Isla Dolcevi. Dein SLS bittet dich an dieser Stelle deinen Namen einzugeben. Wähle einen schönen Namen für deinen Charakter und bestätigte am Ende mit dem OK-Knopf unten. Du erfährst von deinem SLS nun, dass nördlich (oberhalb) von dir die Insel Isla Remboga liegt, die von Menschen bewohnt ist.

Ab diesem Moment ist dein Spielmenü aktiviert, von dem aus du ebenfalls Speichern kannst. Ferner findest du dort im weiteren Spielverlauf hilfreiche Daten wie Karten, ein Glossar und mehr. Schaue es dir ruhig einmal an, bevor du weiterspielst. Sehr interessant ist auch der Menüpunkt "Status", der neben Daten zu deinem Charakter auch die bisherigen Geschichte aufführt. Solltest du also einmal eine längere Spielpause einlegen, kannst du hier nachlesen, was zuletzt passiert ist und was du machen sollst.

Speicherpunkt Unser erstes Treffen mit Pichu

Links von deiner Startposition findest du auch eine Speichereinheit (Fernseher mit Propellor). Nutze diese um deinen Spielstand regelmäßig zu sichern. Folgst du dem Weg weiter, gelangst du in ein neues Gebiet. Dort triffst du auf das Herumirrende Ukulelen-Pichu. Wenn du magst, kannst du dir nun eine Einweisung für Fangversuche anzeigen lassen oder diese überspringen (Veteranen der ersten zwei Teile kennen dies prinzipiell bereits). Danach kannst du dein Können unter Beweis stellen und Pichu fangen. Der Ablauf ist wie bei Taubsi, am Anfang des Spieles. Pichu setzt jedoch gelegentlich eine Attacke ein - passe also etwas auf.

Nachdem du und Pichu Freunde geworden sind, taucht ein Mann namens Bukka auf. Er ist Schiffsbaumeister auf der Insel Isla Remboga und bietet dir an dich dorthin mitzunehmen. Super!

Wir versuchen das Pichu zu fangen Und gewinnen gleich zwei neue Freunde - Pichu und Bukka

In der nächsten Szene steuerst du nun dich selbst und Bukka. Unterwegs wirst du an einem Voltilamm, Bisasam, Wiesor und Sonnkern vorbeikommen. Fange dir unbedingt das Bisasam, da es die wichtige Pokémon-Fähigkeit Zerschneiden 1 besitzt (Sonnkern besitzt diese ebenfalls). Diese brauchst du um im weiteren Verlauf dieses Weges einen Baumstamm zu beseitigen. Ich habe mir auch alle anderen gefangen, um die Einträge dieser Pokémon zu sammeln. Mache dies auch, wenn du magst. Speziell Voltilamm ist mit seiner Aufladung 1 Fähigkeit sehr praktisch, wie du später merken wirst. Nebenbei steigt dein FangKom-Level auch schneller an, wenn du viele Pokémon fängst. Dadurch wird dein FangKom stärker, was wiederum sehr praktisch ist und spätere Fangversuche vereinfacht.

Mit Hilfe von Pokémon wie Bisasam und passenden Fähigkeiten können Hindernisse beseitigt werden. Beispielsweise lassen sich mit Zerschneider kleine Holzklötze aus dem Weg räumen

Gehe zum Baumstamm und berühre dann Bisasam oder Sonnkern mit deinem Touchpen. Es sollte ein gelblicher "Stern" erscheinen. Ziehe diesen auf den Baumstamm. In einer kurzen Szene wirst du nun sehen, wie der Baumstamm zerschnitten wird. Danach kannst du den Weg passieren. Leider ist das eingesetzte Pokémon nun aber auch wieder weg. Merke dir das gut - alle Pokémon verschwinden nach dem Einsatz ihrer Fähigkeit, sind aber normalerweise auch wieder erneut am gewohnten Ort fangbar.

Im nächsten Gebiet findest du ein Teddiursa. Hier wird dir Bukka auch erzählen, dass sein Zuhause die Siedlung Kokonuba auf der Isla Remboga ist. Das hiesige Ursaring wirst du bald brauchen. Versuche es zu fangen, wobei du hier etwas aufpassen musst. Es ist das bisher schwerste Pokémon und braucht recht viele Einkreisungen. Gehe dann in das nächste Gebiet rechts.

Hier gibt es eine Szene mit Bukka, die darin endet, dass du das Boot zu Wasser lassen musst. Klickst du auf das Boot, wirst du sehen, dass die Fähigkeit Tackle 2 notwendig ist. Diese beherrscht hier nur Ursaring. Setze also dein Ursaring ein, um das Boot zu Wasser zu lassen und fange dir, wenn du magst, das Marill für deine Sammlung.

Sollten deine Pokémon nicht sichtbar und auswählbar sein, so klicke deinen Spielcharakter an. Auf diese Weise lassen sich die Pokémon ein- und ausblenden!

Mit Hilfe von Ursaring kann das Boot ins Wasser geschubst werden Nun können wir weiterreisen

Gehe nun die Treppe rechts zum Strand runter am Wingull vorbei (kannst du auch fangen) bis du Bukka beim Boot triffst. Er wird dich nun fragen, ob du bereit bist. Wähle "Ja" um zur Isla Remboga überzuschiffen, wo das Abenteuer weiter geht. Pichu wird übrigens mit ins Boot kommen, da es seine Freunde finden will. Du darfst nun aber die Überfahrt und den offiziellen Start des Spieles genießen...

Fangbare Pokémon auf der Isla Dolcevi

  • Bisasam (Zerschneiden 1)
  • Marill (Löschen 1)
  • Sonnkern (Zerschneiden 1)
  • Teddiursa (Zertrümmern 1)
  • Ursaring (Tackle 2)
  • Voltilamm (Aufladung 1)
  • Wiesor (Tackle 1)
  • Wingull (Zerschneiden 1)